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2 de novembro de 2011

POD 41 - Google Maps como tabuleiro para jogar com notícias em NewsGames


Atualizado às 20h03 - 03/11
Ainda faltava à Galáxia dos Newsgames uma plataforma virtual que lhe garantisse uma interface própria em função da envergadura de sua base teórica. Eis que em 2009 surge uma luz no final do túnel... A empresa americana Hasbro lançou a versão do jogo Monopólio na plataforma do Google. Batizado de Monopoly City Streets, o game permite aos internautas competir em tempo real, de qualquer ponto do planeta. A grande novidade da versão virtual é que, além do óbvio recurso de se jogar pela internet, o tabuleiro é baseado no Google Maps, uma plataforma que se encaixa perfeitamente na idéia de instantaneidade associada aos newsgames. Assim como prevê a Teoria dos NewsGames, o jogo permite que os próprios jogadores criem seus modelos 3D a serem utilizados na trama. Cadastrados em um site específico, os modelos podem ser criados a partir do SketchUp, um programa do Google de computação gráfica. O jogo abre ainda possibilidade de ser totalmente feito em cima de API’s do Google Maps, sem a interferência do Google. Como o Google Maps é uma plataforma global não faltarão jogadores do mundo inteiro para ajudar o povo da Líbia no trabalho de reconstrução real de um país devastado pela guerra. Aliás, se for de vontade do consórcio de empresas responsáveis pela reconstrução, a população libanesa poderia ser mobilizada para participar dessa grande empreitada, por meio de um newsgame a ser produzido em parceria com as construtoras. Listen more here to the Podcast 41. Read more versions in Portuguese, Italian and English.

24 de maio de 2012

NewsCity: città dei notizie basato su NewsGames e giocato su Google Maps

Aggiornato alla 21h26 - 20/04 (Venezia - Italia) Il progetto NewsCity è qualcosa che va oltre il vecchio notizia "nuovo" mercato e inaugura un nuovo modo di guardare al gioco come mezzo di informazione e mobilitazione sociale. Il progetto di City News fonde iniziative esistenti nei media mondiali e, allo stesso tempo, propone innovazioni narrative radicati nella stessa evoluzione del mercato dei giochi, sulla base di notizie e / o eventi in tempo reale. Fondamen- talmente, la tecnologia utilizzata si basa su un software già utilizzato nei giochi esistenti, sistemi di gameficação e dati GIS. Nel migliore dei mondi, atto NewsCity come un aggregatore di applicazioni mega, notizie e servizi sociali attraverso Google Maps, l'interfaccia potrebbe essere usato come un tavolo da gioco con lo stesso livello di eccitazione del business giochi. La piattaforma di GIS di informazioni dal Google sarebbe diventato, attraverso un programma specifico, righe di testo come fonte di eventi di animazione news news in tempo reale. Cioè, ci avrebbe messo in pratica la teoria della NewsGames mappati come notizie. Per ogni riga di testo scritta un'animazione dello stesso contenuto verrebbe creata automaticamente l'interfaccia di Google Maps, nello stesso momento che i fatti si attivano nel mondo reale. Se NewsGames sono, in sostanza, i giochi che utilizzano il mezzo con l'intento di promuovere la partecipazione nel dibattito pubblico, il fatto che Google Maps è una piattaforma completa sfrutta attivismo globale in tutte le sfere. Leggi più in Portoghese.

20 de abril de 2012

Ha dato nel Webinsider: NewsGames come notizia mappata su Google Maps

Aggiornato alla 17h45 - 24/05 (Belo Horizonte - Brasil) Nonostante il suo avanzare ancora mancavano al Galaxy dei NewsGames una piattaforma virtuale che garantiranno una propria interfaccia a seconda della scala della sua base teorica. Qualcosa di molto giocoso e coinvolgente, che potrebbe alimentare un terzo della notizia treppiede catena di base di approvvigionamento, produzione di notizie all'interno del consiglio.Dopo tutto, NewsGames già lanciato sul mercato sono solo un semplice mezzo di pubblicazione e il consumo di informazioni sui giochi media. Ciò che noi chiamiamo Giochi Editoriale - giochi che funzionano la notizia solo un modo alternativo di leggere e pubblicare.La strategia è cercare di attrarre, per i titoli webjornais di giovani immersi nelle chiamate gamerships. In questo senso è urgente considerare l'utilizzo delle Google Maps come la scheda di interfaccia. Naturalmente, l'idea si applicherebbe solo nelle città che si basano sul servizio satellitare GIS in funzione. L'iniziativa consentirebbe il cambiamento attraverso un programma specifico, le linee di notizie testo come fonte di intrattenimento per parlare, discutere e posizionamento sui fatti di cronaca in tempo reale.In altre parole, sarebbe parlare di NewsGames come notizie mappata. Per comprendere le notizie è necessario conoscere il significato del termine. La parola deriva dal greco la cartografia (Chartis = mappa e graphein = scrittura) e si riferisce alla scienza che si occupa della progettazione, produzione, diffusione, valorizzazione e studio delle mappe. Nella prospettiva dei NewsGames, l'unione tra la mappa e scritto esalta ancora di più l'informazione gioco di potere e l'informazione stessa. Dopo tutto, ciò che viene scritto dai giocatori si accende automaticamente associa il gioco vero e proprio. In questo modo, gli utenti (giocatori e non giocatori) possono interagire in modo partecipativo, in quanto i dati di gioco emulate sono pubblici e possono essere consultati da qualsiasi persona. Leggi più in Portoghese.

4 de dezembro de 2011

Gamification: razão pura e razão lúdica juntas no cotidiano após 200 anos


Atualizado às 16h05 - 04/12 (Treviso-Itália) Gamification – game em todos os lugares. Aplicação de mecânicas existentes em games em ambientes não-games (Kimura, 2011). Segundo Kimura, o termo gamificação remete ao ato de transformar em jogos situações, aplicações, hábitos de consumo, ou qualquer outra coisa que não seja necessariamente um jogo. O conceito também pode ser estendido ao design de interatividade, a partir do qual as pessoas podem interagir melhor e com mais profundidade para a solução de problemas enfrentados em situações do cotidiano. Enfim, é a primeira vez, após 200 anos, que constatamos a união entre a razão pura e a razão lúdica em prol de solução de problemas cotidianos. Eis um dos pilares da Teoria dos Newsgames defendida por nós. Em outras palavras, gamificação coloca em prática as formas dinâmicas dos games e de toda engenharia cognitiva existente nos videogames para criar um engajamento lúdico para resolver problemas do dia a dia. Essa ludicidade é aplicada em ambientes fora de um contexto de lazer e entretenimento em si. É usada de forma especial em dispositivos móveis, a fim de incentivar as pessoas a utilizar as aplicações lúdicas. Um bom exemplo é o GPS, com qual podemos transitar por regiões desconhecidas sem o risco de nos perder. O Google Maps é outro bom aplicativo lúdico que nos ajuda na busca por localidades físicas e virtuais. O conceito gamification pode ser aplicado a inúmeras situações, tais como em sistemas de pontuação, níveis, recompensas e missões para criar o engajamento na resolução de problemas. O Google News Badges é um sistema que premia com medalhas o usuário que lê mais notícias. Por exemplo, se você lê diversas notícias sobre política ou economia, ganha um badge batizado de stock market. No caso, o sistema de bagdes foi criado para elevar o baixo percentual de leitores dos sites de notícias. Recentemente, o Foursquare ficou conhecido por utilizar a dinâmica dos badges, assim como o Huffington Post (leitores que mais comentam ganham badges especiais). Se por um lado a gamificação pode nos levar direto para a infantilização irreparável da internet, de outro ela pode ser tornar uma estrada que nos levará a um futuro mais brilhante. Isso se trouxermos a novidade para a realidade de uma cidade como Treviso (Nordeste da Itália), que conta com um excelente sistema de coleta seletiva de lixo. Basta criar um ranking de pontuação com uma redução gradual dos valores cobrados pela taxa de coleta por regiões e contribuintes individuais. Em suma, a gamificação é uma ferramenta que pode atuar visceralmente sobre os nossos instintos, criando novas motivações para que os jogadores mudem seus hábitos e comportamentos de maneira saudável e muito mais divertida. Essas técnicas se deslocam da esfera de interesse pessoal para a esfera de interesse do mercado de produtos. Mas não é simplesmente uma questão de dar às pessoas pontos ou crachás para completar as atividades. Quando aplicado adequadamente, a gamificação alimenta o desejo humano de participação. A maioria dos programas de recompensa, como milhas aéreas, são exemplos de gamification atroz. O sistema de pontos do Weight Watchers (site dos vigilantes do peso), LinkedIn e Foursquare são exemplos positivos. Existem outras técnicas simples de gamification voltadas para as pessoas que compartilham experiências em plataformas como o Facebook. Dentro de uma rede social, as pessoas buscam se relacionar de forma aleatória muitas vezes, sem se dar conta disso. Explico: quando existe algo em comum, nos aproximamos, Quando não, nos afastamos, numa sinfonia de compartilhamento de delícias e desafios de viver na superfície de qualquer lugar. Mas é bom ficar claro que tudo isso não é nenhum jogo.

12 de dezembro de 2008

"Jogos" está entre os mais pesquisados no Google


Quem diria! O game, tão temido por pais, educadores e por grande parte da mídia tradicional, agora está na crista da onda. O termo "jogos" foi um dos mais procurados no site de busca do Google em 2008. Na pesquisa IBOPE/NetRating, o termo "jogos" ficou em 2º lugar nos mais pesquisados, atrás apenas da palavra Orkut.

19 de maio de 2017

NewsGames perché libro 1984 del britannico George Orwell aveva ragione IV

Nella postmodernità non c'è nessuno innocente e non portiamo più nei nostri cuori alcuni dei sentimenti dei nostri antenati. Secondo Martin Hilbert, la verità è che nessuno non è affatto interessati alla propria privacy. Oltre alla caduta dei meta-narrazioni (insegnanti, politici, clero, ecc) agli inizi del secolo scorso, il problema è que, agendo in questo modo, i cittadini comuni, specialmente i più poveri, perdono il loro potere negoziale nella società. Questa perdita esponenziale sta accadendo negli Stati Uniti, la più grande potenza economica del mondo. Nel 1963 fu il punto di riferimento storico Gideon v. Wainwright, la corte suprema che ha sancito il diritto costituzionale per gli indigenti criminali accusati (coloro che non possono avere un avvocato). Ma 54 anni dopo, il tasso di incarcerazione a livello nazionale è più che quadruplicato e fino al 90% degli imputati criminali negli Stati Uniti sono qualificati come indigenti, questo principio fondamentale del sistema giudiziario è stato eroso al punto di rottura. Questa indifferenza del cittadino comune con un certo potere negoziale sociale diventa ancora più fragile perché, in una società di flusso, i politici ottengono sempre il meglio, semplicemente perché hanno accesso alle informazioni qualificate, quasi sempre usate per manipolare le elezioni, secondo i dati raccolti dall’aziende ultra-specializzate. Un esempio è stato il caso della società brasiliana JBS le cui informazioni qualificate hanno coinvolto il presidente del Brasile in uno dei più grandi scandali politici nella storia recente del paese, con forti ripercussioni economiche internazionali. Le vecchie e le nuove economie sono già adeguate per questo nuovo scenario di inversione totale dei valori sociali. Chi non è ancora preparato per questa brutale trasparenza (tra cittadino e rappresentante governative) è la democrazia rappresentativa. Come Maduro in Venezuela e i politici brasiliani. Se la democrazia rappresentativa, inventata 250 anni fa negli Stati Uniti, è un processo di filtraggio delle informazioni dalla prospettiva dei desideri degli elettori, oggi questo filtro non sembra funzionare né rappresentare nessuno. Secondo Hilbert, la società di acquisto e venda di dati privati rompe con la logica in cui i rappresentanti deliberano e definiscono a nostro nome ciò che serve o non alla nostra società. La spesa più grande della campagna di Obama nel 2012 non è stato con spot televisivi. È stato creato un gruppo di 40 ingegneri reclutati di aziende, come Google, Facebook, Craigslist e perfino incluse giocatori professionisti di poker per vincere le elezioni. E hanno vinto! In questo scenario Mad Max, solo i NewsGames non sono sufficienti. È necessario rafforzare le istituzioni rappresentative, in particolare l'Ufficio dei Difensore Pubblici e l'ufficio del Pubblico Ministero dei paesi, creando una nuova categoria di funzionari pubblici, associando i professionisti della legge e del Giornalismo. L'unione di questi due professionisti potrá ottimizzare questi organi que sono stati indeboliti. Per i giornalisti espulsi dalle redazioni della grande stampa, sarà una grande opportunità per offrire alla nuova società emergente le proprie capacità e competenze investigative (conosciute come ‘Flair Giornalistico’). D'altra parte, i professionisti del Diritto avranno la possibilità di convivere con i giornalisti molto critici e percettive di ciò che il principio della pubblica amministrazione si qualifica come 'ragionevole'. La mancanza di questa qualità è stata molto chiara nell'esposizione sbagliata del famoso PowerPoint da parte del Procuratore della Repubblica, Dalton Dalangnol. In pratica creeremo una versione più aggiornata dei NewsGames: i ‘Public Defenders Players’ – oppure, ‘i giocatori della difesa della amministrazione pubblica’.

2 de maio de 2017

Avvia dell'App Street Parking basata in research dell'area di NewsGames

Post aggiornato 30 giugno 2017 alle 9h14 con il nuovo link dall'applicazione Street Parking. Enjoy, share and donate!

Dopo ricerca, sviluppo e produzione del nostro [App Street Parking] versione Android è pronto. L'iniziativa fa parte del progetto di Social Medal Parking, sviluppato da ricercatori della área di NewsGames,  i giornalisti brasiliani Geraldo Seabra e Luciene Santos. Il progetto è iniziato circa un anno e mezzo fa in Italia e finito in Brasile, ma esattamente in Sabara, regione metropolitana di Belo Horizonte (Minas Gerais). Si tratta di un'applicazione NewsGames-based che combina le scorte e fondamenti del giornalismo e jogablidade dei games. Dall'applicazione, l'utente può condividere i luoghi di parcheggio (occupati e gratuito) su strade pubbliche nella città dove abiti. Scarica l'applicazione da questo link. Al momento del login, l'utente deve inserire i dati e fare clic su 'Choose Google Account'. Dopo deve fare clic su OK e quando apre una nuova schermata. Basta fare um’altro clic sul pulsante 'Share Park' e inizia a condividere i posti liberi. Complessivamente, ci sono 16 possibilità di parcheggio su strade pubbliche, che vanno dai luoghi a pagamento e free, passando per i luoghi per la famiglia, in stato di gravidanza, disabili e anziani, anche la capacità di individuare le aree in cui si può o non mettere veicoli da fuori città . Gli individui e le organizzazioni interessate a investire o fare donazioni al progetto, possono fare clic sul pulsante 'Donate' sul lato destro di questo blog, o contattare via applicazione e-mail: socialmedalparking@gmail.com

22 de abril de 2017

NewsGames perché Il libro 1984 del britannico George Orwel aveva ragione II

Chiunque di noi guardando innocentemente Netflix o Hulu può fornire informazioni preziose all'internet provider. Alla fine di ogni giorno, le abitudini degli utenti di questi servizi agiscono come bussole che guidano la pubblicità diretta a ciascun cliente di qualsiasi prodotto in linea. Quello che è stato uno scandalo nel passato recente, ora non merita né una nota di ripudio in nessun angolo del giornale. Con il libro '1984' sotto il braccio, il grande guru, Martin Hilbert, sottolinea che negli ultimi 30 anni, i regolatori delle telecomunicazioni statunitensi sono partiti da uno dei loro obiettivi principali: il beneficio della società. Oggi, con la totale liberazione dell'accesso alla privacy online da parte del governo statunitense, le agenzie di regolazione si muovono per favorire solo le società, a detrimento dei consumatori, quando dovrebbe essere proprio l'opposto: i cittadini in primo luogo. Nell’intervista con il giornalista Gerardo Lissardy (BBC World, New York), Hilber ha sottolineato che i Internet provider dicevano che queste regole non si applicano a grandi collettori di dati, come Facebook o Google. In entrambi i casi, la grande quantità di queste società sono le tracce lasciate dagli utenti con ogni clic, attraverso una ricerca innocente o un modo simile. Pertanto, si tratta, sì, dei dati aziendali. Accanto a fornitori di servizi Internet, le compagnie telefoniche sono le grandi che raccolgono dati personali in tempo reale in tutte le parti del mondo. Solo con la frequenza e la durata delle nostre chiamate, le società di telefonia generano qualcosa di noto come metadati. Con questo è possibile invertire l'ingegnere e ricostruire un censimento completo di un intero paese con un'accuratezza del 80%: il sesso, le famiglie, il reddito, l'istruzione e tutto il resto che si inserisce nei mainframe. Ora, gli esseri umani sono anche intrappolati come topi domestici. Agendo con lo stesso gameplay dei giochi commerciali, Il grande gioco del Big Data sono strutturate per imprigionare i cuori e le menti e qualsiasi funzione sociale comunitaria. Come antidoto nelle società del tempo Mad Max, l'unica arma cognitiva che supera l'utopia, la filosofia e la cultura della servitù stessa sembra essere l'architettura giocabile dei NewsGames. Assurdo? No! Oltre alla funzione cognitiva come liberatori, l'ingegneria cognitiva dei NewsGames porta nella sua narrativa il potere di trasformarsi alienati in cittadini attivi.

28 de abril de 2016

Back from Italy to Brazil journalists launch ebooks in Belo Horizonte

Back in Brazil after five years in Treviso (Italy), journalists Geraldo Seabra and Luciene Santos present in the XIV State Congress of the three journalists e-books published between 2012 and 2015, which are part of the series "Theories of NewsGames" and "Frankenstein Galaxy". Are they:

– Do Odyssey 100 aos NewsGames: Uma genealogia dos games como informação;
– NewsGames – Teoria Geral Aplicada dos Games Baseados em Notícias: Criando as bases narrativas de um novo modelo de Jornalismo Online;

– Galáxia de Frankenstein #1: os fantasmas da notícia a partir de um jornalismo tutelado.

Geraldo Seabra, and journalist and writer, is a master in communication by Unipac, Juiz de Fora, with research on games such as information and news stand. His master work, completed in 2009, resulted in the proposal of a new online journalism model, based on the theory of NewsGames - games based on news or event in real time. He worked at Radio Itatiaia, Minas Television Network, Radio Alvorada, Diary of Belo Horizonte, among other vehicles, and publishes articles on the topic in the blog of NewsGames. Luciene Santos is a writer and journalist, graduated at Uni-BH in 1997. Gerard, founded the Journal Sabará in Minas in 2000, with editorial line connected to tourism. Currently has a column in the Folha de Bom Jesus do Amparo and Blog of NewsGames produces articles on the subject, some of which are also available in saite Webinsider.

Purchase a series of ebooks in versions in Portuguese and English in the Amazon stores,. Apple, Google Play, Smashwords.

In our blog we have available to the public a section for donazionie investment for further research and the realization of targeted applications to games like news.

26 de novembro de 2015

Quando la pubblica ammnistrazione si predispone a giocare NewsGames

La legge è di 2014, ma una città italiana della Provincia di Novara ha deciso di uscire in anticipo. È il prima pubblica amministrazione dell'Italia a mettere in pratica la cosiddetta 'Baratto Amministrativo' (in inglese, administrative exchange). L'iniziativa consente ai cittadini comuni possono abbassare le tasse dovute in cambio di lavoro comunitario nella pubblica amministrazione. Questo tipo di scambio tra il governo locale e il cittadino medio è una forma di integrazione sociale proposta dalla Teoria dei NewsGames. Che comporti o no soldi, l'idea è parte della narrazione dei giochi come emulatori d'informazione e notizie. Nel suo gameplay, il governo agisce come un agente sociale, che lavora anche come un giocatore all'interno del gioco.

Invorio é un piccolo centro di 4.500 abitanti nella provincia di Novara. È stato il primo Comune italiano a utilizzare lo strumento previsto dal decreto «Sblocca Italia» approvato esattamente un anno fa. La legge di riferimento è la numero 164 del 2014. All’articolo 24 prevede, per i contribuenti che non possono permettersi di pagare le imposte, «misure di agevolazione della partecipazione nelle comunità locali in materia di tutela e valorizzazione del territorio». Tradotto dal burocratese: chi non può pagare le tasse comunali può barattarle con lavori al verde pubblico e all’arredo urbano. Le imposte vengono cancellate in cambio di cestini svuotati e di strade più pulite.  

Dalla Teoria dei NewsGames, proposta da Geraldo A. Seabra e Luciene A. Santos, cittadini, amministrazione pubblica e gli sponsor del gioco possono e dovrebbero agire come giocatori per la soluzione comunitaria dei problemi sociali comuni. In Brasile un'altra iniziativa mette interessi della comunità in primo piano. Un imprenditore dalla città di Goiania ha deciso d'aderire all'idea di Frigorifero Solidale, che garantisce cibo sano per coloro che non possono permettersi di acquistarlo. La novità è già parte della realtà di alcuni paesi europei, come Portogallo. Come una rondine non fa estate, cosa ancora manca affinchè l'idea del frigorifero solidale  riesce ottenere anche adepti nella pubblica amministrazione e afianco ad altri imprenditori locali? Creare un gameplay comunitario in cui tutti possono partecipare alla risoluzione di problemi comuni. Legge la verzione in Portoghese su Google +.

Nel nostro blog abbiamo a disposizione del pubblico una sezione per le donazionie gli investimenti per ulteriori ricerche e la realizzazione di applicazioni mirate a giochi come notizie.


23 de novembro de 2015

Per trasformare la campagna brasiliana contro la xenofobia in NewsGames

Tutti i nostri rapporti sociali possono essere trasformati in giochi informativi a favore dei cittadini e la società stessa in cui vivono, al fine di fornire soluzioni ai problemi sociali comuni. Ma come possiamo fare questo guardando una ‘Europa spremuta’ per la quasi totale mancanza di azioni sociali? Affrontando i vecchi videogiochi come emulatori d’informazione e delle notizie. Ma c'è ancora molto pregiudizio contro sociali Questi giochi commerciali ... Certo! Soprattutto contro que tipo di gioco la cui storia è ancora ancorata nel vecchio gameplay di [Win-lose].

Abbiamo bisogno di riscrivere questo capitolo della storia dei videogiochi basati solo per intrattenere per intrattenere. Di recente, la campagna lanciata dal governo brasiliano contro la xenofobia nel quello  paese ha sofferto un grave attacco dei utenti di Internet sui social network. La ragione è molto semplice: i governi, in generale, non sono configurati per convivere in maniera più pacifica e armoniosa, con la libertà di espressione generati dalla Cybercultura. Se alla fine degli anni 60, i Hell'Angels montati sulla sue Harley Davison Were co-responsabile per il fallimento della Controcultura, nuove cyborg di social network possono essere biasimati per il fiasco della cybercultura, semplicemente abusando del diritto di esprimersi.

Prima che qualcuno va andare in giro dicendo che sono più un campione di una nuova censura, avrebbe risposto que né il Primo Emendamento della Costituzione degli Stati Uniti non servirá di scusa quando l'Armageddon sociale consumare tutte le nostre strutture di comunicazione. A causa dei recenti attacchi terroristici a Parigi e le sue riflessioni a Bruxelles, i governi hanno deciso di aumentare il controllo delle informazioni private per conto della sicurezza sociale. Intrappolati nelle loro case proprie, i navigatori belgi abbiano deciso di protestare contro la pubblicazione di foto su social network dei gatti stilizzati. È stato il modo trovato per criticare la decisione della polizia di vietare la pubblicazione delle posizioni delle azioni degli ufficiali di sigurezza anti-terrorismo a Bruxelles.  

Con il coprifuoco nella città que ospita la sede dell'Unione europea, che ha osato uscire di casa è stato trattato come un fuorilegge. Anche se timidamente, i giornali europei hanno cominciato a segnalare ciò che realmente ci fosse stato dietro la gente quasi senza volto che decidono di farsi esplodere in nome di una causa così lontano da dove vivono. Di solito sono le persone che sono ai margini della società in cui vivono, senza alcuna prospettiva di una vita migliore. Se questo è vero è il fallimento totale delle azioni sociali coordinate dall'Unione Europea. Come possiamo risolvere il grave problema di ordine sociale? Con le azioni sociali condivise. E quals è il migliore supporto per emulare azioni condivise? I giochi!

Ma che tipo di giochi? Giochi basati su informazioni reali. Potrebbe anche essere la piattaforma del WarCraft se i suoi proprietari hanno voluto usarlo per il bene sociale. Nel frattempo, è solo un giocatolino da intrattenere disocupati e depressi. Finché non ci sarà una vera e propria simmetria sociale, cittadini comuni sarà solo un popolo sottomesso a qualsiasi potere centrale. E il fallimento dell'Europa come un corpo unito è l'annuncio della caduta del trattato di Schengen, quando la libertà di movimento è messa in azioni. Paradossalmente, i giochi MMORPG sono ottimi antidoti per combattere la mancanza di simmetria sociale. Perché? Essi possono raccogliere più di un milione di persone contemporaneamente per conto di una causa comune. Legge la verzione in Portoghese su Google +.


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12 de novembro de 2015

Libro brasiliano propone una nuova categorizzazione dei NewsGames

Un altro libro su NewsGames propone la categorizzazione dei giochi come emulatori di informazioni e notizie. Nel libro ‘Questões para um Jornalismo em Crise’ (Organizzato da Rogério Christofoletti), 20 autori brasiliani messi in discussione i problemi del giornalismo che dà segni di aver raggiunto il limite massimo. Ma nel capitolo 9, gli autori Ana Paula Bourscheid e Carlos Marciano accendono una luce alla fine del tunnel utilizzando come lampióne la ludicitá dei NewsGames. Intitolato ‘Dieci anni più tardi, come sono i NewsGames brasiliani’?, i nuovi navigatori della Galassia NewsGames mettono all'ordine del giorno delle categorie di NewsGames create da Bogost et al (2010) quando classifica i NewsGames per generi:

1. NewsGames di aggiornamenti: questa categoria ha una vicinanza temporale con il contenuto giornalistico al quale si riferisce;

2. NewsGames infographics: possono essere interattivi e anche giocabile. Il punto principale di questa categoria non sta nella spiegazione di una informazioni, ma nell'interazione con le informazioni. Da questo, gli autori criano tre suddivisioni per NewsGames nfographics: esplicativi; esplorativi e direzionàle;

3. NewsGames documentari: la categoria mira lungo il newsgame ricostruire un vero e proprio evento. Per gli autori "il giocatore di un gioco documentario non solo capirebbe i fatti ed i risultati di una storia, ma l'intero sistema che ha causato l'evento '(Bogost et al, 2010, p. 70, estratto tradotto).

4. NewsGames di raziocinio: un adattamento di giochi di puzzle, come crossword puzzles. Gli autori presentano l'esempio del crossword puzzle "Crickler32" dove per trovare le risposte necessarie è bisogno che il giocatore sia informato su ciò che è in gioco nei media;

5. NewsGames per l'alfabetizzazione: il sistema è collegato all'apprendimento della pratica giornalistica, orientata sia per gli studenti e professionisti come per i cittadini in generale;

6. NewsGames di Comunità: il più importante in questa categoria è la formazione di comunità collaborative di giocatori.

Nel testo, Bourscheid e mirati Marciano (2015) citano una ricerca condotta da me e giornalista Luciene A. Santos nel 2014, quando abbiamo detto che attraverso questa divisione se sta adottando quello che conosciamo come sezione di giornali stampati:

[...] dal punto di vista della forma, sembra incongruo suddividere la narrativa di NewsGames in categorie e sottocategorie, perché è una narrativa rivoluzionaria che rompe con tutti i modelli precedenti di produzione, circolazione e consumo di notizie (...) Per quanto riguarda il contenuto, la narrativa del NewsGames è orientata verso le informazioni e notizie segmentadas. Sono le notizie a tema che alimentano il gioco basato in notizie (...) Ogni proposta di newsgame deve risolvere un problema sociale, come l'istruzione, la politica e la salute. (Santos e SEABRA 2014, on-line).

Dopo aver valutato lo studio di Bogost e quella sostenuta da noi, gli autori Bourscheid e Marciano (2015) suggeriscono che nel caso di NewsGames brasiliani siano classificati in base ai generi giornalistici adottate nel paese. José Marques de Melo (2003) li classifica sulla base gli studi di Luiz Beltrão. "Beltrão suggerisce una separazione di generi in base alle funzioni svolte insieme al pubblico lettore: informare, spiegare e guidare" (MARQUES DE MELO, 2003, p. 60). L'autore presenta le tre categorie evidenziate da Beltrao:

1. Giornalismo Informativo, che ha la funzione di informare il pubblico;

2. Giornalismo Interpretativo, che si propone di spiegare la notizia;

3. Giornalismo opinionista, che cerca di guidare il pubblico. 

In base a questa classificazione, Bourscheid e Marciano (2015) sono in grado di categorizzare NewsGames prodotti dalla media nei seguenti generi:

1. Informative;

2. Interpretative;

3. Opinionista.

Secondo Bourscheid e Marciano (2015), quest'ultima categoria (NewsGames che esprime una opinione), esempi concreti sarebbe difficile da trovare, perché in Brasile la struttura del messaggio opinionista è: "[...] Co-guidati per variabili controllate delle istituzione giornalistica e che prende due caratteristiche: la paternità (che rilascia il parere) e l'angolazione (prospettiva temporale o spaziale che dà senso al parere) "(MARQUES DE MELO, 2003, p 65.). Questo genere di solito ha messo in evidenza l'editoriale dei mezzi di comunicazione.

Nonostante la proposta in oggetto, ancora continuiamo a difendere i NewsGames come un genere único del giornalismo infotainment totalmente non legato da una classificazione precedente. Dato che si tratta di una piattaforma orbitale attorno dalla quale possa circolare varie categorie e generi di vecchio giornalismo, ma che sono evidente quando quando gira nella velocità del caleidoscópio della rete sociale che è uno dei pilastri della Teoria di NewsGames. Nella Galassia del NewsGames, opinione, commento, articolo e le notizie sono parti delle stesse informazioni di base. 

Quando aggiungiamo il 'Playfulness immanente del mezzo' giornalismo di sala caratteristiche in linea proposta da Palacios (2001b) quest'ultima stavamo creando una nuova era per il giornalismo contemporaneoquest'ultima quest'ultima le vecchie strutture narrative che impediscono il decollo della NewsGames verso la sua vera piattaforma orbitale. Nel hall dalle caratteristiche del giornalismo on-line proposte da Palacios (2001b), stavamo creando una nuova era per il giornalismo contemporâneo, rompendo con le vecchie strutture narrative che impediscono il decollo del NewsGames verso la sua vera e propria piattaforma orbitale. 

Tuttavia, questo non è ancora una realtà, neanche nei NewsGames americani attuali, perché anche i giochi basati su notizie sono ancora collegati al gameplay di giochi come mero divertimento. Questa idea di un genere singolo può essere evidente solo quando cominciamo a creare NewsGames staccati dai vecchi giornali e videogiochi tradizionali. Come affermato da Castells "la rete è il messaggio '(2000). Tutto è insieme e miscelato. 

Dopo tutto non ci sono compartimentazione narrative in una società in rete che viaggia alla velocità della luce. Il browser ha eliminato ogni possibile categorizzazione fino alla linea di informazioni come sono stati utilizzati fin dall'epoca di Gutenberg, tale è la valanga informativa che ha fatto notizia quasi una notizia fantasma, una situazione che può essere invertito con l'arrivo della notizie 3D. Se riesco a credere che quello pastore che io ho trovato perso in città, c'è davvero qualcosa di vero nella saggezza in mezzo alla folla di consigli ... Questo articolo può essere visualizzato in Portoghese su Google +.

Nel nostro blog abbiamo a disposizione del pubblico una sezione per le donazionie gli investimenti per ulteriori ricerche e la realizzazione di applicazioni mirate a giochi come notizie.




16 de abril de 2015

L'avvio dell'e-book 'Galáxia de Frankenstein # 1 - i fantasmi della notizia'

Questo e-book è un assemblaggio dell'universo delle notizie negli ultimi 20 anni in Brasile e in tutto il mondo. Diviso in due volumi, l'opera è frutto d'impressioni sul giornalismo contemporaneo e le esperienze professionali dei giornalisti Geraldo A. Seabra e Luciene A. Santos. Da di bozze, manoscritti, collage, ritagli, note, clipping di giornali e la ricerca nei siti di ricerca, gli autori ripercorrono il puzzle dell'universo giornalistico e cercano di rimontare il 'mostro' della notizia tutelata dei media e dello Stato, quando la notizia assume la sua duplice faccia in 'Galáxia de Frankenstein # 1 - i fantasmi della notizia da un giornalismo tutelato'. Nel primo volume, la distorsione della notízia dopo la macchina di Turing e l'avvento del giornalismo da simulazione di dati. Sulla scia dell'attacco terroristico sul giornale Charlie Hebdo, emergono nuove sottocategorie della notízia - Giornalismo Anonimo, Giornalismo di Maschere e Giornalismo Invisibile. Nella contromano della notizie rilevanti, il Giornalismo Dolce Vita  ancora batte nell'Italia e nel mondo, e mette in discussione il Giornalismo di Previsione, Giornalismo JQ e Giornalismo Filosofico. Nel secondo volume dell' e-book entra all'ordine del giorno la notizia sociale. Per ripensare la qualità della vita nelle grandi città, l'ecologia notizia prende finalmente la voce della gente comune in 'Galáxia de Frankenstein # 2 - i fantasmi della notiza da un giornalismo condiviso'. La prima versione di questo libro fu prodotta in Portoghese ed è in vendita sull'Apple Store, Amazon e Google Play. Ben presto la verzione in inglese sarà disponibile.

11 de junho de 2012

Giornalismo 4.0: games, social network, mappe e notizie sul game board

Aggiornato alla 17h32 - 11/06 (Treviso - Italia) La preferenza per determinate cose rivela la tendenza del mercato dei media e l'interesse degli utenti dalle applicazioni che supportano i quattro pilastri della NewsGames come notizie mappati. I cambiamenti previsti dalle Nuove Tecnologie e della Comunicazione e dell'Informazione (NTCI'S) continuano a modellare ogni giorno un nuovo modo di fare giornalismo sul web. In modo inequivocabile, i numeri di indagine menzionati nell'articolo "Piccoli giochi, le grandi imprese", è stato scritto da Michel Quaresima Schwartzman, annunciano l'alba di una nuova fase di NewsGames come notizie mappati. L'indagine rafforza ulteriormente l'argomento per i giochi come piattaforma per l'intrattenimento, informazione e mobilitazione sociale per risolvere i problemi quotidiani con la notizia. Nella ricerca, i giochi appaiono prima nella percentuale di utenti che scaricare e pagare per un app - Applicazione per facilitare l'esecuzione di attività pratiche degli utenti, soprattutto in piattaforme mobili come i tablet e smartphone. Non meno del 93% degli utenti che utilizzano telefonia mobile cadono app di giochi, mappe di 84%, 73% di notizie e reti sociali di 56%. Insomma, questi sono i quattro pilastri che sostengono la nostra tesi che vede la possibilità di NewsGames mappati come notizie. Questo modello di nuova informazione invita l'utente a co-autore nella produzione di notizie, utilizzando l'interfaccia del Google Maps come game board di gioco. Leggi più in Portoghese.

19 de julho de 2010

Seguidores de games Zynga no FaceBook sinalizam futuro dos NewsGames


Atualizado às 12h52 - 19/07
O crescimento geométrico de jogadores e games dentro das redes sociais sinaliza a tendência de qual deve ser o futuro dos newsgames - notícia baseada em suportes de games. A Zynga - produtora de jogos sociais - já domina a Galáxia do FaceBook com mais da metade dos seguidores da comunidade que já conta com 500 milhões de usuários em todo planeta. Se fosse um país, o Facebook teria a terceira maior população do mundo, superior até a dos Estados Unidos. O número de usuários diários da Zynga, 200 milhões, é maior do que a população do Brasil. Se em vez de passarem 55 minutos por dia no Facebook resolvessem trabalhar por US$ 5 por hora, ganhariam, juntos, US$ 916 milhões - diários. A Zynga desenvolve jogos sociais como Farmville e é a maior criadora de apps do Facebook. Já ganhou sozinha US$ 250 milhões e seria o maior "Estado" da nação. Foi a razão para o Google anunciar esta semana um investimento na empresa, ganhando um aliado para compensar o avanço do Facebook como concorrente nas buscas. Outra produtora de jogos, Eletronic Arts, também ocupa território importante no mapa. Tal fenômeno revela a tendência de investiomento das empresas de jogos em games como informação. O fenômeno da Zynga revela que as produtoras de games já sacaram que esses ambientes são locais lúdicos e um campo minado de informação em que o usuário está pessoalmente envolvido com ela. Portanto, nesses suportes, o usuário-jogador está em contato diário com a informação que realmente interessa.

25 de março de 2010

Dengue Ville se aproxima da estrutura conceitual da Teoria dos NewsGames


O jogo Dengue Ville chega como um bom exemplar que se encaixa em diversos aspectos dentro da estrutura conceitual da Teoria dos Newsgames: game on-line - games sociais - narrativa aberta - em tempo real - notícia-problema - mídias sociais - miniblogs - nanocomunidades - redes sociais - mobilização social. Tal condição responderia, pelo menos por enquanto, as inúmeras indagações feitas por alunos de vários cursos de Comunicação Social e Multimídia espalhados por todo país. Idealizado pela Secretaria de Estado de Saúde de Minas Gerais, o game foi inspirado no popular jogo do Facebook, o FarmVille. Ao contrário do primogênito, o Dengue Ville está integrado ao Orkut, rede social mais popular do Brasil. A campanha de combate à dengue também inclui o Twitter. Serão criados dois perfis: "@denguemosquito" e "@matadordadengue". No primeiro momento, o perfil @denguemosquito adicionará perfis relacionados à capital mineira e aos municípios com maior incidência da doença em Minas. Depois, a pessoa seguida pelo mosquito receberá uma mensagem informando que a dengue está lhe seguindo e que, para se proteger, deverá clicar no link da mensagem. Ao clicar, o jogador deixará de ser seguido pelo @denguemosquito e poderá seguir o perfil @matadordadengue. Ao segui-lo, o jogador terá acesso a informações sobre como andam as ações de combate à doença. No game, o jogador pode escolher entre quatro avatares e oito cenários (casa, quintal, interior da casa, rua, lote vago, praça, prédio comercial e parque). A missão é combater os focos de dengue. O internauta passa o mouse e clica, por exemplo, para esvaziar garrafas e pneus, colocar areia nos pratos das plantas, cobrir caixas d'água, mobilizar os vizinhos, distribuir soro caseiro entre as vítimas da doença em um posto de saúde, dentre outras ações. Ao realizar a tarefa, aparecem mensagens educativas, como "Muito bem. Não deixe nenhum vasilhame sem tampa a céu aberto. Vire a boca para baixo e, de preferência, encaminhe o que for lixo para a coleta pública". À medida que o internauta elimina os focos de Aedes aegipty, ele sobe de nível. Começa no iniciante, passa por recruta da saúde, caçador de focos, herói do bairro, até o décimo: o "extermina dengue". Para se encaixar plenamente na Teoria dos NewsGames,defendida por nós, o game deve contar com uma narrativa totalmente aberta, ampla e irrestrita. No caso do Dengue Ville, a solução seria que a sua narrativa fosse estendida para o Google Street, onde os jogadores-cidadãos poderiam se mobilizar discutindo o assunto e postando em tempo real os locais com maior incidência da doença. Para acessar o aplicativo do Orkut, basta ir ao endereço na rede social.

7 de dezembro de 2009

Internet como base informativa de conteúdo narrativo para jogos WebPlay


Como já falamos aqui, a internet não passa de um jogo de informação, cujo conteúdo pode servir de base narrativa para muitos games conhecidos, ou até mesmo para novos gêneros de games que usem toda a rede como plataforma de jogo, podendo ser encaixado na categoria de jogos WebPlay. A novidade amplia assim as possibilidades informativas da Teoria dos NewsGames – games on-line baseados em notícias. Ainda em sua fase de testes alfa, o site shuffletime.com faz suas primeiras experiências ao permitir que os usuários "joguem na internet", transformando o conteúdo da rede mundial de computadores em elemento narrativo para jogos on-line. Batizado de The Game, o jogo permite que os jogadores escolham "cartas" que contêm links para conteúdos web variados (vídeos, imagens, artigos, etc.). Ao clicar, o cartão envia o usuário para a página da Web que contenham o conteúdo. E, em um frame superior, o usuário é apresentado a um temporizador e uma pergunta referente ao conteúdo. Se o usuário responde a questão dentro do prazo lhe é concedido moedas, que posteriormente podem ser usadas para "power-ups" (tempo extra adicionado a seu temporizador), para participar de sorteios de brindes ou até mesmo de coisas pitorescas, tais como colocar sua imagem no logotipo do site por 24 horas. A empresa Join the Company LLC responsável pelo shuffletime executa outros sites relacionados, como Woofer, por exemplo, que funciona como o Twitter, mas exige, pelo menos, 1400 caracteres, e o Google I'm Feeling Unlucky, que lhe dá um resultado diferente do usuário de pesquisa em resposta a uma consulta. E quanto à credibilidade do jogo em si? Bem, é fato que apenas o portfólio da empresa, combinado com as recompensas emuladas pelo jogo, poderia minar a legitimidade do site. Contudo, se este tipo de plataforma for adotada por uma organização de notícias com anos de janela, a legitimidade do jogo pode muito bem ser estendida concomitantemente. Essencialmente, o design do The Game (série de questões de compreensão de leitura) não levaria ao aprendizagem sintético. Respondendo a perguntas não necessariamente requer qualquer conhecimento profundo do assunto e, muitas vezes, as perguntas têm muito pouco a ver com o conteúdo geral. Um exemplo é uma questão que requer que o usuário possa identificar o número da placa de um carro dentro de um clip de vídeo. A forma como o conteúdo é escolhido e ordenado também é problemático. Cada cartão tem uma personalidade ficcional ligada a ele que ajuda os jogadores a decidir qual o cartão que vai pegar. Mas, lá no miudinho, a informação está pulsando como corais na superfície da praia.