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26 de novembro de 2008

Pod 32 anuncia arauto da convergência de custos


As empresas ainda não adotam a convergência total apesar de a tecnologia digital permitir a convergência de mídias, tecnologias e custos. Embora o mercado de telecomunicações use o conceito de assinatura triple-play (Internet, TV a cabo e voz), isso ainda é muito pouco segundo o artigo Quinto Iconoclasmo. Acesse a versão escrita em Inglês e Português.

19 de janeiro de 2010

Avatar inaugura uma nova era da convergência virtual de produtos midiáticos


Definitivamente, Avatar é muito mais do que um filme para ser visto nas salas escuras do cinema. É sem dúvida uma experiência imersiva sem precedentes através de tecnologias 3D. O filme mais caro da história de Hollywood inaugura uma nova era na produção simbólica de conteúdo e rompe de vez com a última fronteira entre formatos segmentados de mídias de entretenimento e informação. Apresenta ao mundo um novo jeito de encarar a indústria cultural no século 21. Afinal, como um produto ao mesmo tempo pode ser dois, três, quatro... rompendo de vez com a ditadura da distribuição de produtos em formatos únicos como novelas para TV? Seria então o fim do cinema como conhecemos hoje e o começo de uma nova era na indústria do entretenimento? Certamente! Embora embalado em forma de filme, Avatar rompe com as fronteiras pré-delineadas de distribuição de produtos midiáticos por gênero, segmento e categoria. O mais impressionante nisso tudo é que essa revolução acontece dentro da cabeça do espectador. Tudo isso propiciado pela forma narrativa como o filme, como mídia física, foi estruturado. O olhar do espectador é alterado pela força de dissimulação do filme, que nos permite ir muito além da concepção do filme em si. Pelo menos na imaginação, o filme nos permite misturar todas as linguagens humanas numa só, coisa que só os games até agora haviam ousado emular. Na sua percepção, o espectador tem a sensação de ter sido envolvido pela magia da convergência virtual de vários formatos de mídia em apenas um. Em Avatar, o filme ao mesmo tempo é animação, desenho, jogo de aventura, drama, reality show, rede social, enfim, cinema... tudo numa mídia só. Tudo junto e misturado, um caleidoscópio midiático, uma confusão total! O fato é que Avatar rompe com os padrões predefinidos dos formatos de distribuição de conteúdo pela indústria cultural, ao longo de 100 anos de sua história. Mas o que faz de Avatar um filme revolucionário? O seu poder de hibridizar todos os formatos de mídias existentes em uma única, em larga escala, sem precedentes na história do entretenimento. Ao possibilitar que várias pessoas num mesmo espaço possam juntas viver a experiência de uma imersão coletiva, o filme rompe com as paredes das salas de cinema, abrindo caminho para novas e inimagináveis experiências de caráter coletivo. Em última análise, Avatar nos convida a entrar na tela do filme, co-participar da história, sem aquele medo de sair do corpo que parece corromper a maioria dos críticos. Imerso na trama, a ação acontece em Pandora, uma lua que está na órbita de um planeta gasoso chamado Poliphemus, em Alfa Centauro. Em Pandora vive uma raça humanóide primitiva, mas bastante sábia, chamada Na’vi. O ar de Pandora é irrespirável para os seres humanos. Então, para que pudéssemos entrar na atmosfera do planeta foram criados híbridos humano-Na’vi, chamados de Avatares. Esses híbridos são controlados por humanos, por meio de projeção de consciência, o que possibilita viver por meio deles. De repente, o espectador, na pureza de seus sentidos, parece também flutuar dentro de uma tela gigante de um desses games de aventura. Na trama do filme, Jake Sully é um fuzileiro naval ferido em combate que está paralisado, mas que em Pandora pode novamente andar graças ao seu avatar. É a mesma sensação dos portadores de deficiência física diante das possibilidades da Cibercultura. Ameaçados pela expansão dos seres humanos em seu planeta, os Na’vi entram em conflito com militares da nossa raça, travando uma grande batalha. É ver para crer, e deixar rolar solto as novas formas de ser e sentir!

1 de julho de 2010

França é 1º país a reconhecer poder informativo de jogo visto só como lazer


Atualizado às 19h48 - 29/06 Menos de uma semana de nossa última postagem sobre o poder informativo do futebol, a França – morada do Iluminismo e Renascimento – surpreende o mundo ao surgir como o primeiro país a reconhecer a influência informativa do esporte explorado comercialmente pela Fifa. Embora para milhões de fãs do mundo inteiro o futebol seja encarado como mero entretenimento e lazer, a natureza do próprio jogo abriga um poder de emular informação que extrapola em muito as circunferências dos estádios, apesar do descaso com que a questão vem sendo tratada pela própria entidade responsável pela monetização do jogo mais jogado do planeta. Esta semana a Assembleia Nacional da França fez uma convocação formal do técnico da seleção francesa, Raymond Domenech. Na reunião com cara de sabatina, Domenech foi obrigado a dar explicações públicas sobre as razões do fiasco da França no Mundial da África, onde a equipe foi eliminada ainda na primeira fase da competição. Do alto de sua capacidade de enxergar o futebol além do jogo em si, os políticos franceses consideram que a imagem do país saiu bastante arranhada com o vexame francês na Copa do Mundo. Nesta mesma semana, a Nigéria também se curvou em reconhecer o valor informativo do futebol para muito além das quatro linhas do famoso tapete verde. De forma unilateral, o governo nigeriano decidiu retirar a seleção do país de qualquer competição internacional. Tudo porque a atual seleção nigeriana foi muito mal no mundial sediado em solo africano, amargando a última colocação entre as 32 equipes participantes. Para as autoridades nigerianas, o fracasso no jogo de futebol atingiu em cheia a imagem já bastante desgastada de um país que ainda luta para sair do apartheid fruto de sua pobreza social. A punição tem duração de 2 anos, até que a Federação de Futebol da Nigéria possa se reorganizar. No México, a informativa do futebol ameaça a vida dos familiares do jogador Osório, aquele que teria falhado no segundo gol da Argentina pelas oitavas de final. Um caso semelhante mas com final trágico ocorreu após a eliminação da seleção colombiana precocemente da Copa dos Estados Unidos, em 1994. O jogador Escobar foi morto por compatriotas por ter sido responsabilizado pessoalmente pelo fracasso de uma equipe que tem outros 10 jogadores para supostamente dividir qualquer culpa de sucesso ou não. Sobrou até para o português Cristiano Ronaldo. O melhor do mundo em 1998 recebeu toda a fúria dos torcedores após a derrota de Portugal para os vizinhos espanhóis, o que adiou o sonho de repetir pelo menos o feito de 1966, quando os nossos patrícios ficaram em 3º lugar na Copa da Inglaterra. Sem querer fazer aqui qualquer juízo de valor político-ideológico sobre quaisquer decisões tomadas pelos estados nacionais mencionados acima, o fato é que o futebol há muito tempo emula informações que influenciam o destino político, econômico e social de muitas nações que em torno dele orbitam. Agora ainda mais por força do poder e alcance dos suportes midiáticos. Com advento da convergência das mídias, nenhum jogo mais tosco que possa aparentar deixa de ser um vetor informativo com poder de influenciar outros extratos sociais que não permeiam necessariamente a esfera nada singela da Jabulani – a bola mais comentada de todas as copas.

26 de junho de 2009

Chega ao fim modelo narrativo que marcou industrial cultural do século 20


A notícia da morte de Michael Jackson certamente provocará um estrago muito maior na industrial cultural que a dor de sua perda pode gerar a milhões de fãs espalhados ao redor do mundo. O menino prodígio do estado de Indiana (EUA) derrubou todas as fronteiras geográficas do planeta com um novo jeito de fazer pop art. Em 1982, lançou Thriller, dirigido pelo cineasta Martin Scorsese. O álbum genial vendeu 106 milhões de discos, marca jamais alcançada por outro ídolo pop. Mas foi na TV que Michael Jackson inventou uma nova linguagem midiática. Com efeitos especiais, coreografias criativas, passos de dança desconcertantes, performance cênica, direção de arte de ícones do cinema, MJ reinaugurou a era dos videoclipes. Conseguiu traduzir a música na forma audiovisual – a imagem como centro da vida cotidiana. Desde então, é a pura tradução do que se pode chamar de uma bricolagem cultural numa época em que a cultura de massa dava seus primeiros passos rumo à convergência de todas as culturas. Dançando Billie Jean, ou cantando em Off the Wall, Michael anunciou ao mundo um novo formato de produção midiática, fórmula copiada ainda hoje por divas como Madonna e Beyonce. Mas esse modelo narrativo chegou ao fim, não por esgotamento, mas em função das profundas mudanças na forma de distribuição e apresentação do produto. Se antes o modelo de arte era sustentado em plataformas hierarquizadas e centralizadas, agora pode ser consumido como fast food, a hora e o lugar que quiser. Quem determina o consumo não é mais a indústria cultural, mas o desejo das nanocomunidades de compartilhamento de dados. Por meio das tecnologias per-to-per, RSS, streaming, essas microcomunidades determinam o que será consumido. Afinal, o conteúdo é mais importante que o autor da obra. Juntas, as novas tecnologias deram um tiro certo na arrogância da indústria cultural, personificada na imagem distorcida e decadente de MJ. Não se iludam com a mega vendagem pós-mortem do artista. Tudo não passa de death marketing, ou marketing da morte, em um bom português!