
O professor e jornalista Geraldo Seabra foi aprovado com louvor em sua defesa de dissertação Games como Emuladores de Informação, apresentada ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia. Montada no dia 18 de setembro no Campus do IETEC (Juiz de Fora), a banca foi constituída pelos professores doutores Fátima Feliciano (Unipac Juiz de Fora), Rosa Maria Nava (Unipac Juiz de Fora), Margareth Carvalho (Unipac Juiz de Fora) e José Geraldo (UFMG Viçosa). Na primeira parte do trabalho foi apresentado o estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Segunda parte, a defesa da proposta de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games como emuladores de notícias ou acontecimento em tempo real. Ao longo da apresentação, Seabra apresentou novas pesquisas que atestam os videogames como suportes que proporcionam o aumento da capacidade cognitivas dos jogadores. Um dos pontos fundamentais da pesquisa foi a proposição da quebra da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do prazer dionisíaca, sem a qual a informação contida nos games pode ficar em segundo plano. Afinal, os games ainda hoje são encarados como mero entretenimento, quando na verdade emulam informação que gera habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Durante sua exposição, Seabra apontou algumas razões para se manter esse imaginário meio underground em torno dos games. A indústria dos jogos eletrônicos sempre procurou vender games com narrativas milenares (chamados de contos maravilhosos) onde o herói é sempre o centro da trama. Essa engenharia de marketing das empresas funciona como ópio na mente e corações de crianças menores de 12 anos, idade em que não contam com o poder de abstração (PIAGET, 1985). “As crianças crescem achando que esse tipo de narrativa alienante é a mais adequada para seu crescimento cultural, condena o mais novo mestre em Comunicação Social. Para Seabra, o tiro saiu pela culatra! Afinal, mesmo sem saber (jogadores e produtores de games), os jogos (qualquer gênero e narrativa) são emuladores de informação – Do ingênuo jogo de cartas ao violento game Medal Of Honor (MOH). Sobre a Teoria dos NewsGames, Seabra enfatizou que não se trata de uma mera remediação da notícia (forma alternativa de circulação e consumo), mas sim uma nova forma de produção, circulação e consumo de notícias em suportes de games on-line. Em relação às seis características do jornalismo on-line (propostas por Palácios 2003), Seabra acrescentou mais uma: a Ludicidade Imanente do Meio, cujo diferencial (diversional ou infotenimento) garante aos newsgames fator inigualável quando comparado aos demais gêneros jornalísticos (informativo, interpretativo, opinativo) e a outros formatos e produção, circulação e consumo de notícias na Web. O ponto alto da defesa ficou conta das Tétrades dos NewsGames, algo ainda não apresentado por nenhum pesquisador da área: ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e horizontalizada; redes de nano-audiências de leitores/produtores de notícia; REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social (Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e comunitário); ludicidade imanente do meio; RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral, teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário entra em contato com a informação de forma lúdica; e OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0. Então, bem-vindos à Galáxia dos Gamers!
Seção de slides da apresentação com louvor do jornalista e professor Geraldo Seabra da defesa de dissertação Games como Emuladores de Informação ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia. A banca montada em 18 de setembro de 2009, no Campus do IETEC (Juiz de Fora), foi constituída pelos professores doutores Fátima Feliciano (Unipac Juiz de Fora), Rosa Nava (Unipac Juiz de Fora), Margareth Carvalho (Unipac Juiz de Fora) e José Geraldo (UFMG Viçosa). Na primeira parte do trabalho foi apresentado o estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Na segunda parte foi apresentada a demarcação de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games baseados em notícias ou acontecimento em tempo real.
22 de setembro de 2009
Defesa da dissertação da Teoria dos NewsGames é aprovada com louvor
23 de agosto de 2009
Jogo educativo sobre Crise Mundial 2008 baseado na Teoria dos NewsGames

Apesar de ser anunciado como jogo educativo, o game brasileiro A Pequena Grande Crise revela-se como um excelente jogo de newsgames – notícia apresentada em formato de game. Nele o jogador assume o cargo de presidente de um Banco Central durante a crise financeira de 2008. O jogo utiliza recursos de animação e dublagem. O resultado final do projeto é bastante ousado e garante ao jogador lidar com informações reais do mercado financeiro. O jogo desenvolvido por Richard Rytenband é bem parecido com os chamados Editorial Games com o uso alternativo da notícia em suportes de game, ou seja, uma forma complementar ao Jornalismo Online, visando atrair a atenção dos jovens para a leitura da notícia, uma vez que estão cada vez mais imersos na Galáxia dos Gamers. Nesse formato, o game apenas apresenta e promove a circulação da informação noticiosa através de suportes on-line de games. Portanto, a proposta da O2 Games, empresa que criou o jogo, não fecha o tripé proposto pela Teoria dos NewsGames, que prevê a produção, veiculação e circulação da informação em suportes de games on-line. Para isso seria necessário que a sua narrativa fosse aberta permitindo aos jogadores a manipulação de informações disponibilizadas também na rede. Fundada em dezembro de 2005, a O2Games é comandada por Bernardo Bethonico e Daniel Coquieri. Além de jogos educativos, são desenvolvidos jogos on-line massivo multiplayer, games de simulação empresarial, advergame e webgames.
12 de agosto de 2009
Geração NewsGames anuncia contracultura mais poderosa que Woodstock
Enquanto programas de TV preenchem o vazio da programação com homenagens aos 40 anos do maior festival hippie da história, a Geração NewsGames anuncia silenciosamente uma nova trupe da contracultura. Diferente daquela que imortalizou Joe Cocker, Jimi Hendrix e Creedence, os novos combatentes da indústria cultural carregam na mochila mais poder informativo que os súditos de Woodstock. Assim como os seus antecessores, os novos gurus da Era de Aquário também gostam de diversão e arte mas, sobretudo, de diversão ligada à informação que realmente interessa. Três dias de festival (15 a 18 de agosto de 1969), marcaram a vida de mais de meio milhão de hippies e simpatizantes. O palco, uma pequena fazenda de Max Yasgur na cidade de Bethel (Casa de Deus, em hebraico), cerca de 3 horas de Nova York (EUA). O festival simbolizara a era hippie e a contracultura do final dos anos 1960. Hoje, os filhos de seus filhos não agem em bando, mas em redes sociais e comunidades virtuais. Não querem mais jogar para salvar apenas o herói da trama, querem jogar para mudar realidades, munidos de informação e conhecimento emulados pelo próprio game. Afinal, o jogo não é mais um brinquedo de mero entretenimento para se esquecer do que se é e foi. A nova geração de videogames busca o melhor de nós, aquilo que nos faz pensar mesmo quando somos indiferentes ao que é mais importante: ter domínio sobre nossos desejos e emoções. Se a Geração Hippie se gabou de ter lançado a luta pela paz, pelos direitos civis e pela ecologia como temas relevantes para a humanidade, o mesmo não se pode dizer do legado nocivo das drogas deixado por ela às gerações seguintes, causando sérios problemas de caráter social e familiar sem perspectiva alguma de solução ainda hoje. Se a nova geração errar, não será por falta de informação. E os games... bem, os games, são a nossa mais nova plataforma de ação política!
27 de julho de 2009
Metáfora do ‘animal de estimação’ dando forma ao caráter social do jogador

Os jogos eletrônicos fazem muito mais que entreter e informar. Em última análise, formatam o caráter social dos jogadores. É bem parecido com a relação que as pessoas nutrem por seus animais de estimação. Essa metáfora serve para entender como funciona a relação psico-cognitiva entre jogadores e seus jogos favoritos. Esse princípio behaviorista é bastante simples e muito pesquisado por neurocientistas. Quando o jogador acha que já dominou o jogo, este por sua vez é quem age no sentido de formatar como ele deve jogá-lo. E o mais importante: a jogabilidade do game emula e fornece informações ao jogador que serão usadas por ele muito além do jogo em si. Trata-se de uma roda viva como ocorre na relação das pessoas com seus animais de estimação. Com o passar do tempo, o caráter psicossocial dos animais fica cada vez mais parecido com o do dono, e vice-versa. E é justamente por isso que os games devem buscar emular narrativas baseadas em princípios nobres, a fim de nortear positivamente a educação dos jovens jogadores. Caso contrário, o binômio jogo-jogador pode se tornar desastroso, principalmente para os jogadores menores de 12 anos, cuja capacidade de abstração ainda está em formação nessa faixa etária. Mas, mesmo para quem tem capacidade de discernir entre o bem e o mal, os jogos de narrativa de caráter duvidoso podem apresentar algum perigo e causar algum tipo de dano ao caráter do jogador. Afinal, não podemos nos esquecer que os games eletrônicos são mega aceleradores cognitivos. Tem a capacidade de ativar em quem joga ações e reações que o próprio jogador jamais havia se dado conta antes de colocar a mão em um joystick. Dúvida? Vá a uma lan house e observe o comportamento dos jogadores quando jogam em rede.
24 de julho de 2009
Imaginário negativo reforça games violentos como grandes vilões aos jovens

Ao contrário do que se pensa, o problema em torno dos games violentos não estaria no âmago de sua narrativa, isto é, na forma como os jogadores são conduzidos pela trama do jogo. Afinal, o cérebro é funcionalista por cumprir funções cognitivas. Nas informações implícitas no jogo (muito comum em games violentos), o cérebro ativa um sistema de compensação cognitiva e passa a trabalhar no sentido de completar o contexto visual da trama através de informações preexistentes contidas no repertório cultural de cada jogador. Quando e onde essas informações, absorvidas ao jogar, serão usadas fora do jogo vai variar de jogador para jogador. Portanto, o grande vilão dos jogos violentos certamente está no imaginário negativo criado pela mídia em torno desses “brinquedos” de compensação cognitiva. A partir do momento que Hollywood passou a faturar menos que a indústria de games, a mídia iniciou uma cruzada sem precedentes com intuito de demonizar os jogos eletrônicos de uma forma geral. É bom deixar bem claro que, de uma despretensiosa partida de baralho ao violento Counter Strike, todo e qualquer jogo é um emulador de habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Além do mais são excelentes emuladores de informação, principalmente daquela de uso segmentado dentro de comunidades nas quais os jogadores estão engajados. De posse dessa informação preciosa, mídia, escola e pais poderiam passar a adotar uma postura menos reticente em relação aos games, sejam eles violentos ou não. Afinal, o imaginário negativo criado pela mídia não passa de um jogo midiático que beneficia apenas os donos dos conglomerados. Contudo, o estrago já foi feito. Ninguém em sã consciência acredita nos games violentos como emuladores de informação, por saber da força que a mídia tem em demonizar aquilo que não consegue monetizar. Resultado: mesmo que emulem informação de qualidade, os games violentos promovem um efeito colateral no universo psicossocial dos jogadores. Solução? Apostar em games cuja narrativa não fira os princípios da mãe de todas as mães – a Indústria Cultural! Mas é claro, gente! Essa não é a nossa opinião realmente genuína...
6 de julho de 2009
Artigo científico demarca os newsgames como modelo de Jornalismo Online

O artigo científico publicado por Geraldo Seabra demarca o surgimento dos NewsGames como um novo modelo de Jornalismo Online, através de uma base investigativa que busca relacioná-lo com funções do Webjornalismo, apontadas por Marcos Palacios (2003). A simples associação das características do Webjornalismo às funções do NewsGames sedimenta um longo período de pesquisa, iniciado em 2003, que fundamenta a lógica presente nas diferentes formas de produção, circulação e consumo de notícias na Web. Classificado como NewsGames por alguns especialistas como Frasca (2003), Seabra (2007), Andrade (2008), esse novo estilo mantêm uma relação de intimidade com diversas funções do jornalismo ao relacioná-lo a notícias ou acontecimentos em tempo real na sua modalidade online e com respectivos ambientes eletrônicos participativos (Andrade, 2008). Nas experiências do designer em neswgames, Ian Bogost , a notícia também é base narrativa de tramas de games on-line. Esse novo modelo de Jornalismo Online apropria-se da ludo-informação para dar origem ao que classificamos de Jornalismo 4.0. Ou seja, a produção, a circulação e o consumo de notícia por meios lúdicos de comunicação, única função que o diferencia das características do Webjornalismo, postuladas por Palacios (2003). Como os videogames abrigam todas as linguagens humanas, consideramos que os newsgames podem funcionar como um emulador autêntico de notícias. Assim, o Jornalismo ressurge como um campo propício para esse tipo de investigação, uma vez que, desde o Iluminismo , essa narrativa se revela um dos modos mais legítimos de compreender e atuar sobre a realidade que nos cerca. É uma pequena mudança de paradigma, mas que deve fortalecer os que defendem que as marcas individuais jornalísticas devam ser mais importantes que as marcas das empresas jornalísticas.
4 de julho de 2009
Reportagem debate newsgames como emuladores autênticos de notícias

A reportagem "Jogo da Verdade" publicada pela Revista Imprensa coloca em debate se os newsgames são emuladores autênticos de notícias, isto é, capazes de se comportar como suportes de produção, circulação e consumo de notícias. Na perspectiva da teoria proposta por Geraldo Seabra, os newsgames não são uma mera plataforma de leitura de notícia em formato de game. Também não são uma mera remediação da notícia tradicional ou daquela disponibilizada em ambiente on-line. Trata-se, na verdade, de um novo modelo de jornalismo on-line, portanto, um emulador autêntico de notícia. E traz em seu âmago o vírus da participação efetiva dos jogadores. No ponto de vista do autor da Teoria dos NewsGames, o novo formato de jornalismo não é uma forma meramente alternativa de leitura e publicação de notícias. Na verdade, os newsgames configuram-se como um novo modelo global de mediação comunitária de informação e notícia. Em suma, trata-se de uma nova forma de se relacionar com a informação, seja ela noticiosa ou não. É verdade que os newsgames produzidos até o momento são uma mera forma de remediação da notícia, indo um pouco adiante dos formatos preexistentes (impresso, radiofônico e televisado e digitalizado). O diferencial estaria apenas na leitura e publicação da notícia em formato de game. Um exemplo desse modelo é o game Sapatada em Bush. Nele, o jogador não participa da notícia publicada em formatos preexistentes. Em geral, os usuários ficam saciados apenas ao entrar em contato com a informação periférica. Na proposta do pesquisador Geraldo Seabra, a notícia disponibilizada nos formatos preexistentes serve como base narrativa para iniciar o jogo. A partir daí, uma sucessão de headlines afins ao tema inicial serão levadas, individualmente pelos jogadores, para dentro da trama por meio de agregadores de conteúdo, baseados na tecnologia RSS. Ao final desse processo participativo, o jogo se comporta com a edição de headlines pelos jogadores, como as publicadas no Twitter pelos iranianos. No auge das manifestações em Teerã, o microblog funcionou como um jogo político de ação e reação informativa. As mini-notícias acabaram funcionando como um parlatório de onde se buscou soluções para cidadãos traídos por um governo ditador. Portanto, os newsgames são sim emuladores notícia, com a edição daquilo que Seabra classifica como NewNews, ou notícias-solução publicadas on-line sobre o tema abordado na trama do jogo. Mas para que tudo isso?, podem questionar os incrédulos dessa quebra de paradigma... Só se muda uma realidade quando os membros de uma comunidade interagem ativamente com a informação gerada por eles mesmos. E essa é a essência da Teoria dos NewsGames. Leia a íntegrada da entrevista.




