Postagens

Mostrando postagens de fevereiro, 2009

Voto contra auto-regulamentação de conteúdo por indústria de games

Imagem
O bom senso mostra que a indústria de games não pode auto-regulamentar o conteúdo nem as narrativas de jogos comerciais. Oito em cada dez pais no Reino Unido se preocupam com o conteúdo dos videogames jogados por seus filhos. Uma pesquisa do Conselho Britânico de classificação de Filmes (BBFC, na sigla em inglês) revelou ainda que 74% disseram que os videogames deveriam ser regulados por um órgão independente. Atualmente, os desenvolvedores de games ostentam o poder de auto-regular a produção de conteúdo dos jogos. Segundo o diretor da BBFC, David Cooke, “a pesquisa mostra claramente o apoio dos pais e das mães a um sistema regulatório para games que seja independente da indústria de games baseada no Reino Unido". Além da regulamentação, os pais passaram a se preocupar com a alteração de comportamento. Cerca de 80% os pais acham que as imagens dos games afetam o comportamento das crianças. Esse percentual elevado indica que os games não podem ser mais encarados como mero entreteni

Problemas técnicos dificultam interação entre ‘jogadores distantes’

Imagem
A prática atesta que os games podem criar também laços de interação entre jogadores distantes, promovendo a troca de informações para uso profissional e cotidiano. Um exemplo são os gamers brasileiros da Liga SH – Medal of Honor que trocam informações com os jogadores ingleses da Spearhead League . O adminis- trador da liga SH, Roney Passos (Chacal), afirma que a interação só não é maior em função de problemas técnicos de banda. As duas comunidades já chegaram a realizar um jogo-treino, mas problemas de velocidade no PIN dos servidores de ambos os países provocam distorções (Lag) das imagens. Por conta disso, a interação maior ocorre através do MSN e do fórum de discussão das comunidades. Geralmente, os administradores da liga brasileira buscam atualização do anti-cheat (facilitadores do jogo), que evita que qualquer jogador leva alguma vantagem na disputa.

Games on-line promovem mais interação entre ‘jogadores vizinhos’

Imagem
Após levantarem dados de 7 mil jogadores de “EverQuest II”, pesquisadores norte-americanos concluíram que os usuários de games on-line tendem a interagir mais com as pessoas que moram perto deles. A descoberta foi feita por especialistas da Escola de Engenharia e Ciências Aplicadas da Universidade de Northwestern, em Chicago (EUA). A conclusão marcha em direção às pesquisas feitas por Geraldo A. Seabra em sua dissertação de mestrado Games como emuladores de Informação . Em seus levantamentos, Seabra ressalta a importância do ambiente dos games on-line como forma de promover a difusão da sociabilidade e a ação política entre os jogadores das comunidades. Nesse cenário, o suporte de jogo funciona como infotenimento, ao misturar “informação e entretenimento num mesmo suporte midiático” (Castells, 2000).

Oscar 2009 comprova a importância da forma de apresentação

Imagem
A forma de apresentação é mais importante que a narrativa da história afirma Steven Johnson no livro “Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes”. A constatação veio com as novas mudanças na premiação do Oscar 2009 , depois de 14 anos de uma festa sem graça. Além da troca do apresentador, a 81ª cerimônia do Oscar apostou no inusitado e na improvisação em vez de se pautar por um roteiro de conhecimento prévio pelos convidados e pelo público. Segundo pesquisa da Nielsen Media Research, a novidade elevou em 13% a audiência do evento em relação ao ano passado. Portanto, no caso dos videogames, os pais devem se ater mais à forma de apresentação e não tão-somente como o jogo está sendo narrado. Afinal, o segredo do aumento de nossa inteligência ao jogar está na forma de apresentação da narrativa e não na história propriamente dita.

Games são bons para ensinar crianças competências para uso cotidiano

Imagem
Os videogames são ótimos suportes para ensinar crianças habilidades e competências essenciais para uso em sua vida cotidiana. Essa é a conclusão de um relatório da Comissão do Mercado Interno e Proteção dos Consumidores do Parlamento Europeu. O relatório reforça a teoria dos games como informação do professor Geraldo Seabra (artigo extraído de sua pesquisa de dissertação de mestrado), segundo a qual os games emulam informação para uso cotidiano e profissional. Segundo o estudo da UE, os games podem estimular a aprendizagem de fatos e de competências, tais como pensamento estratégico, criatividade, cooperação e pensamento inovador, que são habilidades importantes na sociedade da informação. Contrariamente aos receios sobre a reputação de alguns jogos violentos, não há nenhuma prova de que haja uma reprodução automática que cause impactos negativos sobre o comportamento infantil, causando agressão, por exemplo.

Proibir narrativa de jogo que emular farsa, fraude, falta de ética...

Imagem
Coincidência ou não, o Ministério Público resolveu agir após as duras críticas contra a falta de atitude do poder público em combater excessos cometidos na edição do Big Brother Brasil 9. No podcast 38 – intitulado “Quando se perde o bom senso no limite do olhar” – já havíamos ponderado sobre o poder do jogo emular provas de tortura física e psicológica.Em uma decisão inédita, o Ministério Público do Rio de Janeiro pode investigar possíveis excessos na prova do Quarto Branco ocorrida no último domingo (01/02), onde três participantes da edição do BBB 9 foram confinados em um local sem janelas. Leia mais!

Quando o jogo se torna forma de tortura física e psicológica

Imagem
Quando o jogo reacende instintos primitivos e torpes para envolver os telespecta- dores e elevar a audiência a qualquer custo, a sua narrativa perde a essência natural de instigar a inteligência, a sabe- doria e a convivência harmônica entre os participantes. Depois da casa de vidro e da gaiola das ‘loucas’, os produtores do BBB9 revelaram a sua porção ainda mais sórdida e perversa ao promover no horário nobre da TV tortura física e psicológica como forma de castigo a três participantes do programa, diante do olhar indiferente da Sociedade Civil e do Ministério Público. Ouça agora o podcast 38 e acesse a versão escrita em Inglês e Português.

Criação colaborativa de games se aproxima da Teoria dos NewsGames

Imagem
A primeira edição do Global Game Jam propõe que equipes aleatórias criem o seu próprio jogo em 48 horas. O tema é revelado apenas durante o evento, cujo desafio atrai cerca de 1.700 programadores reunidos em 53 cidades de vários pontos do mundo. Segundo os organizadores, não é uma competição, é um evento com espírito colaborativo. A iniciativa se aproxima da tese proposta na Teoria dos NewsGames , segundo a qual, os jogadores co-produzem o próprio jogo usando ferramentas disponibilizadas on-line. O game começa a partir de uma temática baseada em uma notícia ou acontecimento em tempo real.