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2 de janeiro de 2009

Que tipo de narrativa está presente nos games?


É na narrativa onde reside o grande segredo dos games de sucesso. As mais conhecidas são: expositiva ou descritiva, cinematográfica e ambiental. Recentemente foi lançada a narrativa dos NewsGames. Embora essa narrativa esteja mais próxima do estilo dos Mud’s ou jogos de RPG, as ações do jogador não determinam a narrativa, as ações do jogador são a própria narrativa.

12 de novembro de 2015

Libro brasiliano propone una nuova categorizzazione dei NewsGames

Un altro libro su NewsGames propone la categorizzazione dei giochi come emulatori di informazioni e notizie. Nel libro ‘Questões para um Jornalismo em Crise’ (Organizzato da Rogério Christofoletti), 20 autori brasiliani messi in discussione i problemi del giornalismo che dà segni di aver raggiunto il limite massimo. Ma nel capitolo 9, gli autori Ana Paula Bourscheid e Carlos Marciano accendono una luce alla fine del tunnel utilizzando come lampióne la ludicitá dei NewsGames. Intitolato ‘Dieci anni più tardi, come sono i NewsGames brasiliani’?, i nuovi navigatori della Galassia NewsGames mettono all'ordine del giorno delle categorie di NewsGames create da Bogost et al (2010) quando classifica i NewsGames per generi:

1. NewsGames di aggiornamenti: questa categoria ha una vicinanza temporale con il contenuto giornalistico al quale si riferisce;

2. NewsGames infographics: possono essere interattivi e anche giocabile. Il punto principale di questa categoria non sta nella spiegazione di una informazioni, ma nell'interazione con le informazioni. Da questo, gli autori criano tre suddivisioni per NewsGames nfographics: esplicativi; esplorativi e direzionàle;

3. NewsGames documentari: la categoria mira lungo il newsgame ricostruire un vero e proprio evento. Per gli autori "il giocatore di un gioco documentario non solo capirebbe i fatti ed i risultati di una storia, ma l'intero sistema che ha causato l'evento '(Bogost et al, 2010, p. 70, estratto tradotto).

4. NewsGames di raziocinio: un adattamento di giochi di puzzle, come crossword puzzles. Gli autori presentano l'esempio del crossword puzzle "Crickler32" dove per trovare le risposte necessarie è bisogno che il giocatore sia informato su ciò che è in gioco nei media;

5. NewsGames per l'alfabetizzazione: il sistema è collegato all'apprendimento della pratica giornalistica, orientata sia per gli studenti e professionisti come per i cittadini in generale;

6. NewsGames di Comunità: il più importante in questa categoria è la formazione di comunità collaborative di giocatori.

Nel testo, Bourscheid e mirati Marciano (2015) citano una ricerca condotta da me e giornalista Luciene A. Santos nel 2014, quando abbiamo detto che attraverso questa divisione se sta adottando quello che conosciamo come sezione di giornali stampati:

[...] dal punto di vista della forma, sembra incongruo suddividere la narrativa di NewsGames in categorie e sottocategorie, perché è una narrativa rivoluzionaria che rompe con tutti i modelli precedenti di produzione, circolazione e consumo di notizie (...) Per quanto riguarda il contenuto, la narrativa del NewsGames è orientata verso le informazioni e notizie segmentadas. Sono le notizie a tema che alimentano il gioco basato in notizie (...) Ogni proposta di newsgame deve risolvere un problema sociale, come l'istruzione, la politica e la salute. (Santos e SEABRA 2014, on-line).

Dopo aver valutato lo studio di Bogost e quella sostenuta da noi, gli autori Bourscheid e Marciano (2015) suggeriscono che nel caso di NewsGames brasiliani siano classificati in base ai generi giornalistici adottate nel paese. José Marques de Melo (2003) li classifica sulla base gli studi di Luiz Beltrão. "Beltrão suggerisce una separazione di generi in base alle funzioni svolte insieme al pubblico lettore: informare, spiegare e guidare" (MARQUES DE MELO, 2003, p. 60). L'autore presenta le tre categorie evidenziate da Beltrao:

1. Giornalismo Informativo, che ha la funzione di informare il pubblico;

2. Giornalismo Interpretativo, che si propone di spiegare la notizia;

3. Giornalismo opinionista, che cerca di guidare il pubblico. 

In base a questa classificazione, Bourscheid e Marciano (2015) sono in grado di categorizzare NewsGames prodotti dalla media nei seguenti generi:

1. Informative;

2. Interpretative;

3. Opinionista.

Secondo Bourscheid e Marciano (2015), quest'ultima categoria (NewsGames che esprime una opinione), esempi concreti sarebbe difficile da trovare, perché in Brasile la struttura del messaggio opinionista è: "[...] Co-guidati per variabili controllate delle istituzione giornalistica e che prende due caratteristiche: la paternità (che rilascia il parere) e l'angolazione (prospettiva temporale o spaziale che dà senso al parere) "(MARQUES DE MELO, 2003, p 65.). Questo genere di solito ha messo in evidenza l'editoriale dei mezzi di comunicazione.

Nonostante la proposta in oggetto, ancora continuiamo a difendere i NewsGames come un genere único del giornalismo infotainment totalmente non legato da una classificazione precedente. Dato che si tratta di una piattaforma orbitale attorno dalla quale possa circolare varie categorie e generi di vecchio giornalismo, ma che sono evidente quando quando gira nella velocità del caleidoscópio della rete sociale che è uno dei pilastri della Teoria di NewsGames. Nella Galassia del NewsGames, opinione, commento, articolo e le notizie sono parti delle stesse informazioni di base. 

Quando aggiungiamo il 'Playfulness immanente del mezzo' giornalismo di sala caratteristiche in linea proposta da Palacios (2001b) quest'ultima stavamo creando una nuova era per il giornalismo contemporaneoquest'ultima quest'ultima le vecchie strutture narrative che impediscono il decollo della NewsGames verso la sua vera piattaforma orbitale. Nel hall dalle caratteristiche del giornalismo on-line proposte da Palacios (2001b), stavamo creando una nuova era per il giornalismo contemporâneo, rompendo con le vecchie strutture narrative che impediscono il decollo del NewsGames verso la sua vera e propria piattaforma orbitale. 

Tuttavia, questo non è ancora una realtà, neanche nei NewsGames americani attuali, perché anche i giochi basati su notizie sono ancora collegati al gameplay di giochi come mero divertimento. Questa idea di un genere singolo può essere evidente solo quando cominciamo a creare NewsGames staccati dai vecchi giornali e videogiochi tradizionali. Come affermato da Castells "la rete è il messaggio '(2000). Tutto è insieme e miscelato. 

Dopo tutto non ci sono compartimentazione narrative in una società in rete che viaggia alla velocità della luce. Il browser ha eliminato ogni possibile categorizzazione fino alla linea di informazioni come sono stati utilizzati fin dall'epoca di Gutenberg, tale è la valanga informativa che ha fatto notizia quasi una notizia fantasma, una situazione che può essere invertito con l'arrivo della notizie 3D. Se riesco a credere che quello pastore che io ho trovato perso in città, c'è davvero qualcosa di vero nella saggezza in mezzo alla folla di consigli ... Questo articolo può essere visualizzato in Portoghese su Google +.

Nel nostro blog abbiamo a disposizione del pubblico una sezione per le donazionie gli investimenti per ulteriori ricerche e la realizzazione di applicazioni mirate a giochi come notizie.




22 de junho de 2010

Fifa ignora poder informativo da narrativa do jogo explorado por ela mesma


Atualizado às 18h12 - 25/06 Definitivamente, a FIFA - entidade maior do futebol mundial - tema em não reconhecer o poder informativo da narrativa emulado pelo gênero de jogo explorado por ela: o futebol. Esse descaso da Fifa ficou gritante no jogo entre Brasil e Costa do Marfim, partida pela segunda rodada da Copa do Mundo da África, vencida pela seleção brasileira por 3 a 1. Durante a partida, diversas irregularidades cometidas contra as regras do jogo foram assinaladas pela crônica esportiva, sem a devida punição pelo árbitro. Isso se deve ao fato de os juízes de futebol ainda não poderem usar as tecnologias disponíveis como auxílio para tornar a narrativa do esporte mais justa e leal, como ressalta o slogan da Fifa: Fair Play, ou em bom português, jogo limpo. Sem o auxílio da tecnologia, os árbitros ainda cometem diversos erros que acabam influenciando no resultado do jogo. O que é para funcionar como um grande espetáculo esportivo de alto nível profissional acaba virando uma festa de amadores. O que para a Fifa não tem a mínima importância, para as comunidades virtuais tem sido excelente exercício de análise crítica, principalmente da falta de cuidado da entidade responsável pela organização da copa do mundo com a informação que o próprio futebol emula. Essa informação se dá de diversas formas dentro e fora do campo de jogo em si. Devido à polêmica que essa modalidade de esporte gera, grande parte da informação emulada pelo futebol vem de fora das quatro linhas do gramado. Isso graças especialmente à crônica esportiva que faz o trabalho de repercutir tudo que acontece dentro e fora do tapete verde. Um exemplo partiu do site da Abril.com ao reproduzir a repercussão negativa no jornal argentino Olé de um dos gols do atacante brasileiro Luís Fabiano:

“A mão do diabo” foi a expressão utilizada pelo principal jornal esportivo da Argentina para explicar o segundo gol do Brasil na vitória sobre a Costa do Marfim (...) Para o Olé, a vitória brasileira pode ser assim resumida: “Escandalosa mão de Luís Fabiano antes de fazer o segundo gol da vitória brasileira (...) Mas os argentinos não foram os únicos que se enfezaram com a endiabrada mão de Luís Fabiano. Na Costa do Marfim, as manchetes também foram críticas. “A mão do assassino”, definiu o Soir Info. “A mão vergonhosa que enforcou a Costa do Marfim”, lastimou o L’Inter.

Mas com a queda gradual da hegemonia das mídias de massa, a Fifa perderá a cada dia a sua maior fonte de sustentação econômica: a receita publicitária advinda das grandes empresas multinacionais. E são essas receitas que mantem ainda a força e interesse pelas copas do mundo promovidas pela Fifa. Como a tendência é a diversificação cada vez maior dos investimentos publicitários entre suportes da chamada Nova Mídia, com o tempo o futebol deixará de ser um negócio tão lucrativo como é hoje. Duvida? Quando a derrocada publicitária vier, a Fifa ficará sem sua principal fonte de renda. Continuar negando o poder das novas tecnologias para auxiliar os árbitros dentro de campo é o mesmo que continuar negando a informação que o próprio futebol emula.

12 de abril de 2010

Estrutura narrativa dos NewsGames estimula propagação dos NewsHunters


A estrutura narrativa da Teoria dos NewsGames estimula a propagação de um novo ator midiático: os NewsHunters – caçadores de notícias. Dentro da narrativa proposta por nós, esses novos atores com avatar de jogador são levados a se comportar como NewsHunters. Na trama do game os novos caçadores são estimulados a ser exímios buscadores de notícias a partir de um tema previamente escolhido para o desenvolvimento do jogo. Afinal, as notícias são a essência dos NewsGames. E como ficam os jornalistas profissionais diante da sagacidade dos NewsHunters? Bem, ainda podem funcionar como meros remediadores de informação como ocorreu durante a cobertura da tragédia nos morros do Rio de Janeiro. O assunto foi até pauta do programa Entre Aspas (Globo News). Questionou-se lá sobre a enorme participação de internautas na cobertura da catástrofe. O professor de Tecnologia de Software, Sílvio Meira (UFPE), também concorda que vivemos um momento de transição entre dois modos de produção de conteúdo midiático - o primeiro tradicional (um-todos) e o segundo participativo (todos-todos). Segundo Meira, diante da avalanche de conteúdo produzido por internautas, as empresas tradicionais de mídia (na web ou não) passaram a funcionar como mediadores de informação, não mais como as donas absolutas do conteúdo disponibilizado. Os tempos mudaram. De posse da tecnologia adequada, as pessoas são levadas inexoravelmente a se organizarem em nanocomunidades. Através delas passam a participar ativamente na solução de problemas comuns. O resultado disso é traduzido em pura mobilização social. Se esse raciocínio for totalmente correto, o jornalismo não deveria ser mais concebido como uma atividade profissional remunerada pois, a partir do advento da Cibercultura, todos nós já nascemos com o vírus da mobilização social. E, em sua essência, o jornalismo se confunde com ações com finalidades comunitárias. Nesse sentido, os políticos de verdade também não deveriam receber salários. Por quê? Porque tudo que estiver relacionado à cidadania deveria ser um bem social e não uma commodity política. Enquanto nada disso acontece, não perca seu tempo jogando News Hunter - com 4 comandos o jogador corre atrás do velho carro de reportagem.

25 de março de 2010

Dengue Ville se aproxima da estrutura conceitual da Teoria dos NewsGames


O jogo Dengue Ville chega como um bom exemplar que se encaixa em diversos aspectos dentro da estrutura conceitual da Teoria dos Newsgames: game on-line - games sociais - narrativa aberta - em tempo real - notícia-problema - mídias sociais - miniblogs - nanocomunidades - redes sociais - mobilização social. Tal condição responderia, pelo menos por enquanto, as inúmeras indagações feitas por alunos de vários cursos de Comunicação Social e Multimídia espalhados por todo país. Idealizado pela Secretaria de Estado de Saúde de Minas Gerais, o game foi inspirado no popular jogo do Facebook, o FarmVille. Ao contrário do primogênito, o Dengue Ville está integrado ao Orkut, rede social mais popular do Brasil. A campanha de combate à dengue também inclui o Twitter. Serão criados dois perfis: "@denguemosquito" e "@matadordadengue". No primeiro momento, o perfil @denguemosquito adicionará perfis relacionados à capital mineira e aos municípios com maior incidência da doença em Minas. Depois, a pessoa seguida pelo mosquito receberá uma mensagem informando que a dengue está lhe seguindo e que, para se proteger, deverá clicar no link da mensagem. Ao clicar, o jogador deixará de ser seguido pelo @denguemosquito e poderá seguir o perfil @matadordadengue. Ao segui-lo, o jogador terá acesso a informações sobre como andam as ações de combate à doença. No game, o jogador pode escolher entre quatro avatares e oito cenários (casa, quintal, interior da casa, rua, lote vago, praça, prédio comercial e parque). A missão é combater os focos de dengue. O internauta passa o mouse e clica, por exemplo, para esvaziar garrafas e pneus, colocar areia nos pratos das plantas, cobrir caixas d'água, mobilizar os vizinhos, distribuir soro caseiro entre as vítimas da doença em um posto de saúde, dentre outras ações. Ao realizar a tarefa, aparecem mensagens educativas, como "Muito bem. Não deixe nenhum vasilhame sem tampa a céu aberto. Vire a boca para baixo e, de preferência, encaminhe o que for lixo para a coleta pública". À medida que o internauta elimina os focos de Aedes aegipty, ele sobe de nível. Começa no iniciante, passa por recruta da saúde, caçador de focos, herói do bairro, até o décimo: o "extermina dengue". Para se encaixar plenamente na Teoria dos NewsGames,defendida por nós, o game deve contar com uma narrativa totalmente aberta, ampla e irrestrita. No caso do Dengue Ville, a solução seria que a sua narrativa fosse estendida para o Google Street, onde os jogadores-cidadãos poderiam se mobilizar discutindo o assunto e postando em tempo real os locais com maior incidência da doença. Para acessar o aplicativo do Orkut, basta ir ao endereço na rede social.

26 de janeiro de 2010

Na perspectiva textual os newsgames já estão entre nós há bem mais tempo


Um colega francês, com qual troco informações sobre newsgames, me questionou sobre a barreira técnica que separa o desejo do jornalista de informações produzidas rapidamente e o lento ritmo de produção dos videogames. Essa questão é bastante comum nas discussões que mantenho aqui no Blog dos NewsGames. Contudo, essa barreira técnica vem caindo a cada dia diante da chegada de novos softwares e sites, com interfaces ainda mais amigáveis para uso de pessoas comuns. Aliás, já registramos sites onde é possível produzir games tão fácil como postar uma notícia num blog amador. Claro, produzir newsgames requer uma base tecnológica maior do que simplesmente fazer um game no estilo Bush Shoe Throw, onde a notícia apenas serviu de base alternativa para contar de forma diferente a notícia. Mas chegará o dia em que a velocidade de produção dos games será a mesma de uma notícia. É verdade que a indústria de videogames não tem o menor interesse que isso ocorra rapidamente. Mas nós somos valentes! Para nós, o que realmente importa não é otimizar a notícia como um produto à venda, mas torná-la um bem social. E os games tem um papel importante nesse processo de transformação do ato de noticiar, ainda mais agora que estão integrados a redes sociais. Os jogos sociais rodados em sites de relacionamentos turbinam o ato de informar num ambiente quase que exclusivamente voltado para o entretenimento. Essa deveria ser a estratégia dos sites de notícia. Postar a notícia em ambientes lúdicos de comunicação. Por quê? Nesses locais podemos colocar a informação que interesse próximo dos jovens, onde eles estão ciber-imersos e socialmente inseridos. Em função desse descompasso tecnológico, a parte gráfica dos newsgames virá após a sua narrativa descritiva, onde os jogadores podem trocar mensagens no decorrer do jogo através de microblogs, a fim de buscar uma solução para a notícia-tema. Nessa fase, o game parece com jogos de análise de notícias, buscando questionar as causas e efeitos da informação. Portanto, na perspectiva textual, descritiva ou expositiva, os newsgames já então entre nós. Já fazem parte do cotidiano dos jogadores, principalmente daqueles onde os jogos já estão integrados a redes sociais de relacionamentos, como Orkut, FaceBook e Twitter. Aliás, o Twitter já pode muito bem se tornar um jogo global de análise de notícias. Afinal, sua narrativa nasceu das técnicas usadas na pirâmide invertida, um dos pilares que ainda sustenta o jornalismo atual. Na interface social do Twitter, os usuários já trocam e discutem livremente assuntos ligados ao carrossel diário de notícias disponibilizadas na Web, com possibilidade de os participantes poderem fazer a réplica através do comando ‘Reply’, o que permite dinamizar a discussão no caso de um jogo baseado em notícias. Eis então duas fases das três preconizadas pela Teoria dos NewsGames. Na primeira, os jogadores escolhem uma notícia-tema que servirá de base narrativa para dar início ao jogo. Na fase intermediária, os jogadores trocam informações entre si sobre causas e efeitos de notícias que realmente interessam ao longo do jogo e, por fim, na última fase, os gamers promovem a publicação conjunta de uma possível solução para o problema da notícia-tema. Toda essa troca de informação ocorre em tempo real em interfaces de microblog acopladas ao jogo. A redação de texto com apenas 140 caracteres remonta à técnica do lead – contar a história a partir do mais importante. A soma de vários pequenos leads redigidos pelos jogadores no microblog culmina na produção de um documento virtual, recheado de informações que realmente interessam para uma comunidade de gamers.

6 de março de 2009

Contradição atroz em pesquisa sobre consumo mundial de jogos eletrônicos


Uma pesquisa do Guinness Book coloca em xeque o confuso universo das pesquisas relativas ao mundo dos videogames. Analisando a lista dos 50 games mais influentes de todos os tempos, compilada pelos editores do livro dos recordes, concluímos que cerca de 62% dos jogos apresentam algum tipo de narrativa violenta. Por outro lado, segundos a pesquisa do Guinness, os jogos de aventura estariam entre os games que deverão nortear o futuro do mercado de videogame. A série 'Mario Kart', representada pelo título 'Super Mario Kart' (Super Nintendo), aparece no topo da lista, à frente do clássico jogo casual Tetris e do Grand Theft Auto, um game violento entre os mais jogados do mundo. Contraditoriamente, apenas três jogos de aventura aparecem entre os 10 primeiros da lista. O restante dos top 10 são games que usam a violência como motor narrativo da trama: Halo, Resident Evil, Final Fantasy XII, Street Fighter II e GoldenEye. Na lista dos top 20, sete jogos apresentam narrativa violenta: Tomb Raider, Metal Gear Solid, Call of Duty, Sonic the Hedgehog 2, GTA San Andreas, Gran Turismo e Final Fantasy VII. Levando-se em conta a lista dos top 50, apenas 19 games (38% de toda a lista) estariam de fora do grupo de jogos com narrativa violenta, embora alguns jogos de aventura/ação ( como Zelda, por exemplo), apresentem algum tipo de conteúdo violento em sua trama.

22 de setembro de 2009

Defesa da dissertação da Teoria dos NewsGames é aprovada com louvor


O professor e jornalista Geraldo Seabra foi aprovado com louvor em sua defesa de dissertação Games como Emuladores de Informação, apresentada ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia. Montada no dia 18 de setembro no Campus do IETEC (Juiz de Fora), a banca foi constituída pelos professores doutores Fátima Feliciano (Unipac Juiz de Fora), Rosa Maria Nava (Unipac Juiz de Fora), Margareth Carvalho (Unipac Juiz de Fora) e José Geraldo (UFMG Viçosa). Na primeira parte do trabalho foi apresentado o estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Segunda parte, a defesa da proposta de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games como emuladores de notícias ou acontecimento em tempo real. Ao longo da apresentação, Seabra apresentou novas pesquisas que atestam os videogames como suportes que proporcionam o aumento da capacidade cognitivas dos jogadores. Um dos pontos fundamentais da pesquisa foi a proposição da quebra da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do prazer dionisíaca, sem a qual a informação contida nos games pode ficar em segundo plano. Afinal, os games ainda hoje são encarados como mero entretenimento, quando na verdade emulam informação que gera habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Durante sua exposição, Seabra apontou algumas razões para se manter esse imaginário meio underground em torno dos games. A indústria dos jogos eletrônicos sempre procurou vender games com narrativas milenares (chamados de contos maravilhosos) onde o herói é sempre o centro da trama. Essa engenharia de marketing das empresas funciona como ópio na mente e corações de crianças menores de 12 anos, idade em que não contam com o poder de abstração (PIAGET, 1985). “As crianças crescem achando que esse tipo de narrativa alienante é a mais adequada para seu crescimento cultural, condena o mais novo mestre em Comunicação Social. Para Seabra, o tiro saiu pela culatra! Afinal, mesmo sem saber (jogadores e produtores de games), os jogos (qualquer gênero e narrativa) são emuladores de informação – Do ingênuo jogo de cartas ao violento game Medal Of Honor (MOH). Sobre a Teoria dos NewsGames, Seabra enfatizou que não se trata de uma mera remediação da notícia (forma alternativa de circulação e consumo), mas sim uma nova forma de produção, circulação e consumo de notícias em suportes de games on-line. Em relação às seis características do jornalismo on-line (propostas por Palácios 2003), Seabra acrescentou mais uma: a Ludicidade Imanente do Meio, cujo diferencial (diversional ou infotenimento) garante aos newsgames fator inigualável quando comparado aos demais gêneros jornalísticos (informativo, interpretativo, opinativo) e a outros formatos e produção, circulação e consumo de notícias na Web. O ponto alto da defesa ficou conta das Tétrades dos NewsGames, algo ainda não apresentado por nenhum pesquisador da área: ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e horizontalizada; redes de nano-audiências de leitores/produtores de notícia; REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social (Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e comunitário); ludicidade imanente do meio; RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral, teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário entra em contato com a informação de forma lúdica; e OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0. Então, bem-vindos à Galáxia dos Gamers!

24 de julho de 2009

Imaginário negativo reforça games violentos como grandes vilões aos jovens


Ao contrário do que se pensa, o problema em torno dos games violentos não estaria no âmago de sua narrativa, isto é, na forma como os jogadores são conduzidos pela trama do jogo. Afinal, o cérebro é funcionalista por cumprir funções cognitivas. Nas informações implícitas no jogo (muito comum em games violentos), o cérebro ativa um sistema de compensação cognitiva e passa a trabalhar no sentido de completar o contexto visual da trama através de informações preexistentes contidas no repertório cultural de cada jogador. Quando e onde essas informações, absorvidas ao jogar, serão usadas fora do jogo vai variar de jogador para jogador. Portanto, o grande vilão dos jogos violentos certamente está no imaginário negativo criado pela mídia em torno desses “brinquedos” de compensação cognitiva. A partir do momento que Hollywood passou a faturar menos que a indústria de games, a mídia iniciou uma cruzada sem precedentes com intuito de demonizar os jogos eletrônicos de uma forma geral. É bom deixar bem claro que, de uma despretensiosa partida de baralho ao violento Counter Strike, todo e qualquer jogo é um emulador de habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Além do mais são excelentes emuladores de informação, principalmente daquela de uso segmentado dentro de comunidades nas quais os jogadores estão engajados. De posse dessa informação preciosa, mídia, escola e pais poderiam passar a adotar uma postura menos reticente em relação aos games, sejam eles violentos ou não. Afinal, o imaginário negativo criado pela mídia não passa de um jogo midiático que beneficia apenas os donos dos conglomerados. Contudo, o estrago já foi feito. Ninguém em sã consciência acredita nos games violentos como emuladores de informação, por saber da força que a mídia tem em demonizar aquilo que não consegue monetizar. Resultado: mesmo que emulem informação de qualidade, os games violentos promovem um efeito colateral no universo psicossocial dos jogadores. Solução? Apostar em games cuja narrativa não fira os princípios da mãe de todas as mães – a Indústria Cultural! Mas é claro, gente! Essa não é a nossa opinião realmente genuína...

6 de julho de 2009

Artigo científico demarca os newsgames como modelo de Jornalismo Online


O artigo científico publicado por Geraldo Seabra demarca o surgimento dos NewsGames como um novo modelo de Jornalismo Online, através de uma base investigativa que busca relacioná-lo com funções do Webjornalismo, apontadas por Marcos Palacios (2003). A simples associação das características do Webjornalismo às funções do NewsGames sedimenta um longo período de pesquisa, iniciado em 2003, que fundamenta a lógica presente nas diferentes formas de produção, circulação e consumo de notícias na Web. Classificado como NewsGames por alguns especialistas como Frasca (2003), Seabra (2007), Andrade (2008), esse novo estilo mantêm uma relação de intimidade com diversas funções do jornalismo ao relacioná-lo a notícias ou acontecimentos em tempo real na sua modalidade online e com respectivos ambientes eletrônicos participativos (Andrade, 2008). Nas experiências do designer em neswgames, Ian Bogost , a notícia também é base narrativa de tramas de games on-line. Esse novo modelo de Jornalismo Online apropria-se da ludo-informação para dar origem ao que classificamos de Jornalismo 4.0. Ou seja, a produção, a circulação e o consumo de notícia por meios lúdicos de comunicação, única função que o diferencia das características do Webjornalismo, postuladas por Palacios (2003). Como os videogames abrigam todas as linguagens humanas, consideramos que os newsgames podem funcionar como um emulador autêntico de notícias. Assim, o Jornalismo ressurge como um campo propício para esse tipo de investigação, uma vez que, desde o Iluminismo , essa narrativa se revela um dos modos mais legítimos de compreender e atuar sobre a realidade que nos cerca. É uma pequena mudança de paradigma, mas que deve fortalecer os que defendem que as marcas individuais jornalísticas devam ser mais importantes que as marcas das empresas jornalísticas.

7 de março de 2009

Descubra agora os segredos por trás do megamotor da Teoria dos NewsGames


Tudo que se movimenta precisa de um motor? Nem sempre. Mas o que o está por trás da narrativa dos NewsGames é um megamotor cuja propulsão rompe com todos os padrões narrativos usados pelos games atuais. Antes de entrar na tecnologia que alimenta o motor dos NewsGames, é preciso entender o processo de transposição da notícia tradicional para o ambiente hipertextual onde os Newsgames rodam. A disponibilização da notícia tradicional ocorre a partir da velha técnica da pirâmide invertida, onde a edição da informação ocorre de forma decrescente, indo do mais ao menos importante. Mas esse modelo não coaduna mais com o advento do hipertexto. Surge então a estrutura hipertextual de disponibilização da notícia, utilizando todos os recursos multimídia disponíveis na rede. No esquema proposto por Salaverría (1999), a informação principal alimenta a narrativa, porém, as informações adicionais são dispostas levando em conta os recursos inerentes ao ambiente multimídia. E a Teoria dos NewsGames se encaixa perfeitamente no esquema de Salaverría.Confira a íntegra na sua WebTV NewsGames!

24 de fevereiro de 2009

Oscar 2009 comprova a importância da forma de apresentação


A forma de apresentação é mais importante que a narrativa da história afirma Steven Johnson no livro “Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes”. A constatação veio com as novas mudanças na premiação do Oscar 2009, depois de 14 anos de uma festa sem graça. Além da troca do apresentador, a 81ª cerimônia do Oscar apostou no inusitado e na improvisação em vez de se pautar por um roteiro de conhecimento prévio pelos convidados e pelo público. Segundo pesquisa da Nielsen Media Research, a novidade elevou em 13% a audiência do evento em relação ao ano passado. Portanto, no caso dos videogames, os pais devem se ater mais à forma de apresentação e não tão-somente como o jogo está sendo narrado. Afinal, o segredo do aumento de nossa inteligência ao jogar está na forma de apresentação da narrativa e não na história propriamente dita.

3 de novembro de 2008

Mostra de animação reforça base narrativa de games


Começa(03 a 09/11) a 6ª edição da Mumia - Mostra Udigrudi Mundial de Animação, que apresenta filmes de animação de diversas partes do mundo. Eterna precursora dos games, a animação ainda é a principal base narrativa dos videogames.

28 de abril de 2017

NewsGames perché libro 1984 del britannico George Orwell aveva ragione III

Attraverso delle tecnologie di spostamento è possibile prevedere con 95% di precisione fino a dove tu sarai in due mesi, e in quale momento della giornata. Molto attiva nel Cono Sud, il gestore di cellulare Telefonia ha già iniziato a vendere questo tipo di informazioni in America Latina, dove le democrazie vengono inghiottite da società corrotte. Nell'era delle reti sociali, i famosi 'likes' rivelano tutto su di te: quello che ti piace e quando. Con l'aiuto di un algoritmo informatico, i ricercatori dell'Università di Cambridge nel Regno Unito hanno fatto un test di personalità con persone che hanno accesso alle loro pagine personali su Facebook. Da 100 likes, i ricercatori potrebbero prevedere con precisione la personalità: il loro orientamento sessuale, origine etnica, le convinzioni religiose e livello politico di intelligenza, utilizzando sostanze che provocano dipendenza o se hanno i genitori separati. In un'intervista con il giornalista Gerardo Lissardy (BBC World, New York), il guru del flusso informativo afferma che con 150 likes, l'algoritmo può prevedere meglio la sua personalità rispetto al suo compagno. Con 250 likes, l'algoritmo ha elementi per conoscere meglio la tua personalità che sè stesso. Per una società di marketing o un politico in cerca di voti, sapere quali persone amano e cercano è una cosa fondamentale. Loro sanno e anche noi sappiamo che "tutti" amano la birra. Ma quello che la maggior parte di noi non sapeva era che la birreria brasiliana Itaipava è accusata dall'operazione 'Lava Jato' di vendere quello che ancora non ha prezzo: la dignità e la sovranità di un popolo. Nel frattempo, il suo rivale Stella Artois (creato nel 1726), cerca di reinventarsi dopo 600 anni di eredità. Nella recente campagna pubblicitaria 'Be Legacy', la birreria belga solleva una domanda ai suoi clienti  in tono di sfida di game  '- Come voi desideri essere ricordato?' Dal 2015, Stella Artois ha sostenuto iniziative della ONG Water.org, un progetto per il quale ha già contribuito più di 3 milioni di dollari. Il progetto fornisce soluzioni sostenibili che trasformano la vita di milioni di persone in Africa, Asia Meridionale e America Centrale e Sud, offrendo accesso all’acqua potabile e servizi sanitari per più di 25 anni. Contrariamente alle cose ragionevoli, la "compagnia Itaipava", cosa fai con i tuoi dividendi sociali? Scambia propina per le garanzie politiche per eternalizzare sul mercato. D'altra parte, ogni acquisto di un bicchiere di Stella Artois è equivalente a 5 anni di acqua donata. Gamification è uno dei pilastri dei NewsGames. Allo stesso tempo, viviamo ancora con aziende che si arricchiscono dall'accettazione popolare di principi indicibili; dalla mancanza sociale di una massa di persone che non possono vivere senza una lattina di birra e un pezzo di carne... Ancora non ci hanno dato le armi sociali per impedire l'ascesa degli imperi nocivi. Noi crediamo che i NewsGames sono una possibilità di combattere contro la tirannia di queste aziende. E 'vero che, con l'avvento del cosiddetto Big Data (analisi di grandi volumi di dati provenienti dall'uso di Internet), si è notevolmente aumentato il potere predittivo delle Scienze Sociali, e con esso, il nostro potere per evitare aberrazioni tiranniche patrocinate da società e governi. Così, non ci sarebbe una sorpresa l'elezione di Trump e la vittoria del Brexit, se non fosse la nostra totale ubriachezza sociale. Solo i mass media si dimostrano ancora essere storditi prima i fatti, forse cercando di far finta che 'nessuno sapeva niente'. Menzogna! Tutti, che dovrebbero sapere, sapevano di tutto! Non a caso, il Pubbico Ministero ha preso il posto del Giornalismo come ultimo baluardo dello spazio pubblico. Allora, perché ancora scommettere nei NewsGames se questi sono i frutti di quelli? Perché i giochi come emulatori di informazioni e notizie non sono ancorati nel Giornalismo, neanche nelle narrative dei vecchi giochi. Una miscela di entrambi è che garantisce ai NewsGames la rivoluzione di questa nuova narrativa emergente. Abbastanza lontano dai suoi ideali di un tempo, da tempo i grandi mezzi di informazione bevono e mangiano allo stesso tavolo dei nuovi padroni del mondo: la società del marketing. E qual è il loro negozio? L'acquisto e la vendita dei dati sociali, comportamentali e il consumo di 'persone innocenti'. Questo è l'arrivo della famigerata era della Dittatura dell'Informazione, come l'inglese George Orwel aveva annunciato nel suo libro antologico '1984' più di 30 anni fa.

22 de abril de 2017

NewsGames perché Il libro 1984 del britannico George Orwel aveva ragione II

Chiunque di noi guardando innocentemente Netflix o Hulu può fornire informazioni preziose all'internet provider. Alla fine di ogni giorno, le abitudini degli utenti di questi servizi agiscono come bussole che guidano la pubblicità diretta a ciascun cliente di qualsiasi prodotto in linea. Quello che è stato uno scandalo nel passato recente, ora non merita né una nota di ripudio in nessun angolo del giornale. Con il libro '1984' sotto il braccio, il grande guru, Martin Hilbert, sottolinea che negli ultimi 30 anni, i regolatori delle telecomunicazioni statunitensi sono partiti da uno dei loro obiettivi principali: il beneficio della società. Oggi, con la totale liberazione dell'accesso alla privacy online da parte del governo statunitense, le agenzie di regolazione si muovono per favorire solo le società, a detrimento dei consumatori, quando dovrebbe essere proprio l'opposto: i cittadini in primo luogo. Nell’intervista con il giornalista Gerardo Lissardy (BBC World, New York), Hilber ha sottolineato che i Internet provider dicevano che queste regole non si applicano a grandi collettori di dati, come Facebook o Google. In entrambi i casi, la grande quantità di queste società sono le tracce lasciate dagli utenti con ogni clic, attraverso una ricerca innocente o un modo simile. Pertanto, si tratta, sì, dei dati aziendali. Accanto a fornitori di servizi Internet, le compagnie telefoniche sono le grandi che raccolgono dati personali in tempo reale in tutte le parti del mondo. Solo con la frequenza e la durata delle nostre chiamate, le società di telefonia generano qualcosa di noto come metadati. Con questo è possibile invertire l'ingegnere e ricostruire un censimento completo di un intero paese con un'accuratezza del 80%: il sesso, le famiglie, il reddito, l'istruzione e tutto il resto che si inserisce nei mainframe. Ora, gli esseri umani sono anche intrappolati come topi domestici. Agendo con lo stesso gameplay dei giochi commerciali, Il grande gioco del Big Data sono strutturate per imprigionare i cuori e le menti e qualsiasi funzione sociale comunitaria. Come antidoto nelle società del tempo Mad Max, l'unica arma cognitiva che supera l'utopia, la filosofia e la cultura della servitù stessa sembra essere l'architettura giocabile dei NewsGames. Assurdo? No! Oltre alla funzione cognitiva come liberatori, l'ingegneria cognitiva dei NewsGames porta nella sua narrativa il potere di trasformarsi alienati in cittadini attivi.

7 de dezembro de 2015

NewsGames! Facebook, Tsu.co, Cobab, GovUp ed altre social networking?

La somma dei cateti è uguale all’hipotenusa! Come in matematica, la somma delle social network è uguale al modello descrittivo della Galassia NewsGames. Insieme e miscelate, Facebook, Tsu.coCobab.reGovUp ed altre social ntetworking formattono la base descrittiva della Teoria dei NewsGames. Tuttavia, separati non sono in grado di transitare nell'orbita dei giochi come emulatori di informazioni e notizie, con la stessa armonia dell'astri nello spazio siderale. Nel Facebook, tutti parlano di se stessi e degli altri, ma solo Mark Zuckerberg e suoi soci rimangono con i dividendi della pubblicità dell'azienda.

Invece, il Tsu.co porta la grande novità per il mondo delle social network: promette trasferire all'utente parte delle risorse che prendono con la propaganda. Il nuovo social network premia chi commenta e produce nuovi contenuti, un aspetto che è molto enfatizzato nella Teoria dei NewsGames - gli utenti sono premiati (sconti, benefici e punti sociali) per aiutare la città in cui vivono a cercare soluzioni reali per i problemi sociali all'interno del bordo del gioco.

Mentre la rete brasiliana Cobab.re cerca di attirare gli utenti per discutere i problemi della loro città, la rete italiana GovUp cerca di ridurre la distanza di comunicazione che ancora esiste tra le istituzioni pubbliche, politici e cittadini. Tuttavia ancora non esiste una vera e propria narrativa sinergia tra i social networking verso al cittadino comuni. Ciascuno cerca il suo mercato e prescindono dalle reali esigenze degli utenti. Coincidenza o non, la Sony ha ridotto i prezzi del PS4 in Europa dopo il presunto uso dei chat dell'apparecchio dai terroristi.

Nella proposta della Teoria dei NewsGames, i cittadini sono invitati a condividere le idee in scambio di boni sociali per il ridurre il poter asimmetrico che ancora esiste tra lo Stato e i cittadini comuni. Oggi tocca ai cittadini pagare le tasse e partecipare d'una democrazia puramente rappresentativa. Nel frattempo, Marco Mengoni suona nella radio ... Lettera e musica del cantante italiano ci ispirano a cercare soluzioni mentre il mondo smantella ogni momento di fronte all'avanzata della mancanza di civismo e di civiltà degli esseri umani ... Ma quando il gioco della vita si diventa difficile è quando dobbiamo giocare ...

'Sostengono Gli eroi
[Se il gioco si fa duro, è da diocare!] ... '

Ma che dire dell'iniziativa della polizia francese di usare una vecchia media per mettere in guardia la popolazione contro il terrorismo? Nell'era digitale, le autorità di sicurezza francese hanno pubblicato pannelli illustrativi analogici di carta em luoghi di grande concentrazione di persone, raccontando ai cittadini come dovrebbero procedere in caso d’attacchi terroristici. Invece d’usare applicazioni digitali e fare gamification sociale, hanno preferito adottare la vecchia tecnica dello storybooard. Può persino funzionare, ma è da notare che non è per caso che l’Apple e la Sansung continuano ad investire pesantemente nella tecnologia mobile.

Nella radio ancora suona Marco Mengoni ...

'Mentre il mondo cade a pezzi
Io compongo nuovi spazi
E desideri che
Appartengono anche a te
Che da sempre sei per me
L'Essenziale ... '

Ed ancora in Francia, il ministro delle Finanze vuole approvare una legge che trasforma i cittadini in boccino. Sotto la protesta dei oppositori al Governo, il disegno di legge prevede un bonus per coloro che gli dellatono evasori fiscali. Questo non c’è nulla con la nostra proposta degli scambi sociali. Non vogliamo mai che giochi come informazioni se trasformano in piattaforme di delazione sociale. Se tutte le azioni di un Governo serio sono stati trasformati in un Newsgame, i cittadini cercano iniziative più creative che non li avrebbe messi in situazione di imbarazzo che li obbligassero a duellare contro i loro coetanei.

Nel nostro blog, abbiamo la disposizione del pubblico una sezione di Donazioned'Investimento per le ticerche delle nuove applicazione e per lo sviluppo di giochi come notizie.

8 de junho de 2014

Chiudendo sale di cinema per giocare azione sociale della città su NewsGames

Può sembrare follia di qualcuno all'estero! Ma in Europa, Stati Uniti e Giappone è già abbastanza comune affittare sale di cinema per gli appassionati di videogiochi. Qui in Italia la novità comincia a prendere sul serio. Niente di stratosferico quando un genitore decide di affittare una stanza solo cinema per festeggiare il compleanno del figlio. Tecnicamente, non è complicato. Basta collegare la console di gioco al proiettore cinematografico con un cavo HDMI e la festa è completa. Accanto a loro ospiti, il festeggiato può giocare ai tuoi giochi preferiti su uno schermo gigante con una qualità sorprendente. Tuttavia, l'intuizione di trasformare le sale di cinema in uno spazio cossolução problemi sociali della città avvenuto durante la visione di nessuna narrazione meno bizzarra di Don Hemingway, film britannico interpretato da Jude Law. Troppo lontano da ciò che stava accadendo sullo schermo, viaggiava nella possibilità di utilizzare schermi di cinema come interfaccia di realtà aumentata della mia propria città. Quello che in un primo momento può sembrare qualcosa di qualcuno che non ha nulla a che fare nella vita, nasconde il desiderio di coloro che ancora lottano per ottenere la loro città indietro (qualsiasi città socialmente assediata serve come base narrativa). Quel tipo di posto dove il cittadino medio è rispettato e considerato anche l'autorità politica attraverso di NewsGames. In Spagna, hanno allestito sale di cinema con una serie di postazioni per videogiocare contigue, proiettate anche sul grande schermo per sfide multiplayer dal sapore collettivo. In una sala ci sono 50 postazioni dotate di schermo lcd 17 pollici e joystick. A parte l’audio ovviamente in 7.1 ci sono anche luci laser e nebbia artificiale che creano atmosfera da hardcore gamer. I videogame sono di tutti i tipi: dagli arcade di guida, agli actions, agli sportivi e gli immancabili sparatutto. Cosa resta del classico cinema? Gli orari prestabiliti e il biglietto ( molto inferiore a una proiezione cinematografica) del costo di 1,90 euro. Allora cosa cambia usare NewsGames sulle sale di cinema? Per la prima volta, il grande schermo film perderebbe il suo fascino di intrattenimento alienante e funzionerebbe anche come interfaccia per i giocatori sociali. La avant première sarebbe una sorta di giorno 'D della reconquista della città perduta' di divari sociali. 

18 de março de 2014

Nuovo e-book avvia la narrativa della Notizia 3D e dei Droni NewsGames

La Notizia 3D è il nostro obiettivo principale con il rilancio di eBook [NewsGames: Teoria Generale Applicata dei Giochi basati in Notizie - Creano le basi narrativi di un nuovo Modello di Giornalismo Online]. Questa è lo secondo volume della serie Teorie dei NewsGames, prodotti dalle giornalisti brasiliani G. Augusto Seabra e Luciene A. Santos. In questo versione online vi presentiamo il contorno di questo nuovo modello di giornalismo. Il titolo didattico, la serie è stata suddivisa in quattro edizioni: Ricerca, narrativi, Meccanica e Impatto Sociale, e questi ultimi due saranno pubblicati in seguito. Questa rottura è necessaria per facilitare la comprensione di questa nuova forma di contenuto media publishing. Oltre al contenuto di ricerca, la nuova pubblicazione riporta anche articoli pubblicati da noi sul sito Webinsider. Inoltre, sono stati utilizzati testi originali disponibili sul Blog Ndei ewsGames, in funzionamento dal 2009. Durante la compilazione del eBook eseguito il lavoro di editing e la ricerca di materiale complementare. -Durante la compilazione del eBook eseguito il lavoro di editing e la ricerca di materiale complementare. Come grande novità, vi presentiamo la notizia 3D come stile discorsivo più opportuno raccontare notizie piattaforme ludo-informativo, dalla struttura dei fondamenti teorici di un nuovo Modello di Giornalismo Online. Mentre in due dimensioni (2D) notizie tradizionale viene modificato, la notizia in NewsGames viene prodotta, consumata e riprodotti tridimensionalmente (3D) - i chiamati NewNews. L'altra novità è o avvio del giornalismo prodotto dal droni - i chiamti Droni NewsGames. Legge più in Portoghese. Acquisti il nostro eBook su sito Amazon.

9 de dezembro de 2013

Manifesto dei NewsGames: 25 punti differenziano NewsGames di giochi 2

Ora è ufficiale: il casinò vince sempre! E il che E il che rivelano il proprio database dei casinò americani. Un calcolo fatto dal Wall Street Journal, sulla base di un ampio corpus di dati ha stabilito che la regola degli vittorie negoziati è più reali che immaginano i giocatori. Fino ad allora non era noto pubblicamente algoritmo per vincere sempre alla roulette e blackjack. Dopo tutto, il 2,8% dei giocatori (i cosiddetti grandi perdenti) producono la metà delle entrate da casinò. Il sondaggio WSJ è stato reso possibile attraverso i dati forniti dalla società di scommesse onl ine Bwin.Party. Dunque, allora proponiamo il concetto di giochi dopo le partite (games after games). Perchè giochi basati in informazioni e notizie non sono più giochi! Né la storia come disciplina in grado di coprire l'immediatezza delle orme della cultura umana online. A sua volta, i giochi come le notizie riscattano lo status di notizia prima della glamorization della informazione da parte del giornalismo spettacolarizzato. Non a caso sono ancora in vendita nei portali di notizie come um prodotto estetizzato. Dopo tutto, notizie come un bene sociale non sono un prodotto per la vendita, ma delle contenuti da condividere. In seguito, 25 punti del manifesto che cercano di differenziare NewsGames dei videogiochi creati solo come intrattenimento:

1- Giochi sono solo affari, NewsGames sono agenti aggregatori di valori sociali
2- Giochi sono ancora giocattoli, NewsGames sono piattaforme ludo-informative 
3- Giochi demonizzano la parola gioco, NewsGames superano notizie di contenuto vuoto 
4 -Giochi sono divertimento in sé, NewsGames sono monete degli scambi sociali 
5 - Giochi esplorano più azioni fisico- motoria, NewsGames elevano il nostro status cognitivo 
6 - Giochi generano effetti sociali limitati, NewsGames sollevano nostra cognizione sociale 
7 - Giochi usano ancora le mappe chiuse, NewsGames emulano mappe interattive aberti 
8 - Giochi sono ancora giochi, NewsGames erigeranno un nuovo modello di giornalismo online
9 - Giochi si basano sulla narrativa classici, NewsGames in notizie mappati 
10 - Giochi utilizzano storia millenari, NewsGames mettere il cittadino al centro della narrazione 
11 - Giochi esplorano l' universo fantastico, NewsGames il futuro della civiltà umana 
12 - Giochi usano i social network per intrattenere, NewsGames usano sociabilità per coinvolgere 
13 - Giochi sono ancora semplici vassoi, NewsGames sono visore dati sociali 
14 - Giochi sono divertenti, NewsGames aiutano a capire, coinvolgere, discutere, decidere 
15 - Giochi sono arene di dispute, NewsGames sono piattaforme di azione collaborative 
16 - Giochi possono portare alla dipendenza, NewsGames creare consapevolezza politica
17 - Giochi promuovono azioni personali, NewsGames emulano azioni a favore della collettività 
18 - Giochi possono alienare, NewsGames aumentano impegno sociale con il locale 
19 - Giochi sono atti di espressione culturale, NewsGames sono atti di libertà di informazione 
20 - Giochi giocano con tecniche di occultamento, NewsGames giocano con piena trasparenza 
21 - Giochi sono auto-referenziale, NewsGames ridimensionano la struttura di potere sociale 
22 - Giochi nutrono desideri di ricompensa, NewsGames emulano soluzioni sostenibili 
23 - Giochi di contestare le decisioni al suo interno, NewsGames sfidano a portarli dentro e fuori 
24 - Giochi distrarranno, NewsGames educano, insegnano, informano, riportano, politicizzano 
25 - Giochi scommettono nei singoli vincitori, NewsGames nella supremazia del popolo!

8 de dezembro de 2013

Manifesto dei NewsGames:il nuovo concetto di giochi dopo dei videogiochi I

Di fronte all'avanzata mediatica dell''industria del gioco d'azzardo e dominio dei cosiddetti giochi commerciali, è necessario creare un parametro per differenziare concettualmente i giochi come divertimento e ricreazione di giochi come emulatori di informazioni e  notizie. Senza pretese eccessive o arroganza! Ma il fatto è: la maggior parte dei generi di giochi, che si rivolgono esclusivamente alla alienazione e distrazione dei giocatoli, porta nel suo DNA il vecchio e già molto sfilacciato concetto legato alla parola gioco come qualcosa di dipendenza e distorsione. Quindi, vi proponiamo il concetto di giochi dopo dei videogiochi (games after games). Perchè giochi basati in informazioni e notizie non sono giochi! Sebbene l'uso gameplay di giochi e tecniche gamification, i NewsGames sono strumenti cognitivi che promuovono sociale, in particolare l'inclusione giocosa dei cittadini alla vita pubblica della città in cui si vivono. Giochi informativi non sono più un giocattolo per divertire e intrattenere! Perché il suo narrativa è basata su informazioni e news - il motore storico delle grandi rivoluzioni sociali. Dal l'Illuminismo, quindi ci sono più di 600 anni, la notizia è stata utilizzata come strumento di ricerca incrollabile nella nostra realtà quotidiana.