Apelo à miséria humana como principal motor narrativo em videogames


A premiação póstuma a Heath Ledger com o oscar de melhor ator coadjuvante por sua atuação no filme "Batman - O cavaleiro das trevas" na pele do vilão Coringa reforça a tese em torno da qual a indústria do entretenimento apela para histórias que narrem a miséria humana como forma de monetização de muitos produtos do showbizz. No caso de Batman, o filme já rendeu mais de 1 bilhão de dólares, sendo que cerca da metade desse faturamento após a morte de Ledger aos 28 anos por overdose de psicotrópicos, em janeiro de 2008. Aqui, não sei se vale saber se essas histórias vendem mais porque narram a miséria humana, ou porque a miséria humana passou a ser encarnada através de espelhos midiáticos para os quais as pessoas se voltam de vez em quando para tentar fugir do horror de ter de refletir sobre ela na vida real. Sem buscar respostas absolutas, de fato essa tem sido a fórmula mais usada nos principais conteúdos de sucesso do teatro, do cinema, da TV e também dos games mais badalados. Com raríssimas exceções, a maioria dos jogos apela para a miséria humana como principal motor narrativo. As demonstrações vão desde a violência em primeira pessoa, a perversão de personagens, passando pelo estímulo à inveja, fraude e dissimulação pelos próprios jogadores. Em geral, as narrativas são sempre hostis e com tom de ofender quem joga, mesmo que o jogador ache que atacar mais do que ser atacado seja uma vitória no final. Na verdade, a derrota está implícita em cada estágio do jogo, assim como as informações que podem mudar a vida de quem se tornou um grande fã de videogame. Seja qual for a razão, a escolha é difícil, mas proveitosa se o jogo for encarado além do jogo em si.

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