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Na versão 4.0 do prePrint do artigo científico Game Boliche da Desinformação

Na versão 4.0 do prePrint do artigo científico Game Boliche da Desinformação , colocamos em perpectiva a relação entre a letra "X" correspondente ao strike no boliche e a rede social "X" de Elon Musk. Notaremos que essa relação vai muito além da coincidência do nome. O sinal gráfico "X" tem sido uma marca recorrente nos empreendimentos de Musk, desde o X.com (precursor do PayPal) até o advento da SpaceX. A fixação pela antepenúltima letra do aflabeto grego é tanta que Musk deu nome de X a um de seus 12 filhos, fruto do relacionamento do bilionário com a cantora Grimes. Como CEO de diversas empresas, Musk utiliza o grafema como um símbolo de inovação radical e disrupção. No caso da plataforma "X", ex-Twitter, a ideia parece ser transformar a rede social em um ecossistema completo, incorporando pagamentos, inteligência artificial e outras funcionalidades, assim como um jogador de boliche mira não apenas em um único pino, mas na jogada perfeita. ...

prePrint: versão 2.0 do artigo sobre Metáfora do Boliche e o Jogo dos 10 Pinos da Mentira Intencional

USAID gastou milhões para fazer de Zelensky a "Pessoa do Ano" da revista Time? Verdade presumida ou mais uma realidade alternativa produzida pela mídia? O fato é que essa manchete foi publicada durante o Carnaval (4 de março de 2025) pelo site de notícias MSN. Para saber se é verdade ou não, confira no site da CNN americana as mais de 20 alegações falsas de Trump durante a sua posse, em 20 de janeiro de 2025. Na versão 2.0 do artigo científico Game Boliche da Desinformação : A Nova Ordem Global e a Geopolítica 'Mafiosa', aprofundamos a análise sobre a Metáfora do Boliche, o Jogo dos 10 Pinos da Mentira Intencional e como a estratégia de Donald Trump e Steve Bannon de disseminação de fake news, fundamentada na polarização ideológica e propagação massiva e repetitiva de falsidades. Entender seu objetivo de desorientar a opinião pública, desacreditar a imprensa e legitimar discursos populistas para ganho pessoal (político e econômico). Acesse agora o PrePrint .

Games são bons para ensinar crianças competências para uso cotidiano

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Os videogames são ótimos suportes para ensinar crianças habilidades e competências essenciais para uso em sua vida cotidiana. Essa é a conclusão de um relatório da Comissão do Mercado Interno e Proteção dos Consumidores do Parlamento Europeu. O relatório reforça a teoria dos games como informação do professor Geraldo Seabra (artigo extraído de sua pesquisa de dissertação de mestrado), segundo a qual os games emulam informação para uso cotidiano e profissional. Segundo o estudo da UE, os games podem estimular a aprendizagem de fatos e de competências, tais como pensamento estratégico, criatividade, cooperação e pensamento inovador, que são habilidades importantes na sociedade da informação. Contrariamente aos receios sobre a reputação de alguns jogos violentos, não há nenhuma prova de que haja uma reprodução automática que cause impactos negativos sobre o comportamento infantil, causando agressão, por exemplo.