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30 de março de 2009

Jogos sociais podem alimentar motor narrativo da Teoria dos NewsGames


Os jogos sociais podem funcionar como bases narrativas para alimentar o megamotor narrativo proposto pela Teoria dos NewsGames. Os jogos sociais são games jogados em massa, a exemplo dos MMOGs – Massively Multiplayer Online Games. Mas aqui o termo composto tem seu significado ampliado e também passa a ser encarado como suportes lúdicos de comunicação baseados em redes sociais, como Orkut, FaceBook, MySpace, entre outros tantos espalhados pela rede. A questão é integrar todas essas redes sociais em interfaces distintas de jogo que use toda a internet como forma de entretenimento e, sobretudo, de mobilização social em torno de causas sociais comuns, por meio da troca de informações emuladas a partir desse tipo de narrativa. A campanha Hora do Planeta é um exemplo de game social com objetivo de mobilização mundial de pessoas e comunidades contra o aquecimento global. A idéia de um game social com base em redes sociais além da cibervadiagem é bastante plausível, afinal, a arquitetura da Internet em si já nasceu para funcionar como um grande game social. Mesmo com dados partindo de várias partes do mundo, a web consegue promover o encontro de pessoas e a troca de informações numa mesma interface midiática. O jogo brasileiro Taikodom é experimento de game massivo social on-line, que combina a emoção dos games massivos e a atividade social dos mundos virtuais. Já a comunidade Doof amplia mais o seu universo de ação ao funcionar como uma rede social de jogos online. Tal como outras redes sociais na Internet, a Doof permite partilhar interesses comuns sobre jogos, convidar amigos para vivenciar essa nova experiência, teclar como no MSN, além de poder jogar bons jogos online.

27 de novembro de 2009

União Xbox/Facebook inicia era dos games integrados por redes sociais


Como já havíamos previsto em março deste ano no post “Jogos sociais podem alimentar o motor narrativo da Teoria dos NewsGames”, as plataformas de games on-line (ou jogos sociais) passaram a funcionar definitivamente como suportes lúdicos de comunicação baseados em redes sociais. A primazia coube à integração entre a plataforma de game Xbox Life e a rede social Facebook. Lançado na semana passada, o novo recurso já foi experimentado por mais 2 milhões de internautas. Pegando carona na novidade, mais de meio milhão de contas foram criadas na Last.fm nas últimas 24 horas, por conta da atualização do Xbox. Segundo fontes da GamePro, a Microsoft já detectou que 10% dos usuários do Live haviam ativado suas contas ao novo modelo de comunicação e entretenimento. Porém, a redação da PCWorld informa que alguns jogadores têm se queixado de que a implementação do Facebook é muito limitada em sua forma atual, e que isso não explora o potencial do serviço como poderia. De fato isso é verdade. Mas temos que ir com muita calma diante do novo, afinal a integração das plataformas de games e redes sociais não ocorrerá da noite para o dia, embora tenhamos tecnologia capaz para isso. Será preciso mudar a cultura da interface atual, ancorada nos modelos dos portais de notícia e na concorrência de marcas e serviços. O futuro da interface digital será formatado a partir do conceito proposto na Teoria dos NewsGames, segundo a qual os jogos sociais (games jogados em massa, a exemplo dos MMOGs – Massively Multiplayer Online Games) vão funcionar como suportes lúdicos de comunicação baseados em redes sociais. A questão é integrar todas essas redes sociais (Orkut, H5, MySpace, Sônico entre outras tantas) em interfaces distintas de jogo que use toda a internet como forma de entretenimento e, sobretudo, de mobilização social em torno de causas sociais comuns, por meio da troca de informações emuladas a partir desse tipo de narrativa. Nesse novo cenário midiático, o poder das marcas dos produtos e serviços fica em segundo plano ou bastante relativizado. Porque brincar e se divertir virou coisa muito séria...

19 de julho de 2010

Seguidores de games Zynga no FaceBook sinalizam futuro dos NewsGames


Atualizado às 12h52 - 19/07
O crescimento geométrico de jogadores e games dentro das redes sociais sinaliza a tendência de qual deve ser o futuro dos newsgames - notícia baseada em suportes de games. A Zynga - produtora de jogos sociais - já domina a Galáxia do FaceBook com mais da metade dos seguidores da comunidade que já conta com 500 milhões de usuários em todo planeta. Se fosse um país, o Facebook teria a terceira maior população do mundo, superior até a dos Estados Unidos. O número de usuários diários da Zynga, 200 milhões, é maior do que a população do Brasil. Se em vez de passarem 55 minutos por dia no Facebook resolvessem trabalhar por US$ 5 por hora, ganhariam, juntos, US$ 916 milhões - diários. A Zynga desenvolve jogos sociais como Farmville e é a maior criadora de apps do Facebook. Já ganhou sozinha US$ 250 milhões e seria o maior "Estado" da nação. Foi a razão para o Google anunciar esta semana um investimento na empresa, ganhando um aliado para compensar o avanço do Facebook como concorrente nas buscas. Outra produtora de jogos, Eletronic Arts, também ocupa território importante no mapa. Tal fenômeno revela a tendência de investiomento das empresas de jogos em games como informação. O fenômeno da Zynga revela que as produtoras de games já sacaram que esses ambientes são locais lúdicos e um campo minado de informação em que o usuário está pessoalmente envolvido com ela. Portanto, nesses suportes, o usuário-jogador está em contato diário com a informação que realmente interessa.

9 de novembro de 2011

Primeiro jogo criado pelos primatas remonta o ato de viver em sociedade


Atualizado às 22h10 - 13/11
O ato de fazer amigos foi o primeiro contato dos primatas com o jogo. A amizade surgiu a milhões de anos antes mesmo da linguagem. A afirmação é do antropólogo Robin Dunbar, docente em Antropologia da Evolução da Universidade de Oxford. A atividade de retirar piolho um dos outros criou entre os macacos um grande laço de amizade. Assim, a primeira brincadeira de que se tem notícia advém dos primatas, através do ato de um coçar o outro. Na verdade, trata-se do primeiro jogo (jogo de mão, jogo físico) jogado pelos macacos. No livro‘Di quanti amici abbiamo bisogno’, Dunbar afirma que, na história dos primatas, o ato de rir precede o ato de conversar. Dar risadas libera uma grande quantidade de endorfina que cria o prazer de estar em companhia um dos outros. Em suma, se a risada precede a palavra, o ator de seduzir foi o nosso primeiro contato social com o jogo. A partir do jogo de sedução, o homem criou laços de amizade que abriram as portas para o ser humano viver em sociedade. Contudo, o advento da razão pura (século XVIII) expulsou a ludicidade que qualquer jogo pode gerar em nós. Desde então, a sociedade perdeu o contato com o primeiro elo que a mantinha conectada, de alguma forma, ao mundo dos jogos. O ator de brincar virou heresia! Eis o motivo pelo qual o processo de ‘demonização’ dos games que verificamos ainda hoje. Ora, se foram os primeiros jogos sociais que permitiram o homem se manter vivo até hoje na superfície da Terra, é um contrasenso qualquer ataque aos games sem uma base teórica consistente... Como fazer as pazes entre os primatas que brincavam e o homem atual que racionaliza o seu tempo? Promover o retorno da ludicidade para o centro da sociedade. Como faremos isso? Ensinando jogos logo na primeira escola! Qualquer jogo? Não! Jogos com narrativa informativa que elevem a capacidade crítica dos jogadores. O que ainda estamos esperando para começar? Fonte: Matéria de Giuliano Aluffi(Revista Il Vernedi), pags. 80 a 82, de 21 outubro de 2011

26 de janeiro de 2010

Na perspectiva textual os newsgames já estão entre nós há bem mais tempo


Um colega francês, com qual troco informações sobre newsgames, me questionou sobre a barreira técnica que separa o desejo do jornalista de informações produzidas rapidamente e o lento ritmo de produção dos videogames. Essa questão é bastante comum nas discussões que mantenho aqui no Blog dos NewsGames. Contudo, essa barreira técnica vem caindo a cada dia diante da chegada de novos softwares e sites, com interfaces ainda mais amigáveis para uso de pessoas comuns. Aliás, já registramos sites onde é possível produzir games tão fácil como postar uma notícia num blog amador. Claro, produzir newsgames requer uma base tecnológica maior do que simplesmente fazer um game no estilo Bush Shoe Throw, onde a notícia apenas serviu de base alternativa para contar de forma diferente a notícia. Mas chegará o dia em que a velocidade de produção dos games será a mesma de uma notícia. É verdade que a indústria de videogames não tem o menor interesse que isso ocorra rapidamente. Mas nós somos valentes! Para nós, o que realmente importa não é otimizar a notícia como um produto à venda, mas torná-la um bem social. E os games tem um papel importante nesse processo de transformação do ato de noticiar, ainda mais agora que estão integrados a redes sociais. Os jogos sociais rodados em sites de relacionamentos turbinam o ato de informar num ambiente quase que exclusivamente voltado para o entretenimento. Essa deveria ser a estratégia dos sites de notícia. Postar a notícia em ambientes lúdicos de comunicação. Por quê? Nesses locais podemos colocar a informação que interesse próximo dos jovens, onde eles estão ciber-imersos e socialmente inseridos. Em função desse descompasso tecnológico, a parte gráfica dos newsgames virá após a sua narrativa descritiva, onde os jogadores podem trocar mensagens no decorrer do jogo através de microblogs, a fim de buscar uma solução para a notícia-tema. Nessa fase, o game parece com jogos de análise de notícias, buscando questionar as causas e efeitos da informação. Portanto, na perspectiva textual, descritiva ou expositiva, os newsgames já então entre nós. Já fazem parte do cotidiano dos jogadores, principalmente daqueles onde os jogos já estão integrados a redes sociais de relacionamentos, como Orkut, FaceBook e Twitter. Aliás, o Twitter já pode muito bem se tornar um jogo global de análise de notícias. Afinal, sua narrativa nasceu das técnicas usadas na pirâmide invertida, um dos pilares que ainda sustenta o jornalismo atual. Na interface social do Twitter, os usuários já trocam e discutem livremente assuntos ligados ao carrossel diário de notícias disponibilizadas na Web, com possibilidade de os participantes poderem fazer a réplica através do comando ‘Reply’, o que permite dinamizar a discussão no caso de um jogo baseado em notícias. Eis então duas fases das três preconizadas pela Teoria dos NewsGames. Na primeira, os jogadores escolhem uma notícia-tema que servirá de base narrativa para dar início ao jogo. Na fase intermediária, os jogadores trocam informações entre si sobre causas e efeitos de notícias que realmente interessam ao longo do jogo e, por fim, na última fase, os gamers promovem a publicação conjunta de uma possível solução para o problema da notícia-tema. Toda essa troca de informação ocorre em tempo real em interfaces de microblog acopladas ao jogo. A redação de texto com apenas 140 caracteres remonta à técnica do lead – contar a história a partir do mais importante. A soma de vários pequenos leads redigidos pelos jogadores no microblog culmina na produção de um documento virtual, recheado de informações que realmente interessam para uma comunidade de gamers.

18 de janeiro de 2010

Games on-line emulam conteúdo informativo de qualidade em tempo real


Para a maioria dos fãs de videogame, os jogos on-line servem apenas para entreter e mais nada, haja vista que os jogos que ultrapassaram a cifra de US$ 1 bilhão de dólares em vendas apelam muito mais para diversão do que para a informação, caso por exemplo dos jogos Call of duty: modern warfare 2, Guitar Hero 3 e World of Warcraft. Em 2009, Call of duty: modern warfare 2 também foi o jogo mais pirateado da rede. Mas o que pouco gente sabe é que, se jogado on-line, qualquer gênero de game pode emular conteúdo informativo em tempo real, isso se houver permissão por parte de seus desenvolvedores. Em geral, games on-line contam com ferramentas de comunicação que permitem a troca de informação entre os jogadores. Através de canais de voz ou mensagens instantâneas, os usuários extrapolam o universo informacional do próprio jogo, levando para dentro do ecrã informações que vão desde amenidades à ajuda humanitária a populações vítimas de catástrofes naturais. Os adeptos do game Farmville engajaram na campanha de ajuda às vítimas do terremoto do país mais pobre das Américas. No jogo, o usuário é convidado a administrar uma fazenda e pode convidar amigos comuns para jogar. Afinal, o jogo é rodado na rede social do FaceBook e permite comprar e vender créditos. Agora a produtora do game pretende doar parte do valor para socorro às vítimas do terremoto no Haiti. Taí a informação que interessa! Assim como já ocorre com game similar Colheita Feliz (rodado na rede social do Orkut), o Farmville permite a troca incessante de informação, sejam deassuntos ligados à tragédia em si, sejam de assuntos ligados ao jogo propriamente dito. Nas redes sociais,a troca de informação pode ser feita através de scraps – mensagens de texto enviadas entre amigos dentro do espaço destinado a recados. Outro canal de comunicação são as mensagens enviadas através de microblogs, um dos pilares da Teoria dos NewsGames. Quando um jogador troca informações com outro colega de jogo usando o Twitter, ele sem saber está assumindo a função social até então destinada apenas a jornalistas profissionais. Por quê? Ao escrever de forma sintética uma informação em 140 caracteres, o jogador está na verdade reproduzindo uma das principais técnicas de redação jornalística: a velha e ainda atual pirâmide invertida – descrição da informação a partir do mais importante. A única diferença em relação aos NewsGames autênticos propostos por nós(que promovem as três fases processuais da notícia - produção,circulação e consumo) está no fato de os jogadores não se atentarem para o fato de que, ao participar de uma campanha de ajuda humanitária ao Haiti por meio de um game, estão na verdade buscando soluções para o âmago do problema que gerou a notícia-tema. E o jogo acabou, então? Jamais! Aliás, na perspectiva da Teoria dos NewsGames, o jogo somos nós em atitude por meio de mobilizações sociais para a busca de soluções de problemas comuns. A nós não importa mais a monetização vil da notícia, mas o impacto que ela pode gerar em nossas vidas... Viva o Haiti!

3 de abril de 2009

Barack Obama lança site-game para aproximar a população do poder na web


Recentemente, a Casa Branca lançou o Open for Questions, um site-game onde os cidadãos americanos podem enviar e votar em quais perguntas o presidente Barack Obama deve responder. O jogo busca aproximar as pessoas comuns das decisões mais importantes do país através da Internet. Em princípio, o game usa as possibilidades interativas abertas pelas redes sociais, mas com um grande diferencial: permite o acesso a dados públicos através de uma comunicação lúdica propiciada pelos suportes de jogos eletrônicos. O game é bastante parecido com o jogo educacional Click4 Obama, lançado durante a campanha presidencial, com perguntas e respostas sobre a história política americana. A cada resposta correta, 500 pixels de banners eram doados para a campanha de Obama. Ninguém duvida que a iniciativa deu certo! Nos dois games há ainda uma quebra do velho estigma de que para ser considerado bacana o jogo deve apresentar um sistema de jogabilidade extremamente sofisticado. Nada disso! Bastante simples, os jogos criados pelo pessoal de marketing de Obama se aproximam da tese desenvolvida na Teoria dos NewsGames, segundo a qual, os games devem, além de entreter, gerar mobilização social. No caso dos newsgames, as notícias são apresentadas em formatos de jogos e funcionam como complemento às informações do noticiário tradicional, traduzindo-se numa nova forma de apresentar uma notícia ou explicar um acontecimento recente. E aqui, o que Lula tá esperando?

21 de junho de 2009

Fim da obrigatoriedade do diploma e as atribuições do jornalista em 2025


Se para 8 dos nove juízes presentes ao julgamento do Supremo Tribunal Federal, o diploma de jornalista não passa de um papel na parede sem importância, há de se ponderar sobre a decisão do STF além da mesa do bar da esquina para não cair prostrado na rua do sofisma. Diante da polêmica aberta, cabe aos que ainda conseguem se indignar com alguma coisa o trabalho de tentar recompor pelo menos parte do imaginário do jornalismo como último baluarte do espaço público. Portanto, o único porta-voz legitimado por qualquer sociedade cujo poder do Estado ainda oprime ao invés de proteger o cidadão. Independente da decisão do Supremo de Gilmar Mendes, o profissional de jornalismo precisará de uma série de especializações para o exigente mercado de trabalho até 2025. Nesse cenário competitivo de agora até lá, o diploma de jornalismo seria apenas o ponto de partida para quem quiser alçar voos maiores na carreira. Ter apenas a sagacidade de um blogueiro não servirá para fazer a diferença. Novas habilidades e competências serão necessárias... Gostar de jogar com informação e editar cenas reais em tramas de videogame, colocando os jovens em contato com a informação que interessa para o universo deles. Saber fazer associações entre uma notícia e seus desdobramentos em redes sociais e narrativas de jogos on-line. Saber editar a rede mundial de computadores em favor de comunidades ultra especializadas. Para tanto, vai precisar dominar tecnologias RSS, agregadores de conteúdo, computação em nuvem. A partir da quebra da hegemonia da comunicação de massa, terá que dominar ferramentas digitais em favor das chamadas nanoaudiências. Associado a tudo isso, o jornalista do futuro precisa dominar todos os processos que envolvam as mídias interativas, buscando discernir os diversos perfis comportamentais que subsistem nas micro comunidades sociais que povoam a Constelação da Internet. Afinal, a comunicação se torna a cada vez mais viral e a informação passa a se comportar como um vírus que nunca morre, haja o que houver. Apesar da decisão tresloucada do Supremo contra o diploma de jornalista, é uma miragem achar que qualquer pessoa pode exercer uma profissão tão complexa e desafiadora.

29 de maio de 2009

Reportagem aponta diferenças e semelhanças sobre pesquisa dos NewsGames


A reportagem de Taiana Ferraz do Instituto Claro aponta diferenças e semelhanças sobre a pesquisa desenvolvida a respeito dos NewsGames no Brasil e no exterior. Ferraz especula que tal fenômeno se deve provavelmente à falta de um intercâmbio maior entre pesquisadores brasileiros e estrangeiros. Isso explicaria o fato de o modelo de newsgame proposto pelo pesquisador Geraldo Seabra ser um pouco diferente do que é feito pela Superinteressante Online e pela Persuasive Games, ambos baseados no conceito dos jogos tradicionais. Na perspectiva desenvolvida por Seabra, os newsgames são inspirados em jogos de RPG, que são criados e jogados pelos próprios usuários. “A partir de uma notícia tema, como a guerra no Iraque, começa o jogo”, exemplifica Seabra. “Por RSS, os jogadores recebem, cada um em sua interface, todas as notícias referentes à guerra do Iraque, de acordo com as assinaturas que fizerem e que serão decisivas para o desenrolar do jogo. É uma coisa aleatória, um jogador pode não saber que notícia o outro recebe. A idéia central é que ele, além de participar, usando a notícia como base narrativa, possa usar a tecnologia RSS, que funciona como agregadora de conteúdos”, complementa. No final do jogo, uma outra notícia, chamada por ele de newsnews, é criada e postada pelo grupo de jogadores. “É uma notícia solução, uma notícia proposta para resolver aquela questão social, que pode ser colocada nas redes sociais, para que saia do mundo virtual para o mundo real. Então o newsgame funciona como uma mobilização social de jovens, principalmente, e pretende um retorno social, além de entreter, aumentar a capacidade cognitiva dos jogadores e elevar sua cultura”, defende.

26 de junho de 2008

NewsGames na corrida presidencial à Casa Branca e empresas.com aderem à nova onda de edição de notícias em suportes de jogos

Candidatos que concorrem à Casa Branca apostam no uso das redes sociais para vencer às eleições presidênciais americanas. A imprensa dos Estados Unidos também entrou na onda com o uso dos mashups e os newsgames, jogos baseados em notícias. Leia +!

6 de novembro de 2011

Oops! Inocência de quem ainda acredita nos newsgames como mera diversão!


Atualizado às 11h29 - 06/11
Como estudioso sério da Galáxia dos NewsGames, estou profundamente desconsertado ao perceber a prevalência de uma visão ainda míope de alguns pesquisadores que insistem em encarar os jogos baseados em eventos atuais como uma forma meramente alternativa de publicação e consumo de notícias tradicionais. Ou quem sabe uma forma de diversão fortuita. Tal posicionamento é uma mera inocência, ou um apelo comercialesco? Percebo que alguns querem vender newsgames como notícias de portais, cujas manchetes priorizam o escândalo à informação que realmente interessa. Ora, o jogo How To Kill The Tyrant (Como matar o tirano, em português) é mais um entre tantos ‘newsgames’ que apenas apela para o escândalo que a notícia pode gerar, em vez de colocar os jogadores, de forma ativa, no centro do debate que deu origem à narrativa do game. Na trama, o jogador acumula ‘pontos de coragem’ ao sobreviver mais tempo possível segurando uma placa (step down, ou renuncie, em português) diante de um bombardeio de tanques sírios. Desde janeiro, os protestos acontecem na Síria, mas o ditador Bashar Assad reprime duramente os manifestantes. Assad está no poder desde 2000 quando substituiu seu pai. No newsgame, os protestos pacíficos nunca ganham dos tanques. Portanto, o jogo só aumenta a sensação de frustração de quem joga, uma vez que nem as manifestações do mundo real tem funcionado de fato, ainda. Contudo, Assad é acusado pela morte de mais de 3000 pessoas. Em outras palavras, o jogo How To Kill The Tyrant não está à altura de um dos grandes problemas da atualidade: o processo político. “Temos governos cuja autoridade termina num rio, numa cadeia de montanhas ou no mar”, enumera Michael Bloomberg, ressaltando ainda que muitos governantes dirigem povos com base apenas no idioma que falam. A tecnologia eliminou alguns desses limites, mas nem todos. Afinal, os políticos tem duas funções básicas: comandar e redistribuir riquezas. Não por acaso muitos deles se enriquecem no poder sob a bandeira da corrupção. A Grécia não é uma exceção, mas parte de um todo que a Alemanha, Itália, França e Brasil coadunam. A chamada Primavera Árabe derrubou ditadores como Gaddafi (Líbia), Mubarak (Egito) e Ben Ali (Tunísia). Os protestos populares viraram manchete por conta de uma mobilização política que teve início nas redes sociais, um dos pilares da Teoria dos NewsGames defendida por nós. Antes de tomarem as ruas, os protestos tiveram forte movimento na internet, entre blogueiros, usuários do Twitter e Facebook. Ou seja, o ativismo na web acelera processos políticos no mundo real. Então, que me desculpem os pioneiros dos newsgames, mas viajando a 300 mil km/h todos nós somos imortais... (Albert Einstein)

2 de abril de 2009

Games baseados em notícias são o novo oásis para jornalistas desempregados?


O cenário é de fim de guerra, meu amigo! Demissão em massa dentro da categoria com a redução de pessoal nas redações dos grandes jornais; fim quase certo da obrigatoriedade do diploma profissional, possibilidade de revogação da Lei de Imprensa pelo Supremo Tribunal Federal; endividamento das grandes empresas jornalísticas sem possibilidade de quitação das dívidas; fechamento de jornais acima de qualquer suspeita até nos Estados Unidos; apropriação do conteúdo de blogs amadores pelos portais de notícia sem qualquer pagamento de direitos autorais; aumento da qualidade do conteúdo postado nos blogs; fragilização da imagem do jornalista como único e melhor mediador da informação de interesse público; arrogância profissional do jornalista no trato com as fontes de informação; descaso histórico com as causas sociais, principalmente em relação aos temas ligados aos mais pobres; manutenção de uma relação cínica com os leitores, com se estes fossem ainda os mesmos cobaias da velha Teoria Hipodérmica; a informação que realmente interessa jamais é vista nas manchetes dos jornais, apenas na boca pequena que alimenta toda e qualquer corrupção que emana do poder... Mais terrível ainda é para quem se aventurou quatro anos num banco de faculdade de Jornalismo, cuja profissão perde a cada dia o status de último baluarte do espaço público. Sobre o Armagedon de uma categoria em desencanto, o Blog dos NewsGames já fez a sua aposta: o novo profissional de imprensa deve dominar, sobretudo, os games como emuladores de notícia. Por quê? Os jogos eletrônicos são a mídia que mais cresce no mundo, inclusive, durante a crise. Mas para quem ainda tem disposição para lutar numa canoa furada como rebeldes sem causa e ainda não tem medo de ficar pagando mico por aí, a loja online de camisetas Zazzle está com uma seção apenas para jornalistas com alma de Che Guevara. E para ilustrar o começo do fim do jornalista de jornal impresso, uma votação na internet escolheu a música Under Pressure (Sob pressão), do grupo Queen, isso para quem não quiser apelar para o Bolão do Pé na Cova. Ouça o podcast e leia a versão em Inglês.

13 de março de 2009

Projeto de newsgames a partir de notícias relacionadas a questões sociais


‘O Projeto Croopier’ é uma plataforma de jogos on-line a partir de notícias relacionadas a questões de interesse social. A cada semana um novo jogo é programado e publicado no site. Entre os assuntos abordados estão questões sobre paraísos fiscais, as últimas eleições venezuelanas, a guerra no Congo, a dependência de TV e muitas outras questões já foram tratadas em formato de jogo. O projeto vem sendo desenvolvido por designers de Washington (DC) e é considerado como parte de uma investigação sobre comunicação e novas formatos narrativos. Segundo o diretor do projeto, Abelardo Gil-Fournier, o Croopier está ligado às áreas de arte, tecnologia e novas mídias. Para desenvolver o projeto, os pesquisadores estão abertos a colaborações de pesquisas relacionadas à mídia on-line. Todos os newsgames desenvolvidos são distribuídos sob a licença Creative Commons. No newsgame ‘O sabbat Gaza’, ou o destino de Gaza numa tradução livre, a base narrativa do jogo gira em torno do conflito entre israelenses e palestinos na Faixa de Gaza. O jogo funciona a partir de argumentos semelhantes aos usados em feitiços de bruxas medievais. O jogador é invocado a escolher um dos países envolvidos no conflito, quando uma pergunta é formulada com apenas duas possibilidades de resposta. As ações do jogador visam buscar soluções para o problema, mas os efeitos de sua conduta podem o colocar em xeque. O jogo emula posições políticas tomadas por cada um dos lados e o feitiço pode virar contra o feiticeiro.