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26 de janeiro de 2010

Na perspectiva textual os newsgames já estão entre nós há bem mais tempo


Um colega francês, com qual troco informações sobre newsgames, me questionou sobre a barreira técnica que separa o desejo do jornalista de informações produzidas rapidamente e o lento ritmo de produção dos videogames. Essa questão é bastante comum nas discussões que mantenho aqui no Blog dos NewsGames. Contudo, essa barreira técnica vem caindo a cada dia diante da chegada de novos softwares e sites, com interfaces ainda mais amigáveis para uso de pessoas comuns. Aliás, já registramos sites onde é possível produzir games tão fácil como postar uma notícia num blog amador. Claro, produzir newsgames requer uma base tecnológica maior do que simplesmente fazer um game no estilo Bush Shoe Throw, onde a notícia apenas serviu de base alternativa para contar de forma diferente a notícia. Mas chegará o dia em que a velocidade de produção dos games será a mesma de uma notícia. É verdade que a indústria de videogames não tem o menor interesse que isso ocorra rapidamente. Mas nós somos valentes! Para nós, o que realmente importa não é otimizar a notícia como um produto à venda, mas torná-la um bem social. E os games tem um papel importante nesse processo de transformação do ato de noticiar, ainda mais agora que estão integrados a redes sociais. Os jogos sociais rodados em sites de relacionamentos turbinam o ato de informar num ambiente quase que exclusivamente voltado para o entretenimento. Essa deveria ser a estratégia dos sites de notícia. Postar a notícia em ambientes lúdicos de comunicação. Por quê? Nesses locais podemos colocar a informação que interesse próximo dos jovens, onde eles estão ciber-imersos e socialmente inseridos. Em função desse descompasso tecnológico, a parte gráfica dos newsgames virá após a sua narrativa descritiva, onde os jogadores podem trocar mensagens no decorrer do jogo através de microblogs, a fim de buscar uma solução para a notícia-tema. Nessa fase, o game parece com jogos de análise de notícias, buscando questionar as causas e efeitos da informação. Portanto, na perspectiva textual, descritiva ou expositiva, os newsgames já então entre nós. Já fazem parte do cotidiano dos jogadores, principalmente daqueles onde os jogos já estão integrados a redes sociais de relacionamentos, como Orkut, FaceBook e Twitter. Aliás, o Twitter já pode muito bem se tornar um jogo global de análise de notícias. Afinal, sua narrativa nasceu das técnicas usadas na pirâmide invertida, um dos pilares que ainda sustenta o jornalismo atual. Na interface social do Twitter, os usuários já trocam e discutem livremente assuntos ligados ao carrossel diário de notícias disponibilizadas na Web, com possibilidade de os participantes poderem fazer a réplica através do comando ‘Reply’, o que permite dinamizar a discussão no caso de um jogo baseado em notícias. Eis então duas fases das três preconizadas pela Teoria dos NewsGames. Na primeira, os jogadores escolhem uma notícia-tema que servirá de base narrativa para dar início ao jogo. Na fase intermediária, os jogadores trocam informações entre si sobre causas e efeitos de notícias que realmente interessam ao longo do jogo e, por fim, na última fase, os gamers promovem a publicação conjunta de uma possível solução para o problema da notícia-tema. Toda essa troca de informação ocorre em tempo real em interfaces de microblog acopladas ao jogo. A redação de texto com apenas 140 caracteres remonta à técnica do lead – contar a história a partir do mais importante. A soma de vários pequenos leads redigidos pelos jogadores no microblog culmina na produção de um documento virtual, recheado de informações que realmente interessam para uma comunidade de gamers.

31 de março de 2009

Miniblog Twitter reproduz fase final dos videogames baseados em notícia


Quem diria! O Twitter se aproxima do mesmo princípio narrativo proposto pela teoria dos games como emuladores de notícia ou acontecimento em tempo real, ao reproduzir a fase final dos newsgames. Pela teoria, a última fase é justamente a publicação de uma notícia-solução proposta pelo grupo de jogadores, após o lançamento de uma notícia-tema (que geralmente coloca em questão um problema social a ser resolvido pelos participantes) que serviu de base narrativa para iniciar a trama do newsgame. Ao apresentar técnicas narrativas presentes também no jornalismo, o miniblog reedita a publicação de posts em forma de lead pelos usuários da rede social. Com posts limitados a um número de caracteres pré-determinados, o Twitter reedita a velha técnica da pirâmide invertida usada na produção da notícia. No final das contas, o suporte do miniblog funciona como uma plataforma de game-texto, reproduzindo a última fase da Teoria dos NewsGames. Além de forçar o usuário a organizar a informação mais relevante em um espaço reduzido, a rede social contribui para que os integrantes da comunidade busquem soluções para assuntos de interesse social.

30 de setembro de 2013

NewsGames - ricostruzione dei strade cognitivi per difendersi del Web 3.0


I giochi che utilizzano la notizia come elemento narrativo sono un ottimo strumento per l'utente di ricostruire la propria strada cognitiva, con un chiaro obiettivo di difendersi degli abusi del cosiddetto Web 3.0. Poichè, i giochi basati su notizie portano nel suo racconto un alto valore conoscitivo con potenza trasformatore comportamenti e la realtà, perché l'essenza del suo racconto stimolare la critica e il senso comune dei giocatori. Nel libro 'Vertigine digitale' (Vertigo Digital) l'inglese Andrew Keen ha messo, definitivamente, la galassia dei social network alla sbarra. In estrema sintesi, il guru anti-internet dice che il Web 3.0 di Facebook, Twitter e Google+ non ci fa bene. Per Keen, "davanti all'esibizionismo e narcisismo prevalenti, abbiamo renunciato da ogni diritto alla privacy, condividendo tutto online, persino dati intime". Secondo l'uomo più odiato nel Silicon Valley, la visibilità dei social network sarebbe una trappola contro i loro utenti. Editorialista del CNN e TechCrunch, Keen attacca dicendo che gli utenti dei social network si comportano come "esseri inchiodato su un palcoscenico teatrale condividendo una sorta di folle auto-promozione." Sempre più spesso, le persone sono immerse in un set completo di autorivelazione totale. Legge più in Portoghese.

29 de setembro de 2012

Interfaccia NewTwitter 3.0 come motore testuale su vassoio dei NewsGames


Aggiornato alla 20h18 - 29/09 [Treviso - Italia]  L'applicazione su NewTwitter 3.0 può essere una valida alternativa per la creazione e la visualizzazione di notizie in tempo reale collaborazione. Pensare alla possibilità su NewTwitter di terza generazione come acceleratore del motore testuale all'interno su vassoio dei NewsGames su sostituzione dei feeds. È noto che i problemi di tecnologia RSS già accusati di delay, ritardo inconvenienti che possano invalidare l'uso di aggregatori come supporto affidabile nel processo di feed in tempo reale. Le recenti modifiche al layout di NewTwitter 3.0 - partendo da una prospettiva individuale ad una sfera universale - segna il modo in cui il social network cerca di modellare il design dei suoi utenti. E 'il terzo grande cambiamento strutturale nel microblog, la cui storia è iniziata nel 2006. La prima grande ristrutturazione avvenuta nel 2010, quando Twitter ha introdotto significative alterazioni della vista, al fine di raccogliere maggiori informazioni sul comportamento degli utenti. Questa modifica introdotta interfaccia che è ancora in funzione. Leggi più in Portoghese.

6 de novembro de 2011

Oops! Inocência de quem ainda acredita nos newsgames como mera diversão!


Atualizado às 11h29 - 06/11
Como estudioso sério da Galáxia dos NewsGames, estou profundamente desconsertado ao perceber a prevalência de uma visão ainda míope de alguns pesquisadores que insistem em encarar os jogos baseados em eventos atuais como uma forma meramente alternativa de publicação e consumo de notícias tradicionais. Ou quem sabe uma forma de diversão fortuita. Tal posicionamento é uma mera inocência, ou um apelo comercialesco? Percebo que alguns querem vender newsgames como notícias de portais, cujas manchetes priorizam o escândalo à informação que realmente interessa. Ora, o jogo How To Kill The Tyrant (Como matar o tirano, em português) é mais um entre tantos ‘newsgames’ que apenas apela para o escândalo que a notícia pode gerar, em vez de colocar os jogadores, de forma ativa, no centro do debate que deu origem à narrativa do game. Na trama, o jogador acumula ‘pontos de coragem’ ao sobreviver mais tempo possível segurando uma placa (step down, ou renuncie, em português) diante de um bombardeio de tanques sírios. Desde janeiro, os protestos acontecem na Síria, mas o ditador Bashar Assad reprime duramente os manifestantes. Assad está no poder desde 2000 quando substituiu seu pai. No newsgame, os protestos pacíficos nunca ganham dos tanques. Portanto, o jogo só aumenta a sensação de frustração de quem joga, uma vez que nem as manifestações do mundo real tem funcionado de fato, ainda. Contudo, Assad é acusado pela morte de mais de 3000 pessoas. Em outras palavras, o jogo How To Kill The Tyrant não está à altura de um dos grandes problemas da atualidade: o processo político. “Temos governos cuja autoridade termina num rio, numa cadeia de montanhas ou no mar”, enumera Michael Bloomberg, ressaltando ainda que muitos governantes dirigem povos com base apenas no idioma que falam. A tecnologia eliminou alguns desses limites, mas nem todos. Afinal, os políticos tem duas funções básicas: comandar e redistribuir riquezas. Não por acaso muitos deles se enriquecem no poder sob a bandeira da corrupção. A Grécia não é uma exceção, mas parte de um todo que a Alemanha, Itália, França e Brasil coadunam. A chamada Primavera Árabe derrubou ditadores como Gaddafi (Líbia), Mubarak (Egito) e Ben Ali (Tunísia). Os protestos populares viraram manchete por conta de uma mobilização política que teve início nas redes sociais, um dos pilares da Teoria dos NewsGames defendida por nós. Antes de tomarem as ruas, os protestos tiveram forte movimento na internet, entre blogueiros, usuários do Twitter e Facebook. Ou seja, o ativismo na web acelera processos políticos no mundo real. Então, que me desculpem os pioneiros dos newsgames, mas viajando a 300 mil km/h todos nós somos imortais... (Albert Einstein)

25 de março de 2010

Dengue Ville se aproxima da estrutura conceitual da Teoria dos NewsGames


O jogo Dengue Ville chega como um bom exemplar que se encaixa em diversos aspectos dentro da estrutura conceitual da Teoria dos Newsgames: game on-line - games sociais - narrativa aberta - em tempo real - notícia-problema - mídias sociais - miniblogs - nanocomunidades - redes sociais - mobilização social. Tal condição responderia, pelo menos por enquanto, as inúmeras indagações feitas por alunos de vários cursos de Comunicação Social e Multimídia espalhados por todo país. Idealizado pela Secretaria de Estado de Saúde de Minas Gerais, o game foi inspirado no popular jogo do Facebook, o FarmVille. Ao contrário do primogênito, o Dengue Ville está integrado ao Orkut, rede social mais popular do Brasil. A campanha de combate à dengue também inclui o Twitter. Serão criados dois perfis: "@denguemosquito" e "@matadordadengue". No primeiro momento, o perfil @denguemosquito adicionará perfis relacionados à capital mineira e aos municípios com maior incidência da doença em Minas. Depois, a pessoa seguida pelo mosquito receberá uma mensagem informando que a dengue está lhe seguindo e que, para se proteger, deverá clicar no link da mensagem. Ao clicar, o jogador deixará de ser seguido pelo @denguemosquito e poderá seguir o perfil @matadordadengue. Ao segui-lo, o jogador terá acesso a informações sobre como andam as ações de combate à doença. No game, o jogador pode escolher entre quatro avatares e oito cenários (casa, quintal, interior da casa, rua, lote vago, praça, prédio comercial e parque). A missão é combater os focos de dengue. O internauta passa o mouse e clica, por exemplo, para esvaziar garrafas e pneus, colocar areia nos pratos das plantas, cobrir caixas d'água, mobilizar os vizinhos, distribuir soro caseiro entre as vítimas da doença em um posto de saúde, dentre outras ações. Ao realizar a tarefa, aparecem mensagens educativas, como "Muito bem. Não deixe nenhum vasilhame sem tampa a céu aberto. Vire a boca para baixo e, de preferência, encaminhe o que for lixo para a coleta pública". À medida que o internauta elimina os focos de Aedes aegipty, ele sobe de nível. Começa no iniciante, passa por recruta da saúde, caçador de focos, herói do bairro, até o décimo: o "extermina dengue". Para se encaixar plenamente na Teoria dos NewsGames,defendida por nós, o game deve contar com uma narrativa totalmente aberta, ampla e irrestrita. No caso do Dengue Ville, a solução seria que a sua narrativa fosse estendida para o Google Street, onde os jogadores-cidadãos poderiam se mobilizar discutindo o assunto e postando em tempo real os locais com maior incidência da doença. Para acessar o aplicativo do Orkut, basta ir ao endereço na rede social.

18 de janeiro de 2010

Games on-line emulam conteúdo informativo de qualidade em tempo real


Para a maioria dos fãs de videogame, os jogos on-line servem apenas para entreter e mais nada, haja vista que os jogos que ultrapassaram a cifra de US$ 1 bilhão de dólares em vendas apelam muito mais para diversão do que para a informação, caso por exemplo dos jogos Call of duty: modern warfare 2, Guitar Hero 3 e World of Warcraft. Em 2009, Call of duty: modern warfare 2 também foi o jogo mais pirateado da rede. Mas o que pouco gente sabe é que, se jogado on-line, qualquer gênero de game pode emular conteúdo informativo em tempo real, isso se houver permissão por parte de seus desenvolvedores. Em geral, games on-line contam com ferramentas de comunicação que permitem a troca de informação entre os jogadores. Através de canais de voz ou mensagens instantâneas, os usuários extrapolam o universo informacional do próprio jogo, levando para dentro do ecrã informações que vão desde amenidades à ajuda humanitária a populações vítimas de catástrofes naturais. Os adeptos do game Farmville engajaram na campanha de ajuda às vítimas do terremoto do país mais pobre das Américas. No jogo, o usuário é convidado a administrar uma fazenda e pode convidar amigos comuns para jogar. Afinal, o jogo é rodado na rede social do FaceBook e permite comprar e vender créditos. Agora a produtora do game pretende doar parte do valor para socorro às vítimas do terremoto no Haiti. Taí a informação que interessa! Assim como já ocorre com game similar Colheita Feliz (rodado na rede social do Orkut), o Farmville permite a troca incessante de informação, sejam deassuntos ligados à tragédia em si, sejam de assuntos ligados ao jogo propriamente dito. Nas redes sociais,a troca de informação pode ser feita através de scraps – mensagens de texto enviadas entre amigos dentro do espaço destinado a recados. Outro canal de comunicação são as mensagens enviadas através de microblogs, um dos pilares da Teoria dos NewsGames. Quando um jogador troca informações com outro colega de jogo usando o Twitter, ele sem saber está assumindo a função social até então destinada apenas a jornalistas profissionais. Por quê? Ao escrever de forma sintética uma informação em 140 caracteres, o jogador está na verdade reproduzindo uma das principais técnicas de redação jornalística: a velha e ainda atual pirâmide invertida – descrição da informação a partir do mais importante. A única diferença em relação aos NewsGames autênticos propostos por nós(que promovem as três fases processuais da notícia - produção,circulação e consumo) está no fato de os jogadores não se atentarem para o fato de que, ao participar de uma campanha de ajuda humanitária ao Haiti por meio de um game, estão na verdade buscando soluções para o âmago do problema que gerou a notícia-tema. E o jogo acabou, então? Jamais! Aliás, na perspectiva da Teoria dos NewsGames, o jogo somos nós em atitude por meio de mobilizações sociais para a busca de soluções de problemas comuns. A nós não importa mais a monetização vil da notícia, mas o impacto que ela pode gerar em nossas vidas... Viva o Haiti!

7 de dezembro de 2009

Internet como base informativa de conteúdo narrativo para jogos WebPlay


Como já falamos aqui, a internet não passa de um jogo de informação, cujo conteúdo pode servir de base narrativa para muitos games conhecidos, ou até mesmo para novos gêneros de games que usem toda a rede como plataforma de jogo, podendo ser encaixado na categoria de jogos WebPlay. A novidade amplia assim as possibilidades informativas da Teoria dos NewsGames – games on-line baseados em notícias. Ainda em sua fase de testes alfa, o site shuffletime.com faz suas primeiras experiências ao permitir que os usuários "joguem na internet", transformando o conteúdo da rede mundial de computadores em elemento narrativo para jogos on-line. Batizado de The Game, o jogo permite que os jogadores escolham "cartas" que contêm links para conteúdos web variados (vídeos, imagens, artigos, etc.). Ao clicar, o cartão envia o usuário para a página da Web que contenham o conteúdo. E, em um frame superior, o usuário é apresentado a um temporizador e uma pergunta referente ao conteúdo. Se o usuário responde a questão dentro do prazo lhe é concedido moedas, que posteriormente podem ser usadas para "power-ups" (tempo extra adicionado a seu temporizador), para participar de sorteios de brindes ou até mesmo de coisas pitorescas, tais como colocar sua imagem no logotipo do site por 24 horas. A empresa Join the Company LLC responsável pelo shuffletime executa outros sites relacionados, como Woofer, por exemplo, que funciona como o Twitter, mas exige, pelo menos, 1400 caracteres, e o Google I'm Feeling Unlucky, que lhe dá um resultado diferente do usuário de pesquisa em resposta a uma consulta. E quanto à credibilidade do jogo em si? Bem, é fato que apenas o portfólio da empresa, combinado com as recompensas emuladas pelo jogo, poderia minar a legitimidade do site. Contudo, se este tipo de plataforma for adotada por uma organização de notícias com anos de janela, a legitimidade do jogo pode muito bem ser estendida concomitantemente. Essencialmente, o design do The Game (série de questões de compreensão de leitura) não levaria ao aprendizagem sintético. Respondendo a perguntas não necessariamente requer qualquer conhecimento profundo do assunto e, muitas vezes, as perguntas têm muito pouco a ver com o conteúdo geral. Um exemplo é uma questão que requer que o usuário possa identificar o número da placa de um carro dentro de um clip de vídeo. A forma como o conteúdo é escolhido e ordenado também é problemático. Cada cartão tem uma personalidade ficcional ligada a ele que ajuda os jogadores a decidir qual o cartão que vai pegar. Mas, lá no miudinho, a informação está pulsando como corais na superfície da praia.

4 de julho de 2009

Reportagem debate newsgames como emuladores autênticos de notícias


A reportagem "Jogo da Verdade" publicada pela Revista Imprensa coloca em debate se os newsgames são emuladores autênticos de notícias, isto é, capazes de se comportar como suportes de produção, circulação e consumo de notícias. Na perspectiva da teoria proposta por Geraldo Seabra, os newsgames não são uma mera plataforma de leitura de notícia em formato de game. Também não são uma mera remediação da notícia tradicional ou daquela disponibilizada em ambiente on-line. Trata-se, na verdade, de um novo modelo de jornalismo on-line, portanto, um emulador autêntico de notícia. E traz em seu âmago o vírus da participação efetiva dos jogadores. No ponto de vista do autor da Teoria dos NewsGames, o novo formato de jornalismo não é uma forma meramente alternativa de leitura e publicação de notícias. Na verdade, os newsgames configuram-se como um novo modelo global de mediação comunitária de informação e notícia. Em suma, trata-se de uma nova forma de se relacionar com a informação, seja ela noticiosa ou não. É verdade que os newsgames produzidos até o momento são uma mera forma de remediação da notícia, indo um pouco adiante dos formatos preexistentes (impresso, radiofônico e televisado e digitalizado). O diferencial estaria apenas na leitura e publicação da notícia em formato de game. Um exemplo desse modelo é o game Sapatada em Bush. Nele, o jogador não participa da notícia publicada em formatos preexistentes. Em geral, os usuários ficam saciados apenas ao entrar em contato com a informação periférica. Na proposta do pesquisador Geraldo Seabra, a notícia disponibilizada nos formatos preexistentes serve como base narrativa para iniciar o jogo. A partir daí, uma sucessão de headlines afins ao tema inicial serão levadas, individualmente pelos jogadores, para dentro da trama por meio de agregadores de conteúdo, baseados na tecnologia RSS. Ao final desse processo participativo, o jogo se comporta com a edição de headlines pelos jogadores, como as publicadas no Twitter pelos iranianos. No auge das manifestações em Teerã, o microblog funcionou como um jogo político de ação e reação informativa. As mini-notícias acabaram funcionando como um parlatório de onde se buscou soluções para cidadãos traídos por um governo ditador. Portanto, os newsgames são sim emuladores notícia, com a edição daquilo que Seabra classifica como NewNews, ou notícias-solução publicadas on-line sobre o tema abordado na trama do jogo. Mas para que tudo isso?, podem questionar os incrédulos dessa quebra de paradigma... Só se muda uma realidade quando os membros de uma comunidade interagem ativamente com a informação gerada por eles mesmos. E essa é a essência da Teoria dos NewsGames. Leia a íntegrada da entrevista.