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14 de novembro de 2008

Francês produz seu próprio audio-game conceito


François Macré, um ilustre desconhecido francês, produziu um audio-game conceito ao gravar com a própria voz 64 trilhas do clássico Thriller de Michael Jackson, numa demonstração de que qualquer jogador pode curtir produzir o seu próprio jogo.

4 de dezembro de 2011

Gamification: razão pura e razão lúdica juntas no cotidiano após 200 anos


Atualizado às 16h05 - 04/12 (Treviso-Itália) Gamification – game em todos os lugares. Aplicação de mecânicas existentes em games em ambientes não-games (Kimura, 2011). Segundo Kimura, o termo gamificação remete ao ato de transformar em jogos situações, aplicações, hábitos de consumo, ou qualquer outra coisa que não seja necessariamente um jogo. O conceito também pode ser estendido ao design de interatividade, a partir do qual as pessoas podem interagir melhor e com mais profundidade para a solução de problemas enfrentados em situações do cotidiano. Enfim, é a primeira vez, após 200 anos, que constatamos a união entre a razão pura e a razão lúdica em prol de solução de problemas cotidianos. Eis um dos pilares da Teoria dos Newsgames defendida por nós. Em outras palavras, gamificação coloca em prática as formas dinâmicas dos games e de toda engenharia cognitiva existente nos videogames para criar um engajamento lúdico para resolver problemas do dia a dia. Essa ludicidade é aplicada em ambientes fora de um contexto de lazer e entretenimento em si. É usada de forma especial em dispositivos móveis, a fim de incentivar as pessoas a utilizar as aplicações lúdicas. Um bom exemplo é o GPS, com qual podemos transitar por regiões desconhecidas sem o risco de nos perder. O Google Maps é outro bom aplicativo lúdico que nos ajuda na busca por localidades físicas e virtuais. O conceito gamification pode ser aplicado a inúmeras situações, tais como em sistemas de pontuação, níveis, recompensas e missões para criar o engajamento na resolução de problemas. O Google News Badges é um sistema que premia com medalhas o usuário que lê mais notícias. Por exemplo, se você lê diversas notícias sobre política ou economia, ganha um badge batizado de stock market. No caso, o sistema de bagdes foi criado para elevar o baixo percentual de leitores dos sites de notícias. Recentemente, o Foursquare ficou conhecido por utilizar a dinâmica dos badges, assim como o Huffington Post (leitores que mais comentam ganham badges especiais). Se por um lado a gamificação pode nos levar direto para a infantilização irreparável da internet, de outro ela pode ser tornar uma estrada que nos levará a um futuro mais brilhante. Isso se trouxermos a novidade para a realidade de uma cidade como Treviso (Nordeste da Itália), que conta com um excelente sistema de coleta seletiva de lixo. Basta criar um ranking de pontuação com uma redução gradual dos valores cobrados pela taxa de coleta por regiões e contribuintes individuais. Em suma, a gamificação é uma ferramenta que pode atuar visceralmente sobre os nossos instintos, criando novas motivações para que os jogadores mudem seus hábitos e comportamentos de maneira saudável e muito mais divertida. Essas técnicas se deslocam da esfera de interesse pessoal para a esfera de interesse do mercado de produtos. Mas não é simplesmente uma questão de dar às pessoas pontos ou crachás para completar as atividades. Quando aplicado adequadamente, a gamificação alimenta o desejo humano de participação. A maioria dos programas de recompensa, como milhas aéreas, são exemplos de gamification atroz. O sistema de pontos do Weight Watchers (site dos vigilantes do peso), LinkedIn e Foursquare são exemplos positivos. Existem outras técnicas simples de gamification voltadas para as pessoas que compartilham experiências em plataformas como o Facebook. Dentro de uma rede social, as pessoas buscam se relacionar de forma aleatória muitas vezes, sem se dar conta disso. Explico: quando existe algo em comum, nos aproximamos, Quando não, nos afastamos, numa sinfonia de compartilhamento de delícias e desafios de viver na superfície de qualquer lugar. Mas é bom ficar claro que tudo isso não é nenhum jogo.

27 de novembro de 2009

União Xbox/Facebook inicia era dos games integrados por redes sociais


Como já havíamos previsto em março deste ano no post “Jogos sociais podem alimentar o motor narrativo da Teoria dos NewsGames”, as plataformas de games on-line (ou jogos sociais) passaram a funcionar definitivamente como suportes lúdicos de comunicação baseados em redes sociais. A primazia coube à integração entre a plataforma de game Xbox Life e a rede social Facebook. Lançado na semana passada, o novo recurso já foi experimentado por mais 2 milhões de internautas. Pegando carona na novidade, mais de meio milhão de contas foram criadas na Last.fm nas últimas 24 horas, por conta da atualização do Xbox. Segundo fontes da GamePro, a Microsoft já detectou que 10% dos usuários do Live haviam ativado suas contas ao novo modelo de comunicação e entretenimento. Porém, a redação da PCWorld informa que alguns jogadores têm se queixado de que a implementação do Facebook é muito limitada em sua forma atual, e que isso não explora o potencial do serviço como poderia. De fato isso é verdade. Mas temos que ir com muita calma diante do novo, afinal a integração das plataformas de games e redes sociais não ocorrerá da noite para o dia, embora tenhamos tecnologia capaz para isso. Será preciso mudar a cultura da interface atual, ancorada nos modelos dos portais de notícia e na concorrência de marcas e serviços. O futuro da interface digital será formatado a partir do conceito proposto na Teoria dos NewsGames, segundo a qual os jogos sociais (games jogados em massa, a exemplo dos MMOGs – Massively Multiplayer Online Games) vão funcionar como suportes lúdicos de comunicação baseados em redes sociais. A questão é integrar todas essas redes sociais (Orkut, H5, MySpace, Sônico entre outras tantas) em interfaces distintas de jogo que use toda a internet como forma de entretenimento e, sobretudo, de mobilização social em torno de causas sociais comuns, por meio da troca de informações emuladas a partir desse tipo de narrativa. Nesse novo cenário midiático, o poder das marcas dos produtos e serviços fica em segundo plano ou bastante relativizado. Porque brincar e se divertir virou coisa muito séria...