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8 de julho de 2010

Alarde no Jornal Nacional sugere campanha jurássica da TV contra os Gamers


Atualizado às 17h07 - 08/07
“Uma notícia que vai interessar a milhões de pais aflitos do mundo todo: a Inglaterra abriu a primeira clínica do mundo para atender crianças e adolescentes viciados em videogames’. Foi assim que o Jornal Nacional abriu uma reportagem produzida por Marcos Losekann, direto de Londres. Na matéria, o repórter faz alarde sobre um tema de extrema importância para o desenvolvimento cognitivo de jovens e crianças. Contudo, de forma enviesada. Na reportagem, Losekann não mencionou o fato de que algumas pesquisas apontam que a minoria dos jogadores de games são viciados (jogam mais de 4 horas) em jogos eletrônicos. Segundo levantamentos on-line feitos recentemente pelo site PC Advisor Poll, 12,9% dos usuários jogam games por mais de 20 horas por semana. Outros 8,4% responderam que jogam entre 10 e 20 horas por semana, enquanto 9,6% disseram jogar de 5 a 10 horas por semana, o que totaliza 21,3% do total entrevistado que se encaixa no perfil considerado de jogadores heavy players. Pela mesma pesquisa, 18,1% responderam que jogam pelo menos uma hora a cada semana. Outra pesquisa revela ainda que a média dos jogadores viciados gira em torno dos 35 anos, portanto fora da polêmica faixa etária abaixo dos 18 anos. O repórter finalizou a matéria citando o doutor Richard Graham, diretor da clínica de viciados em games, segundo o qual, o uso dos games deve ser feto de forma moderada. Certamente! Isso não vale apenas para os games, vale também para qualquer atividade humana. Contudo, ninguém questiona o absurdo de trabalharmos mais de 12 horas por dia para conseguir manter nossas famílias. Nos Estados Unidos, os workaholics (pessoas viciadas em trabalho) são até premiadas financeiramente por optarem por levar esse tipo de vida social. Para combater qualquer mal que os games possam ocasionar, a reportagem não mencionou o fato de que crianças e adolescentes, inclusive, adultos, deveriam ter uma dieta balanceada de mídias. Ou seja, poder ter acesso de maneira regular a teatro, cinema, dança, esporte, enfim, cultura de uma forma geral. Mas, na verdade, o que está por trás de reportagens com essa é o fato de a Galáxia dos Gamers estar em franco crescimento e ameaçar o reinado de mais de 100 anos da velha mídia (também em alguma medida da nova mídia). Os números não mentem! Numa análise financeira da Microsoft para o site Blomberg, concluiu-se que a gigante dos softwares faturou nada menos que um bilhão de dólares com a rede online de games no último ano fiscal, que se encerrou no dia 30 de junho. Ora, ora! Querem demonizar um suporte midiático que turbina a cognição do sujeito, independente da idade. Por quê? Em última análise, o que está por trás dessa campanha contra os games é uma luta jurássica da velha mídia contra os novos suportes de conteúdo midiáticos. Quer saber quem vai ganhar essa guerra, Não, sim, talvez, quem sabe... É de muito bom tom você procurar saber para onde o mundo está nos levando.

26 de janeiro de 2010

Na perspectiva textual os newsgames já estão entre nós há bem mais tempo


Um colega francês, com qual troco informações sobre newsgames, me questionou sobre a barreira técnica que separa o desejo do jornalista de informações produzidas rapidamente e o lento ritmo de produção dos videogames. Essa questão é bastante comum nas discussões que mantenho aqui no Blog dos NewsGames. Contudo, essa barreira técnica vem caindo a cada dia diante da chegada de novos softwares e sites, com interfaces ainda mais amigáveis para uso de pessoas comuns. Aliás, já registramos sites onde é possível produzir games tão fácil como postar uma notícia num blog amador. Claro, produzir newsgames requer uma base tecnológica maior do que simplesmente fazer um game no estilo Bush Shoe Throw, onde a notícia apenas serviu de base alternativa para contar de forma diferente a notícia. Mas chegará o dia em que a velocidade de produção dos games será a mesma de uma notícia. É verdade que a indústria de videogames não tem o menor interesse que isso ocorra rapidamente. Mas nós somos valentes! Para nós, o que realmente importa não é otimizar a notícia como um produto à venda, mas torná-la um bem social. E os games tem um papel importante nesse processo de transformação do ato de noticiar, ainda mais agora que estão integrados a redes sociais. Os jogos sociais rodados em sites de relacionamentos turbinam o ato de informar num ambiente quase que exclusivamente voltado para o entretenimento. Essa deveria ser a estratégia dos sites de notícia. Postar a notícia em ambientes lúdicos de comunicação. Por quê? Nesses locais podemos colocar a informação que interesse próximo dos jovens, onde eles estão ciber-imersos e socialmente inseridos. Em função desse descompasso tecnológico, a parte gráfica dos newsgames virá após a sua narrativa descritiva, onde os jogadores podem trocar mensagens no decorrer do jogo através de microblogs, a fim de buscar uma solução para a notícia-tema. Nessa fase, o game parece com jogos de análise de notícias, buscando questionar as causas e efeitos da informação. Portanto, na perspectiva textual, descritiva ou expositiva, os newsgames já então entre nós. Já fazem parte do cotidiano dos jogadores, principalmente daqueles onde os jogos já estão integrados a redes sociais de relacionamentos, como Orkut, FaceBook e Twitter. Aliás, o Twitter já pode muito bem se tornar um jogo global de análise de notícias. Afinal, sua narrativa nasceu das técnicas usadas na pirâmide invertida, um dos pilares que ainda sustenta o jornalismo atual. Na interface social do Twitter, os usuários já trocam e discutem livremente assuntos ligados ao carrossel diário de notícias disponibilizadas na Web, com possibilidade de os participantes poderem fazer a réplica através do comando ‘Reply’, o que permite dinamizar a discussão no caso de um jogo baseado em notícias. Eis então duas fases das três preconizadas pela Teoria dos NewsGames. Na primeira, os jogadores escolhem uma notícia-tema que servirá de base narrativa para dar início ao jogo. Na fase intermediária, os jogadores trocam informações entre si sobre causas e efeitos de notícias que realmente interessam ao longo do jogo e, por fim, na última fase, os gamers promovem a publicação conjunta de uma possível solução para o problema da notícia-tema. Toda essa troca de informação ocorre em tempo real em interfaces de microblog acopladas ao jogo. A redação de texto com apenas 140 caracteres remonta à técnica do lead – contar a história a partir do mais importante. A soma de vários pequenos leads redigidos pelos jogadores no microblog culmina na produção de um documento virtual, recheado de informações que realmente interessam para uma comunidade de gamers.

22 de setembro de 2009

Defesa da dissertação da Teoria dos NewsGames é aprovada com louvor


O professor e jornalista Geraldo Seabra foi aprovado com louvor em sua defesa de dissertação Games como Emuladores de Informação, apresentada ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia. Montada no dia 18 de setembro no Campus do IETEC (Juiz de Fora), a banca foi constituída pelos professores doutores Fátima Feliciano (Unipac Juiz de Fora), Rosa Maria Nava (Unipac Juiz de Fora), Margareth Carvalho (Unipac Juiz de Fora) e José Geraldo (UFMG Viçosa). Na primeira parte do trabalho foi apresentado o estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Segunda parte, a defesa da proposta de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games como emuladores de notícias ou acontecimento em tempo real. Ao longo da apresentação, Seabra apresentou novas pesquisas que atestam os videogames como suportes que proporcionam o aumento da capacidade cognitivas dos jogadores. Um dos pontos fundamentais da pesquisa foi a proposição da quebra da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do prazer dionisíaca, sem a qual a informação contida nos games pode ficar em segundo plano. Afinal, os games ainda hoje são encarados como mero entretenimento, quando na verdade emulam informação que gera habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Durante sua exposição, Seabra apontou algumas razões para se manter esse imaginário meio underground em torno dos games. A indústria dos jogos eletrônicos sempre procurou vender games com narrativas milenares (chamados de contos maravilhosos) onde o herói é sempre o centro da trama. Essa engenharia de marketing das empresas funciona como ópio na mente e corações de crianças menores de 12 anos, idade em que não contam com o poder de abstração (PIAGET, 1985). “As crianças crescem achando que esse tipo de narrativa alienante é a mais adequada para seu crescimento cultural, condena o mais novo mestre em Comunicação Social. Para Seabra, o tiro saiu pela culatra! Afinal, mesmo sem saber (jogadores e produtores de games), os jogos (qualquer gênero e narrativa) são emuladores de informação – Do ingênuo jogo de cartas ao violento game Medal Of Honor (MOH). Sobre a Teoria dos NewsGames, Seabra enfatizou que não se trata de uma mera remediação da notícia (forma alternativa de circulação e consumo), mas sim uma nova forma de produção, circulação e consumo de notícias em suportes de games on-line. Em relação às seis características do jornalismo on-line (propostas por Palácios 2003), Seabra acrescentou mais uma: a Ludicidade Imanente do Meio, cujo diferencial (diversional ou infotenimento) garante aos newsgames fator inigualável quando comparado aos demais gêneros jornalísticos (informativo, interpretativo, opinativo) e a outros formatos e produção, circulação e consumo de notícias na Web. O ponto alto da defesa ficou conta das Tétrades dos NewsGames, algo ainda não apresentado por nenhum pesquisador da área: ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e horizontalizada; redes de nano-audiências de leitores/produtores de notícia; REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social (Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e comunitário); ludicidade imanente do meio; RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral, teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário entra em contato com a informação de forma lúdica; e OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0. Então, bem-vindos à Galáxia dos Gamers!

11 de dezembro de 2008

Madonna e gamers sob domínio das multinarrativas


Ouça agora o Podcast 35 ‘Madonna versus Gamers’, em que a popstar do showBiz trava uma verdadeira disputa contra os jogadores de videogames, para saber quem deteria de fato o domínio das meganarrativas. Acesse a versão escrita em Inglês e Português.

11 de junho de 2008

Jornalismo 4.0 - A era dos gamers jornalistas com edição da notícia em meios lúdicos de comunicação

As novas tecnologias de Comunicação e Informação formatam um novo jeito de fazer jornalismo na Web. Depois do advento da Galáxia da Internet, assistimos ao nascimento do Jornalismo 4.0 – A era dos gamers jornalistas.

23 de agosto de 2009

Jogo educativo sobre Crise Mundial 2008 baseado na Teoria dos NewsGames


Apesar de ser anunciado como jogo educativo, o game brasileiro A Pequena Grande Crise revela-se como um excelente jogo de newsgames – notícia apresentada em formato de game. Nele o jogador assume o cargo de presidente de um Banco Central durante a crise financeira de 2008. O jogo utiliza recursos de animação e dublagem. O resultado final do projeto é bastante ousado e garante ao jogador lidar com informações reais do mercado financeiro. O jogo desenvolvido por Richard Rytenband é bem parecido com os chamados Editorial Games com o uso alternativo da notícia em suportes de game, ou seja, uma forma complementar ao Jornalismo Online, visando atrair a atenção dos jovens para a leitura da notícia, uma vez que estão cada vez mais imersos na Galáxia dos Gamers. Nesse formato, o game apenas apresenta e promove a circulação da informação noticiosa através de suportes on-line de games. Portanto, a proposta da O2 Games, empresa que criou o jogo, não fecha o tripé proposto pela Teoria dos NewsGames, que prevê a produção, veiculação e circulação da informação em suportes de games on-line. Para isso seria necessário que a sua narrativa fosse aberta permitindo aos jogadores a manipulação de informações disponibilizadas também na rede. Fundada em dezembro de 2005, a O2Games é comandada por Bernardo Bethonico e Daniel Coquieri. Além de jogos educativos, são desenvolvidos jogos on-line massivo multiplayer, games de simulação empresarial, advergame e webgames.

26 de fevereiro de 2009

Problemas técnicos dificultam interação entre ‘jogadores distantes’


A prática atesta que os games podem criar também laços de interação entre jogadores distantes, promovendo a troca de informações para uso profissional e cotidiano. Um exemplo são os gamers brasileiros da Liga SH – Medal of Honor que trocam informações com os jogadores ingleses da Spearhead League. O adminis- trador da liga SH, Roney Passos (Chacal), afirma que a interação só não é maior em função de problemas técnicos de banda. As duas comunidades já chegaram a realizar um jogo-treino, mas problemas de velocidade no PIN dos servidores de ambos os países provocam distorções (Lag) das imagens. Por conta disso, a interação maior ocorre através do MSN e do fórum de discussão das comunidades. Geralmente, os administradores da liga brasileira buscam atualização do anti-cheat (facilitadores do jogo), que evita que qualquer jogador leva alguma vantagem na disputa.

29 de dezembro de 2008

Novos suportes impulsionam velhas narrativas


Apesar das possibilidades dos novos emuladores de jogos, a narrativa da maioria dos games de sucesso remonta histórias consagradas, clássicas e bastante arcaicas. Na lista dos campeões de venda em 2008, a maioria trabalha temas violentos. Uma fórmula para atrair gamers ainda formatados pela audiência de massa, na qual impera os desejos dos produtores e não os dos fãs de games.

9 de dezembro de 2008

Gamers adolescentes preferem jogar na Internet


Os jogadores mais jovens estão cada vez mais ligados nas novas tecnologias. Um estudo da Pew Internet & American Life Project, realizado nos EUA, revela que quase 80% dos adolescentes jogam na Internet, o que reforça a sua predileção pelo suporte que sustenta a Teoria do NewsGames.

18 de julho de 2008

Podcast 10 "O valor da amanhã" encara os games como lugar de desafio e tomada de decisão com repercursões reais na vida dos jogadores

Expressão extraída do livro de Eduardo Giannetti, "O valor do amanhã" nos faz refletir sobre a importância dos games como plataforma de tomada de decisão cujo desafio narrativo formata os gamers para além do jogo em si. Leia +!