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Seção de slides da apresentação com louvor do jornalista e professor Geraldo Seabra da defesa de dissertação Games como Emuladores de Informação ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia. A banca montada em 18 de setembro de 2009, no Campus do IETEC (Juiz de Fora), foi constituída pelos professores doutores Fátima Feliciano (Unipac Juiz de Fora), Rosa Nava (Unipac Juiz de Fora), Margareth Carvalho (Unipac Juiz de Fora) e José Geraldo (UFMG Viçosa). Na primeira parte do trabalho foi apresentado o estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Na segunda parte foi apresentada a demarcação de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games baseados em notícias ou acontecimento em tempo real.

26 de janeiro de 2010

Na perspectiva textual os newsgames já estão entre nós há bem mais tempo


Um colega francês, com qual troco informações sobre newsgames, me questionou sobre a barreira técnica que separa o desejo do jornalista de informações produzidas rapidamente e o lento ritmo de produção dos videogames. Essa questão é bastante comum nas discussões que mantenho aqui no Blog dos NewsGames. Contudo, essa barreira técnica vem caindo a cada dia diante da chegada de novos softwares e sites, com interfaces ainda mais amigáveis para uso de pessoas comuns. Aliás, já registramos sites onde é possível produzir games tão fácil como postar uma notícia num blog amador. Claro, produzir newsgames requer uma base tecnológica maior do que simplesmente fazer um game no estilo Bush Shoe Throw, onde a notícia apenas serviu de base alternativa para contar de forma diferente a notícia. Mas chegará o dia em que a velocidade de produção dos games será a mesma de uma notícia. É verdade que a indústria de videogames não tem o menor interesse que isso ocorra rapidamente. Mas nós somos valentes! Para nós, o que realmente importa não é otimizar a notícia como um produto à venda, mas torná-la um bem social. E os games tem um papel importante nesse processo de transformação do ato de noticiar, ainda mais agora que estão integrados a redes sociais. Os jogos sociais rodados em sites de relacionamentos turbinam o ato de informar num ambiente quase que exclusivamente voltado para o entretenimento. Essa deveria ser a estratégia dos sites de notícia. Postar a notícia em ambientes lúdicos de comunicação. Por quê? Nesses locais podemos colocar a informação que interesse próximo dos jovens, onde eles estão ciber-imersos e socialmente inseridos. Em função desse descompasso tecnológico, a parte gráfica dos newsgames virá após a sua narrativa descritiva, onde os jogadores podem trocar mensagens no decorrer do jogo através de microblogs, a fim de buscar uma solução para a notícia-tema. Nessa fase, o game parece com jogos de análise de notícias, buscando questionar as causas e efeitos da informação. Portanto, na perspectiva textual, descritiva ou expositiva, os newsgames já então entre nós. Já fazem parte do cotidiano dos jogadores, principalmente daqueles onde os jogos já estão integrados a redes sociais de relacionamentos, como Orkut, FaceBook e Twitter. Aliás, o Twitter já pode muito bem se tornar um jogo global de análise de notícias. Afinal, sua narrativa nasceu das técnicas usadas na pirâmide invertida, um dos pilares que ainda sustenta o jornalismo atual. Na interface social do Twitter, os usuários já trocam e discutem livremente assuntos ligados ao carrossel diário de notícias disponibilizadas na Web, com possibilidade de os participantes poderem fazer a réplica através do comando ‘Reply’, o que permite dinamizar a discussão no caso de um jogo baseado em notícias. Eis então duas fases das três preconizadas pela Teoria dos NewsGames. Na primeira, os jogadores escolhem uma notícia-tema que servirá de base narrativa para dar início ao jogo. Na fase intermediária, os jogadores trocam informações entre si sobre causas e efeitos de notícias que realmente interessam ao longo do jogo e, por fim, na última fase, os gamers promovem a publicação conjunta de uma possível solução para o problema da notícia-tema. Toda essa troca de informação ocorre em tempo real em interfaces de microblog acopladas ao jogo. A redação de texto com apenas 140 caracteres remonta à técnica do lead – contar a história a partir do mais importante. A soma de vários pequenos leads redigidos pelos jogadores no microblog culmina na produção de um documento virtual, recheado de informações que realmente interessam para uma comunidade de gamers.

19 de janeiro de 2010

Avatar inaugura uma nova era da convergência virtual de produtos midiáticos


Definitivamente, Avatar é muito mais do que um filme para ser visto nas salas escuras do cinema. É sem dúvida uma experiência imersiva sem precedentes através de tecnologias 3D. O filme mais caro da história de Hollywood inaugura uma nova era na produção simbólica de conteúdo e rompe de vez com a última fronteira entre formatos segmentados de mídias de entretenimento e informação. Apresenta ao mundo um novo jeito de encarar a indústria cultural no século 21. Afinal, como um produto ao mesmo tempo pode ser dois, três, quatro... rompendo de vez com a ditadura da distribuição de produtos em formatos únicos como novelas para TV? Seria então o fim do cinema como conhecemos hoje e o começo de uma nova era na indústria do entretenimento? Certamente! Embora embalado em forma de filme, Avatar rompe com as fronteiras pré-delineadas de distribuição de produtos midiáticos por gênero, seguimento e categoria. O mais impressionante nisso tudo é que essa revolução acontece dentro da cabeça do espectador. Tudo isso propiciado pela forma narrativa como o filme, como mídia física, foi estruturado. O olhar do espectador é alterado pela força de dissimulação do filme, que nos permite ir muito além da concepção do filme em si. Pelo menos na imaginação, o filme nos permite misturar todas as linguagens humanas numa só, coisa que só os games até agora haviam ousado emular. Na sua percepção, o espectador tem a sensação de ter sido envolvido pela magia da convergência virtual de vários formatos de mídia em apenas um. Em Avatar, o filme ao mesmo tempo é animação, desenho, jogo de aventura, drama, reality show, rede social, enfim, cinema... tudo numa mídia só. Tudo junto e misturado, um caleidoscópio midiático, uma confusão total! O fato é que Avatar rompe com os padrões predefinidos dos formatos de distribuição de conteúdo pela indústria cultural, ao longo de 100 anos de sua história. Mas o que faz de Avatar um filme revolucionário? O seu poder de hibridizar todos os formatos de mídias existentes em uma única, em larga escala, sem precedentes na história do entretenimento. Ao possibilitar que várias pessoas num mesmo espaço possam juntas viver a experiência de uma imersão coletiva, o filme rompe com as paredes das salas de cinema, abrindo caminho para novas e inimagináveis experiências de caráter coletivo. Em última análise, Avatar nos convida a entrar na tela do filme, co-participar da história, sem aquele medo de sair do corpo que parece corromper a maioria dos críticos. Imerso na trama, a ação acontece em Pandora, uma lua que está na órbita de um planeta gasoso chamado Poliphemus, em Alfa Centauro. Em Pandora vive uma raça humanóide primitiva, mas bastante sábia, chamada Na’vi. O ar de Pandora é irrespirável para os seres humanos. Então, para que pudéssemos entrar na atmosfera do planeta foram criados híbridos humano-Na’vi, chamados de Avatares. Esses híbridos são controlados por humanos, por meio de projeção de consciência, o que possibilita viver por meio deles. De repente, o espectador, na pureza de seus sentidos, parece também flutuar dentro de uma tela gigante de um desses games de aventura. Na trama do filme, Jake Sully é um fuzileiro naval ferido em combate que está paralisado, mas que em Pandora pode novamente andar graças ao seu avatar. É a mesma sensação dos portadores de deficiência física diante das possibilidades da Cibercultura. Ameaçados pela expansão dos seres humanos em seu planeta, os Na’vi entram em conflito com militares da nossa raça, travando uma grande batalha. É ver para crer, e deixar rolar solto as novas formas de ser e sentir!

18 de janeiro de 2010

Games on-line emulam conteúdo informativo de qualidade em tempo real


Para a maioria dos fãs de videogame, os jogos on-line servem apenas para entreter e mais nada, haja vista que os jogos que ultrapassaram a cifra de US$ 1 bilhão de dólares em vendas apelam muito mais para diversão do que para a informação, caso por exemplo dos jogos Call of duty: modern warfare 2, Guitar Hero 3 e World of Warcraft. Em 2009, Call of duty: modern warfare 2 também foi o jogo mais pirateado da rede. Mas o que pouco gente sabe é que, se jogado on-line, qualquer gênero de game pode emular conteúdo informativo em tempo real, isso se houver permissão por parte de seus desenvolvedores. Em geral, games on-line contam com ferramentas de comunicação que permitem a troca de informação entre os jogadores. Através de canais de voz ou mensagens instantâneas, os usuários extrapolam o universo informacional do próprio jogo, levando para dentro do ecrã informações que vão desde amenidades à ajuda humanitária a populações vítimas de catástrofes naturais. Os adeptos do game Farmville engajaram na campanha de ajuda às vítimas do terremoto do país mais pobre das Américas. No jogo, o usuário é convidado a administrar uma fazenda e pode convidar amigos comuns para jogar. Afinal, o jogo é rodado na rede social do FaceBook e permite comprar e vender créditos. Agora a produtora do game pretende doar parte do valor para socorro às vítimas do terremoto no Haiti. Taí a informação que interessa! Assim como já ocorre com game similar Colheita Feliz (rodado na rede social do Orkut), o Farmville permite a troca incessante de informação, sejam deassuntos ligados à tragédia em si, sejam de assuntos ligados ao jogo propriamente dito. Nas redes sociais,a troca de informação pode ser feita através de scraps – mensagens de texto enviadas entre amigos dentro do espaço destinado a recados. Outro canal de comunicação são as mensagens enviadas através de microblogs, um dos pilares da Teoria dos NewsGames. Quando um jogador troca informações com outro colega de jogo usando o Twitter, ele sem saber está assumindo a função social até então destinada apenas a jornalistas profissionais. Por quê? Ao escrever de forma sintética uma informação em 140 caracteres, o jogador está na verdade reproduzindo uma das principais técnicas de redação jornalística: a velha e ainda atual pirâmide invertida – descrição da informação a partir do mais importante. A única diferença em relação aos NewsGames autênticos propostos por nós(que promovem as três fases processuais da notícia - produção,circulação e consumo) está no fato de os jogadores não se atentarem para o fato de que, ao participar de uma campanha de ajuda humanitária ao Haiti por meio de um game, estão na verdade buscando soluções para o âmago do problema que gerou a notícia-tema. E o jogo acabou, então? Jamais! Aliás, na perspectiva da Teoria dos NewsGames, o jogo somos nós em atitude por meio de mobilizações sociais para a busca de soluções de problemas comuns. A nós não importa mais a monetização vil da notícia, mas o impacto que ela pode gerar em nossas vidas... Viva o Haiti!

14 de dezembro de 2009

'Atropelando' marcas em nome de jogos de análise de notícias on-line


O conteúdo é sempre mais importante que seu autor! Assim é a Cibercultura. As marcas que sustentariam toda e qualquer informação não fazem o menor sentido mais. Afinal, a internet não passa de um mega-acelerador de jogo informativo, mas ainda muito desperdiçado. Por quê? Ainda hoje a informação é encarada como commodities e não como conteúdo social. Não por acaso muitas pessoas são desinformadas pelo fato de a informação que interessa ser monetizada pelas marcas, quando na verdade deveria estar disponível para todos. Eis o grande erro das empresas e instituições públicas. Na era digital, guardar informação meramente para ganhos comerciais ou estratégicos fere o princípio de acesso livre à informação. Tal equívoco só alimenta o vírus do conhecimento traduzido na figura dos hackers - “Eu vou fuçar o seu baú!” De um jeito ou de outro, a informação que interessa chega às mãos de quem é consumidor-produtor ativo de informação. A informação que interessa pode chegar por vários suportes. Um deles é por meio de jogos de análise de notícias on-line, que podem funcionar com ou sem a anuência das marcas. Caso as empresas optem por jogar disponibilizando suas informações, o jogo fica mais interessante e as marcas se misturam num caleidoscópio informativo. Ao longo do jogo, as marcas não passam de meros atores coadjuvantes, ícones perdidos em meio a constelações de dados informativos. Ficam em segundo plano. Com o passar do tempo perdem sua majestade e força e morrem como estrelas cadentes no horizonte. O que importa no jogo de análise de notícias é a força que cada informação carrega independente de onde tenha vindo. Assim, as pessoas ficam mais bem informadas com o cruzamento frenético de dados. Eis o segredo da informação que interessa. A fonte e o autor são migalhas perto do universo colossal de conteúdo disponível a cada dia. Pena que no Brasil 105 milhões de pessoas ainda estão fora do jogo. Quando elas estiverem no tabuleiro, o bicho vai pegar!

7 de dezembro de 2009

Internet como base informativa de conteúdo narrativo para jogos WebPlay


Como já falamos aqui, a internet não passa de um jogo de informação, cujo conteúdo pode servir de base narrativa para muitos games conhecidos, ou até mesmo para novos gêneros de games que usem toda a rede como plataforma de jogo, podendo ser encaixado na categoria de jogos WebPlay. A novidade amplia assim as possibilidades informativas da Teoria dos NewsGames – games on-line baseados em notícias. Ainda em sua fase de testes alfa, o site shuffletime.com faz suas primeiras experiências ao permitir que os usuários "joguem na internet", transformando o conteúdo da rede mundial de computadores em elemento narrativo para jogos on-line. Batizado de The Game, o jogo permite que os jogadores escolham "cartas" que contêm links para conteúdos web variados (vídeos, imagens, artigos, etc.). Ao clicar, o cartão envia o usuário para a página da Web que contenham o conteúdo. E, em um frame superior, o usuário é apresentado a um temporizador e uma pergunta referente ao conteúdo. Se o usuário responde a questão dentro do prazo lhe é concedido moedas, que posteriormente podem ser usadas para "power-ups" (tempo extra adicionado a seu temporizador), para participar de sorteios de brindes ou até mesmo de coisas pitorescas, tais como colocar sua imagem no logotipo do site por 24 horas. A empresa Join the Company LLC responsável pelo shuffletime executa outros sites relacionados, como Woofer, por exemplo, que funciona como o Twitter, mas exige, pelo menos, 1400 caracteres, e o Google I'm Feeling Unlucky, que lhe dá um resultado diferente do usuário de pesquisa em resposta a uma consulta. E quanto à credibilidade do jogo em si? Bem, é fato que apenas o portfólio da empresa, combinado com as recompensas emuladas pelo jogo, poderia minar a legitimidade do site. Contudo, se este tipo de plataforma for adotada por uma organização de notícias com anos de janela, a legitimidade do jogo pode muito bem ser estendida concomitantemente. Essencialmente, o design do The Game (série de questões de compreensão de leitura) não levaria ao aprendizagem sintético. Respondendo a perguntas não necessariamente requer qualquer conhecimento profundo do assunto e, muitas vezes, as perguntas têm muito pouco a ver com o conteúdo geral. Um exemplo é uma questão que requer que o usuário possa identificar o número da placa de um carro dentro de um clip de vídeo. A forma como o conteúdo é escolhido e ordenado também é problemático. Cada cartão tem uma personalidade ficcional ligada a ele que ajuda os jogadores a decidir qual o cartão que vai pegar. Mas, lá no miudinho, a informação está pulsando como corais na superfície da praia.

27 de novembro de 2009

União Xbox/Facebook inicia era dos games integrados por redes sociais


Como já havíamos previsto em março deste ano no post “Jogos sociais podem alimentar o motor narrativo da Teoria dos NewsGames”, as plataformas de games on-line (ou jogos sociais) passaram a funcionar definitivamente como suportes lúdicos de comunicação baseados em redes sociais. A primazia coube à integração entre a plataforma de game Xbox Life e a rede social Facebook. Lançado na semana passada, o novo recurso já foi experimentado por mais 2 milhões de internautas. Pegando carona na novidade, mais de meio milhão de contas foram criadas na Last.fm nas últimas 24 horas, por conta da atualização do Xbox. Segundo fontes da GamePro, a Microsoft já detectou que 10% dos usuários do Live haviam ativado suas contas ao novo modelo de comunicação e entretenimento. Porém, a redação da PCWorld informa que alguns jogadores têm se queixado de que a implementação do Facebook é muito limitada em sua forma atual, e que isso não explora o potencial do serviço como poderia. De fato isso é verdade. Mas temos que ir com muita calma diante do novo, afinal a integração das plataformas de games e redes sociais não ocorrerá da noite para o dia, embora tenhamos tecnologia capaz para isso. Será preciso mudar a cultura da interface atual, ancorada nos modelos dos portais de notícia e na concorrência de marcas e serviços. O futuro da interface digital será formatado a partir do conceito proposto na Teoria dos NewsGames, segundo a qual os jogos sociais (games jogados em massa, a exemplo dos MMOGs – Massively Multiplayer Online Games) vão funcionar como suportes lúdicos de comunicação baseados em redes sociais. A questão é integrar todas essas redes sociais (Orkut, H5, MySpace, Sônico entre outras tantas) em interfaces distintas de jogo que use toda a internet como forma de entretenimento e, sobretudo, de mobilização social em torno de causas sociais comuns, por meio da troca de informações emuladas a partir desse tipo de narrativa. Nesse novo cenário midiático, o poder das marcas dos produtos e serviços fica em segundo plano ou bastante relativizado. Porque brincar e se divertir virou coisa muito séria...

22 de setembro de 2009

Defesa da dissertação da Teoria dos NewsGames é aprovada com louvor


O professor e jornalista Geraldo Seabra foi aprovado com louvor em sua defesa de dissertação Games como Emuladores de Informação, apresentada ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia. Montada no dia 18 de setembro no Campus do IETEC (Juiz de Fora), a banca foi constituída pelos professores doutores Fátima Feliciano (Unipac Juiz de Fora), Rosa Maria Nava (Unipac Juiz de Fora), Margareth Carvalho (Unipac Juiz de Fora) e José Geraldo (UFMG Viçosa). Na primeira parte do trabalho foi apresentado o estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Segunda parte, a defesa da proposta de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games como emuladores de notícias ou acontecimento em tempo real. Ao longo da apresentação, Seabra apresentou novas pesquisas que atestam os videogames como suportes que proporcionam o aumento da capacidade cognitivas dos jogadores. Um dos pontos fundamentais da pesquisa foi a proposição da quebra da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do prazer dionisíaca, sem a qual a informação contida nos games pode ficar em segundo plano. Afinal, os games ainda hoje são encarados como mero entretenimento, quando na verdade emulam informação que gera habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Durante sua exposição, Seabra apontou algumas razões para se manter esse imaginário meio underground em torno dos games. A indústria dos jogos eletrônicos sempre procurou vender games com narrativas milenares (chamados de contos maravilhosos) onde o herói é sempre o centro da trama. Essa engenharia de marketing das empresas funciona como ópio na mente e corações de crianças menores de 12 anos, idade em que não contam com o poder de abstração (PIAGET, 1985). “As crianças crescem achando que esse tipo de narrativa alienante é a mais adequada para seu crescimento cultural, condena o mais novo mestre em Comunicação Social. Para Seabra, o tiro saiu pela culatra! Afinal, mesmo sem saber (jogadores e produtores de games), os jogos (qualquer gênero e narrativa) são emuladores de informação – Do ingênuo jogo de cartas ao violento game Medal Of Honor (MOH). Sobre a Teoria dos NewsGames, Seabra enfatizou que não se trata de uma mera remediação da notícia (forma alternativa de circulação e consumo), mas sim uma nova forma de produção, circulação e consumo de notícias em suportes de games on-line. Em relação às seis características do jornalismo on-line (propostas por Palácios 2003), Seabra acrescentou mais uma: a Ludicidade Imanente do Meio, cujo diferencial (diversional ou infotenimento) garante aos newsgames fator inigualável quando comparado aos demais gêneros jornalísticos (informativo, interpretativo, opinativo) e a outros formatos e produção, circulação e consumo de notícias na Web. O ponto alto da defesa ficou conta das Tétrades dos NewsGames, algo ainda não apresentado por nenhum pesquisador da área: ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e horizontalizada; redes de nano-audiências de leitores/produtores de notícia; REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social (Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e comunitário); ludicidade imanente do meio; RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral, teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário entra em contato com a informação de forma lúdica; e OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0. Então, bem-vindos à Galáxia dos Gamers!