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22 de setembro de 2009

Defesa da dissertação da Teoria dos NewsGames é aprovada com louvor


O professor e jornalista Geraldo Seabra foi aprovado com louvor em sua defesa de dissertação Games como Emuladores de Informação, apresentada ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia. Montada no dia 18 de setembro no Campus do IETEC (Juiz de Fora), a banca foi constituída pelos professores doutores Fátima Feliciano (Unipac Juiz de Fora), Rosa Maria Nava (Unipac Juiz de Fora), Margareth Carvalho (Unipac Juiz de Fora) e José Geraldo (UFMG Viçosa). Na primeira parte do trabalho foi apresentado o estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Segunda parte, a defesa da proposta de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games como emuladores de notícias ou acontecimento em tempo real. Ao longo da apresentação, Seabra apresentou novas pesquisas que atestam os videogames como suportes que proporcionam o aumento da capacidade cognitivas dos jogadores. Um dos pontos fundamentais da pesquisa foi a proposição da quebra da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do prazer dionisíaca, sem a qual a informação contida nos games pode ficar em segundo plano. Afinal, os games ainda hoje são encarados como mero entretenimento, quando na verdade emulam informação que gera habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Durante sua exposição, Seabra apontou algumas razões para se manter esse imaginário meio underground em torno dos games. A indústria dos jogos eletrônicos sempre procurou vender games com narrativas milenares (chamados de contos maravilhosos) onde o herói é sempre o centro da trama. Essa engenharia de marketing das empresas funciona como ópio na mente e corações de crianças menores de 12 anos, idade em que não contam com o poder de abstração (PIAGET, 1985). “As crianças crescem achando que esse tipo de narrativa alienante é a mais adequada para seu crescimento cultural, condena o mais novo mestre em Comunicação Social. Para Seabra, o tiro saiu pela culatra! Afinal, mesmo sem saber (jogadores e produtores de games), os jogos (qualquer gênero e narrativa) são emuladores de informação – Do ingênuo jogo de cartas ao violento game Medal Of Honor (MOH). Sobre a Teoria dos NewsGames, Seabra enfatizou que não se trata de uma mera remediação da notícia (forma alternativa de circulação e consumo), mas sim uma nova forma de produção, circulação e consumo de notícias em suportes de games on-line. Em relação às seis características do jornalismo on-line (propostas por Palácios 2003), Seabra acrescentou mais uma: a Ludicidade Imanente do Meio, cujo diferencial (diversional ou infotenimento) garante aos newsgames fator inigualável quando comparado aos demais gêneros jornalísticos (informativo, interpretativo, opinativo) e a outros formatos e produção, circulação e consumo de notícias na Web. O ponto alto da defesa ficou conta das Tétrades dos NewsGames, algo ainda não apresentado por nenhum pesquisador da área: ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e horizontalizada; redes de nano-audiências de leitores/produtores de notícia; REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social (Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e comunitário); ludicidade imanente do meio; RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral, teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário entra em contato com a informação de forma lúdica; e OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0. Então, bem-vindos à Galáxia dos Gamers!

8 de julho de 2010

Alarde no Jornal Nacional sugere campanha jurássica da TV contra os Gamers


Atualizado às 17h07 - 08/07
“Uma notícia que vai interessar a milhões de pais aflitos do mundo todo: a Inglaterra abriu a primeira clínica do mundo para atender crianças e adolescentes viciados em videogames’. Foi assim que o Jornal Nacional abriu uma reportagem produzida por Marcos Losekann, direto de Londres. Na matéria, o repórter faz alarde sobre um tema de extrema importância para o desenvolvimento cognitivo de jovens e crianças. Contudo, de forma enviesada. Na reportagem, Losekann não mencionou o fato de que algumas pesquisas apontam que a minoria dos jogadores de games são viciados (jogam mais de 4 horas) em jogos eletrônicos. Segundo levantamentos on-line feitos recentemente pelo site PC Advisor Poll, 12,9% dos usuários jogam games por mais de 20 horas por semana. Outros 8,4% responderam que jogam entre 10 e 20 horas por semana, enquanto 9,6% disseram jogar de 5 a 10 horas por semana, o que totaliza 21,3% do total entrevistado que se encaixa no perfil considerado de jogadores heavy players. Pela mesma pesquisa, 18,1% responderam que jogam pelo menos uma hora a cada semana. Outra pesquisa revela ainda que a média dos jogadores viciados gira em torno dos 35 anos, portanto fora da polêmica faixa etária abaixo dos 18 anos. O repórter finalizou a matéria citando o doutor Richard Graham, diretor da clínica de viciados em games, segundo o qual, o uso dos games deve ser feto de forma moderada. Certamente! Isso não vale apenas para os games, vale também para qualquer atividade humana. Contudo, ninguém questiona o absurdo de trabalharmos mais de 12 horas por dia para conseguir manter nossas famílias. Nos Estados Unidos, os workaholics (pessoas viciadas em trabalho) são até premiadas financeiramente por optarem por levar esse tipo de vida social. Para combater qualquer mal que os games possam ocasionar, a reportagem não mencionou o fato de que crianças e adolescentes, inclusive, adultos, deveriam ter uma dieta balanceada de mídias. Ou seja, poder ter acesso de maneira regular a teatro, cinema, dança, esporte, enfim, cultura de uma forma geral. Mas, na verdade, o que está por trás de reportagens com essa é o fato de a Galáxia dos Gamers estar em franco crescimento e ameaçar o reinado de mais de 100 anos da velha mídia (também em alguma medida da nova mídia). Os números não mentem! Numa análise financeira da Microsoft para o site Blomberg, concluiu-se que a gigante dos softwares faturou nada menos que um bilhão de dólares com a rede online de games no último ano fiscal, que se encerrou no dia 30 de junho. Ora, ora! Querem demonizar um suporte midiático que turbina a cognição do sujeito, independente da idade. Por quê? Em última análise, o que está por trás dessa campanha contra os games é uma luta jurássica da velha mídia contra os novos suportes de conteúdo midiáticos. Quer saber quem vai ganhar essa guerra, Não, sim, talvez, quem sabe... É de muito bom tom você procurar saber para onde o mundo está nos levando.

24 de julho de 2009

Imaginário negativo reforça games violentos como grandes vilões aos jovens


Ao contrário do que se pensa, o problema em torno dos games violentos não estaria no âmago de sua narrativa, isto é, na forma como os jogadores são conduzidos pela trama do jogo. Afinal, o cérebro é funcionalista por cumprir funções cognitivas. Nas informações implícitas no jogo (muito comum em games violentos), o cérebro ativa um sistema de compensação cognitiva e passa a trabalhar no sentido de completar o contexto visual da trama através de informações preexistentes contidas no repertório cultural de cada jogador. Quando e onde essas informações, absorvidas ao jogar, serão usadas fora do jogo vai variar de jogador para jogador. Portanto, o grande vilão dos jogos violentos certamente está no imaginário negativo criado pela mídia em torno desses “brinquedos” de compensação cognitiva. A partir do momento que Hollywood passou a faturar menos que a indústria de games, a mídia iniciou uma cruzada sem precedentes com intuito de demonizar os jogos eletrônicos de uma forma geral. É bom deixar bem claro que, de uma despretensiosa partida de baralho ao violento Counter Strike, todo e qualquer jogo é um emulador de habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Além do mais são excelentes emuladores de informação, principalmente daquela de uso segmentado dentro de comunidades nas quais os jogadores estão engajados. De posse dessa informação preciosa, mídia, escola e pais poderiam passar a adotar uma postura menos reticente em relação aos games, sejam eles violentos ou não. Afinal, o imaginário negativo criado pela mídia não passa de um jogo midiático que beneficia apenas os donos dos conglomerados. Contudo, o estrago já foi feito. Ninguém em sã consciência acredita nos games violentos como emuladores de informação, por saber da força que a mídia tem em demonizar aquilo que não consegue monetizar. Resultado: mesmo que emulem informação de qualidade, os games violentos promovem um efeito colateral no universo psicossocial dos jogadores. Solução? Apostar em games cuja narrativa não fira os princípios da mãe de todas as mães – a Indústria Cultural! Mas é claro, gente! Essa não é a nossa opinião realmente genuína...

28 de fevereiro de 2009

Voto contra auto-regulamentação de conteúdo por indústria de games


O bom senso mostra que a indústria de games não pode auto-regulamentar o conteúdo nem as narrativas de jogos comerciais. Oito em cada dez pais no Reino Unido se preocupam com o conteúdo dos videogames jogados por seus filhos. Uma pesquisa do Conselho Britânico de classificação de Filmes (BBFC, na sigla em inglês) revelou ainda que 74% disseram que os videogames deveriam ser regulados por um órgão independente. Atualmente, os desenvolvedores de games ostentam o poder de auto-regular a produção de conteúdo dos jogos. Segundo o diretor da BBFC, David Cooke, “a pesquisa mostra claramente o apoio dos pais e das mães a um sistema regulatório para games que seja independente da indústria de games baseada no Reino Unido". Além da regulamentação, os pais passaram a se preocupar com a alteração de comportamento. Cerca de 80% os pais acham que as imagens dos games afetam o comportamento das crianças. Esse percentual elevado indica que os games não podem ser mais encarados como mero entreteni- mento, mas, sobretudo, como ferramentas de aprendizagem e elevação da cognição dos jovens.

16 de maio de 2010

NewsGames entre as NCT's que emulam informação que interessa aos usuários


Atualizado às 19h12 – 19/05
A notícia produzida pelo Blog Target NewsWeek traça um retrato das mudanças que vem ocorrendo no cenário midiático nos países periféricos: o avanço inquestionável das NCT's, em especial, os games, cuja audiência já supera muitos programas de TV no horário nobre americano e até megaproduções de Hollywood. Embora lento e gradual, esse movimento da audiência revela a busca das pessoas por informação mais qualificada, afinal “Quanto mais estivermos pessoalmente envolvidos com uma informação mais fácil será lembrá-la."(LÉVY, 1993 apud SEABRA, 2007) O quadro acima, proposto por nós, sugere um mapa das top 10 mídias que emulam informação que interessa exclusivamente aos usuários ativos. Nesse ranking, os games aparecem na 5ª posição, abaixo apenas de mídias que, assim como os jogos eletrônicos, trabalham a lógica de troca de informação comunitária (fóruns/grupos de discussão, nanocomunidades), com exceção das mídias de troca individualizada (Conversa instantânea, e-mail, SMS) e de demanda individualizada(newsletter, RSS, JMS, publish-subscribe, P2P - bitTorrent). Além do mais, em um debate em 2008 durante o Simpósio Internacional de Jornalismo Online da Universidade do Texas, em Austin (EUA), o diretor do The Poynter Institute, Howard Finberg, revelou que a taxa de retenção de informação em um newsgame é de 70% a 80%, contra 50% em um meio com texto e material multimídia (áudio ou vídeo) e apenas 20% em textos impressos (WILHELM, 2008). E segundo o Ibope, a audiência dos games além do uso da TV em outros aparelhos, como DVD’s, VHS e internet, vem crescendo gradativamente, mas de forma consistente no Brasil, tanto que já supera alguns canais de TV aberta, como Band e RedeTV!. Diferente dos altos pontos de audiência dos games nos Estados Unidos, por aqui a audiência dos jogos eletrônicos ainda é baixa. Talvez a explicação esteja no fato da geografia sócio-econômica do planeta nos colocar entre os países periféricos, embora a Coreia do Sul seja uma tremenda exceção. Por lá, as Novas Tecnologias de Informação (NCT´s) já suplantaram em muito as mídias tradicionais. Pois bem, abaixo da linha do Equador, as coisas acontecem de forma lenta, pelo menos no que tange a superação da TV pelos games. Na pesquisa do Ibope, a audiência dos games e o uso da TV em outros aparelhos cresceu de 1,6% (2005) para 3,6 (2009), contra 1,7% (2005) e 2,1% (2009) da registrados pela RedeTV! e 2,9% (2005) e 3,4% (2009) da Band.

10 de março de 2009

Profissão videogame: excelente alternativa em tempos de crise mundial


Muitos pais se perguntam o que fazer com o filho que joga mais do que estuda. O que a maioria deles ainda não sabe é que dominar o mundo dos games pode ser o atalho para atingir a excelência do profissional já bastante cobiçado pelo mercado. Com a proliferação de computadores, games e celulares, o mercado de entretenimento virou uma excelente alternativa de trabalho em tempos de crise econômica. O resultado é o aparecimento de carreiras voltadas para a produção de jogos eletrônicos. Mas não é só isso. O mercado de games abre novas perspectivas de aprendizagem dentro do ambiente de trabalho das empresas. Os chamados GBL (Game Based Learning – aprendizado baseado em jogo) são jogos com tecnologia e design de games aplicados em uma outra finalidade que não seja apenas diversão. Também conhecidos como serious games (jogos sérios), os GBL permitem aos usuários avaliar os impactos da tomada de decisões e aprender com os erros e acertos. Eles têm sido utilizados como ferramenta de apoio aos treinamentos, durante o processo de integração de novos funcionários à empresa. Além das empresas, os serious games são usados pelas indústrias como defesa, educação, pesquisa científica, saúde, gestão de emergências, urbanismo, engenharia, religião e política.

28 de abril de 2016

Back from Italy to Brazil journalists launch ebooks in Belo Horizonte

Back in Brazil after five years in Treviso (Italy), journalists Geraldo Seabra and Luciene Santos present in the XIV State Congress of the three journalists e-books published between 2012 and 2015, which are part of the series "Theories of NewsGames" and "Frankenstein Galaxy". Are they:

– Do Odyssey 100 aos NewsGames: Uma genealogia dos games como informação;
– NewsGames – Teoria Geral Aplicada dos Games Baseados em Notícias: Criando as bases narrativas de um novo modelo de Jornalismo Online;

– Galáxia de Frankenstein #1: os fantasmas da notícia a partir de um jornalismo tutelado.

Geraldo Seabra, and journalist and writer, is a master in communication by Unipac, Juiz de Fora, with research on games such as information and news stand. His master work, completed in 2009, resulted in the proposal of a new online journalism model, based on the theory of NewsGames - games based on news or event in real time. He worked at Radio Itatiaia, Minas Television Network, Radio Alvorada, Diary of Belo Horizonte, among other vehicles, and publishes articles on the topic in the blog of NewsGames. Luciene Santos is a writer and journalist, graduated at Uni-BH in 1997. Gerard, founded the Journal Sabará in Minas in 2000, with editorial line connected to tourism. Currently has a column in the Folha de Bom Jesus do Amparo and Blog of NewsGames produces articles on the subject, some of which are also available in saite Webinsider.

Purchase a series of ebooks in versions in Portuguese and English in the Amazon stores,. Apple, Google Play, Smashwords.

In our blog we have available to the public a section for donazionie investment for further research and the realization of targeted applications to games like news.

3 de fevereiro de 2012

Veja no Amazon lançamento do e-book "Of the Odyssey 100 to NewsGames"


Atualizado às 14h01 - 03/02 (Treviso-Itália) Hoje é um dia muito especial para a galáxia dos games como informação... A saga de Geraldo A. Seabra e Luciene A. Santos começou há cerca de 5 anos, rumo à descoberta dos segredos dos games como informação, educação e notícia. Para os dois jornalistas foi um longo caminho de trabalho árduo de pesquisa e de muita dedicação que resultou na publicação do primeiro e-book produzido pela dupla: Of the Odyssey 100 to Newsgames – a genealogy of the games as information. "Em todos os momentos nunca duvidamos que o nosso trabalho seria em vão", reconhece Geraldo Seabra. "Os obstáculos foram muitos, mas conseguimos superar tudo com tenacidade e fé, lembra Luciene Santos. O grande mérito do trabalho está na força da pesquisa de buscar mudar uma posição crítica em relação aos games de uma forma geral. Nada é só ruim por inteiro... tudo tem dois lados! E foi apostando no lado positivo do universo dos games que "nos agarramos para revelar segredos que ajudarão pais, educadores e sociedade como um todo a lidar de uma forma mais equilibrada com crianças e adolescentes na sua fase educacional. Agradecemos a Deus, aos amigos e aos nossos familares, afinal nada se conquista sozinho!" A primeira versão do e-book lançada na Europa já está disponível para compra em inglês. A versão em português será lançada em breve. Acesse aqui o site da Amazon.com. Uma ótima leitura a todos!

19 de julho de 2010

Seguidores de games Zynga no FaceBook sinalizam futuro dos NewsGames


Atualizado às 12h52 - 19/07
O crescimento geométrico de jogadores e games dentro das redes sociais sinaliza a tendência de qual deve ser o futuro dos newsgames - notícia baseada em suportes de games. A Zynga - produtora de jogos sociais - já domina a Galáxia do FaceBook com mais da metade dos seguidores da comunidade que já conta com 500 milhões de usuários em todo planeta. Se fosse um país, o Facebook teria a terceira maior população do mundo, superior até a dos Estados Unidos. O número de usuários diários da Zynga, 200 milhões, é maior do que a população do Brasil. Se em vez de passarem 55 minutos por dia no Facebook resolvessem trabalhar por US$ 5 por hora, ganhariam, juntos, US$ 916 milhões - diários. A Zynga desenvolve jogos sociais como Farmville e é a maior criadora de apps do Facebook. Já ganhou sozinha US$ 250 milhões e seria o maior "Estado" da nação. Foi a razão para o Google anunciar esta semana um investimento na empresa, ganhando um aliado para compensar o avanço do Facebook como concorrente nas buscas. Outra produtora de jogos, Eletronic Arts, também ocupa território importante no mapa. Tal fenômeno revela a tendência de investiomento das empresas de jogos em games como informação. O fenômeno da Zynga revela que as produtoras de games já sacaram que esses ambientes são locais lúdicos e um campo minado de informação em que o usuário está pessoalmente envolvido com ela. Portanto, nesses suportes, o usuário-jogador está em contato diário com a informação que realmente interessa.

10 de julho de 2010

Empresa de games quer elevar qualidade da informação nos fóruns de jogos


Atualizado às 09h31 - 10/07
Empresa de games quer elevar a qualidade da informação nos fóruns de jogos que carregam a sua chancela. Até no final do mês, a Blizzard Entertainment passará a exigir que os assinantes dos games World of Warcraft e StarCraft usem seus nomes reais nos fóruns de discussão dos jogos, na hora de postar os comentários. A justificativa alegada é acabar com as "discussões e outras coisas desagradáveis" em seus fóruns. Segundo a Blizzard, "removendo o véu do anonimato típico do diálogo on-line, poderemos criar um ambiente mais positivo aos fóruns, promovendo conversas construtivas". A mudança nessa política chega cerca de dois meses após a Blizzard implementar um sistema chamado de Real ID, que liga o perfil de um usuário no jogo com as informações de sua conta atual, incluindo os nomes verdadeiros. A mudança não afetará postagens feitas anteriormente. Apesar da polêmica gerada sobre anonimato e questões de privacidade, a iniciativa abre um campo fértil para melhorar ainda mais a qualificação da informação gerada dentro e fora da interface de jogo. E é justamente essa a crescente melhoria na qualidade da informação no universo dos jogos eletrônicos que serviu de base para a sustentação da Teoria dos NewsGames – notícias em suportes de games on-line. Para os fãs do Blog dos NewsGames, a iniciativa não deveria se restringir apenas aos fóruns de jogos da Blizzard. Deve ser ampliada aos demais jogos, em nome da qualidade da informação emulada por diversos gêneros de games. Esta semana, a Blizzard anunciou ainda o lançamento da edição 2010 do Concurso de Redação do Starcraft. O intuito é premiar o jogador que busca na informação a forma de se qualificar para além da interface do jogo em si. Os jogadores latino-americanos poderão participar criando histórias com temática do universo do jogo. Os textos devem ter entre 2,5 mil e 5 mil palavras, em português ou espanhol, e podem ser enviados até o dia 28 julho. Os vencedores ganharão um pacote da Edição do Colecionador do jogo “Starcraft II: wings of liberty”, disponível no idioma dos ganhadores e autografada pela equipe de desenvolvedores do game. Os interessados podem ser inscrever aqui.

27 de novembro de 2009

União Xbox/Facebook inicia era dos games integrados por redes sociais


Como já havíamos previsto em março deste ano no post “Jogos sociais podem alimentar o motor narrativo da Teoria dos NewsGames”, as plataformas de games on-line (ou jogos sociais) passaram a funcionar definitivamente como suportes lúdicos de comunicação baseados em redes sociais. A primazia coube à integração entre a plataforma de game Xbox Life e a rede social Facebook. Lançado na semana passada, o novo recurso já foi experimentado por mais 2 milhões de internautas. Pegando carona na novidade, mais de meio milhão de contas foram criadas na Last.fm nas últimas 24 horas, por conta da atualização do Xbox. Segundo fontes da GamePro, a Microsoft já detectou que 10% dos usuários do Live haviam ativado suas contas ao novo modelo de comunicação e entretenimento. Porém, a redação da PCWorld informa que alguns jogadores têm se queixado de que a implementação do Facebook é muito limitada em sua forma atual, e que isso não explora o potencial do serviço como poderia. De fato isso é verdade. Mas temos que ir com muita calma diante do novo, afinal a integração das plataformas de games e redes sociais não ocorrerá da noite para o dia, embora tenhamos tecnologia capaz para isso. Será preciso mudar a cultura da interface atual, ancorada nos modelos dos portais de notícia e na concorrência de marcas e serviços. O futuro da interface digital será formatado a partir do conceito proposto na Teoria dos NewsGames, segundo a qual os jogos sociais (games jogados em massa, a exemplo dos MMOGs – Massively Multiplayer Online Games) vão funcionar como suportes lúdicos de comunicação baseados em redes sociais. A questão é integrar todas essas redes sociais (Orkut, H5, MySpace, Sônico entre outras tantas) em interfaces distintas de jogo que use toda a internet como forma de entretenimento e, sobretudo, de mobilização social em torno de causas sociais comuns, por meio da troca de informações emuladas a partir desse tipo de narrativa. Nesse novo cenário midiático, o poder das marcas dos produtos e serviços fica em segundo plano ou bastante relativizado. Porque brincar e se divertir virou coisa muito séria...

23 de agosto de 2009

Jogo educativo sobre Crise Mundial 2008 baseado na Teoria dos NewsGames


Apesar de ser anunciado como jogo educativo, o game brasileiro A Pequena Grande Crise revela-se como um excelente jogo de newsgames – notícia apresentada em formato de game. Nele o jogador assume o cargo de presidente de um Banco Central durante a crise financeira de 2008. O jogo utiliza recursos de animação e dublagem. O resultado final do projeto é bastante ousado e garante ao jogador lidar com informações reais do mercado financeiro. O jogo desenvolvido por Richard Rytenband é bem parecido com os chamados Editorial Games com o uso alternativo da notícia em suportes de game, ou seja, uma forma complementar ao Jornalismo Online, visando atrair a atenção dos jovens para a leitura da notícia, uma vez que estão cada vez mais imersos na Galáxia dos Gamers. Nesse formato, o game apenas apresenta e promove a circulação da informação noticiosa através de suportes on-line de games. Portanto, a proposta da O2 Games, empresa que criou o jogo, não fecha o tripé proposto pela Teoria dos NewsGames, que prevê a produção, veiculação e circulação da informação em suportes de games on-line. Para isso seria necessário que a sua narrativa fosse aberta permitindo aos jogadores a manipulação de informações disponibilizadas também na rede. Fundada em dezembro de 2005, a O2Games é comandada por Bernardo Bethonico e Daniel Coquieri. Além de jogos educativos, são desenvolvidos jogos on-line massivo multiplayer, games de simulação empresarial, advergame e webgames.

15 de janeiro de 2009

Alerta contra narrativas nocivas de games mais badalados no mundo


O avanço exponencial dos games em todo o mundo coloca-os no topo da cultura pop mundial e exige uma nova postura de pais e governos engajados, principal- mente no que tange o redirecio- namento das narrativas que alimentam os games mais badalados. Com raras exceções, a maioria apela para temas clássicos cuja violência ainda é o grande motor de vendas bilionárias. Em termos de venda, os games já se consolidaram no topo da indústria cultural. Em termo de audiência, os games já superaram o cinema e o horário nobre da TV. Há de se buscar novas narrativas que estimulem o ativismo social e político dos jovens jogadores.

4 de março de 2012

Amazon – versão em Português do e-book “Do Odyssey 100 aos NewsGames”


Atualizado às 11h04 - 04/02 (Treviso-Itália) Já está disponível no site da Amazon a versão em Português do e-book Do Odyssey 100 aos NewsGames – uma genealogia dos games como informação. O e-book é uma compilação da dissertação de mestrado desenvolvida pelo jornalista e professor Geraldo Seabra. O trabalho contou com a parceria da jornalista Luciene Santos, que realizou a tarefa de cuidar da pesquisa e edição. Em função da extensão do trabalho, o material foi dividido em duas partes a título de publicação editorial. Na primeira parte, o conteúdo traça uma linha do tempo na história dos consoles, suportes e títulos de videogames na perspectiva dos games como informação. Na segunda, a ser publicada posteriormente, o trabalho apresenta os “Newsgames baseados em aplicações gamification – games em formato de notícias aplicados em ambientes não-games”. A partir da demarcação de um novo modelo de jornalismo on-line, propõe-se uma esquematização da Teoria dos NewsGames sob a perspectiva da produção, publicação e consumo de notícias. A primeira versão do e-book em Inglês foi lançada há um mês na Europa. A versão em Italiano será lançada em breve. Acesse aqui o site da Amazon.com. Uma ótima leitura a todos!

8 de junho de 2009

Blog dos NewsGames completa um ano apostando nos games como notícia


É com muita satisfação que os editores do Blog do NewsGames comemoram o aniversário de um ano do post que aposta nos games como suporte e veiculação de informação, notícia ou acontecimento em tempo real. Criado em maio de 2008, o blog tem como iniciativa buscar tratar o seu conteúdo de forma jornalística, científica e acadêmica, para tentar fugir da informação de aluvião que costuma nortear a maioria das notícias sobre games. Para comemorar o aniversário do blog, os editores trazem as novidades desenvolvidas pela Revista Superinteressante Online na área dos games como suporte de notícia. A revista vem utilizando newsgames, formato ainda pouco adotado no jornalismo brasileiro. Trabalhando com recursos da infográfia, a SuperOnline criou o jogo Cidade Política em forma de quiz. O jogador precisa encontrar no mapa da cidade o posicionamento dos principais políticos da história e do mundo de hoje. Para tanto, responde a um questionário para saber em que bairro se encaixa politicamente. No final, a surpresa! O jogo apresenta a posição ideológica e política do jogador, que pode se assustar com as suas posições políticas. A base política do jogo remete aos princípios da Teoria dos NewsGames, segundo a qual, o contato dos jogadores com a informação de aura cidadã acaba gerando mobilização social e política. Em princípio, os jogos desenvolvidos pela SuperOnline podem parecer um pouco equidistante da proposta de um newsgame chapa quente, tendo a notícia como base narrativa do game. No entanto, no caso da Casa Política, o jogo orienta o jogador a entender o noticiário político tradicional na perspectiva de seus próprios posicionamentos politico-ideológicos. Portanto, amazing!

5 de junho de 2009

Emulador universal promete resgatar história informativa dos videogames


Um grupo de pesquisadores da Universidade de Portsmouth, do Reino Unido, está testando emulador capaz de reconhecer e rodar qualquer tipo de jogo eletrônico e arquivos digitais disponibilizados desde 1970. A iniciativa faz parte do Projeto KEEP (Keeping Emulation Environments Portable), que reúne cientistas de cinco países europeus. A função do emulador é fazer com que softwares de uma máquina atual funcionem como um sistema antigo. A proposta promete resgatar a histórica informativa de games antigos. Afinal, do baralho ao Counter Strike, os games de uma forma geral apresentando conteúdo com alto valor cognitivo e cultural. O que estava perdido em museus em breve poderá funcionar como suporte informativo, afinal todo e qualquer jogo emula informação para uso escolar, no cotidiano ou no universo profissional. Atualmente, quase todos os sistemas antigos possuem emuladores disponíveis gratuitamente na internet. Muitos deles podem ser encontrados em sites concentradores, como os famosos emulation zone e emulator zone. Mas, via de regra, os emuladores disponíveis são limitados a apenas um console ou a consoles de um único fabricante. Há softwares como o GameBase e o MESS que permitem usar vários emuladores de diferentes consoles em uma única interface. O MESS, por exemplo, suporta mais de 700 consoles diferentes. Uma iniciativa parecida, mas para os games do tipo arcade (conhecidos no Brasil como “máquinas de fliperama”) é o MAME, acrônimo para Multiple Arcade Machine Emulator. O MAME é um software que pretende, segundo o próprio site, “manter viva para as futuras gerações a lembrança desses jogos arcade mesmo quando o hardware original parar de funcionar”. Entretanto, a proposta dos cientistas é criar um ambiente universal que possa concentrar as informações e softwares exatamente como foram criados para serem rodadas, com o ambicioso objetivo de cobrir todos os consoles e videogames já produzidos. Ainda hoje os jogos são tratados como elementos descartáveis, mas cada vez mais se firmam como parte importante da história cultural, pois têm se tornado um dos maiores formatos de mídia do planeta, capaz de atrair uma massa crescente de jovens aficionados por jogos. Quando o projeto estiver pronto, poderá reconhecer e jogar todos os tipos de arquivos de games eletrônicos desde títulos da década de 70, como Space Invaders.

6 de março de 2009

Contradição atroz em pesquisa sobre consumo mundial de jogos eletrônicos


Uma pesquisa do Guinness Book coloca em xeque o confuso universo das pesquisas relativas ao mundo dos videogames. Analisando a lista dos 50 games mais influentes de todos os tempos, compilada pelos editores do livro dos recordes, concluímos que cerca de 62% dos jogos apresentam algum tipo de narrativa violenta. Por outro lado, segundos a pesquisa do Guinness, os jogos de aventura estariam entre os games que deverão nortear o futuro do mercado de videogame. A série 'Mario Kart', representada pelo título 'Super Mario Kart' (Super Nintendo), aparece no topo da lista, à frente do clássico jogo casual Tetris e do Grand Theft Auto, um game violento entre os mais jogados do mundo. Contraditoriamente, apenas três jogos de aventura aparecem entre os 10 primeiros da lista. O restante dos top 10 são games que usam a violência como motor narrativo da trama: Halo, Resident Evil, Final Fantasy XII, Street Fighter II e GoldenEye. Na lista dos top 20, sete jogos apresentam narrativa violenta: Tomb Raider, Metal Gear Solid, Call of Duty, Sonic the Hedgehog 2, GTA San Andreas, Gran Turismo e Final Fantasy VII. Levando-se em conta a lista dos top 50, apenas 19 games (38% de toda a lista) estariam de fora do grupo de jogos com narrativa violenta, embora alguns jogos de aventura/ação ( como Zelda, por exemplo), apresentem algum tipo de conteúdo violento em sua trama.

25 de fevereiro de 2009

Games on-line promovem mais interação entre ‘jogadores vizinhos’


Após levantarem dados de 7 mil jogadores de “EverQuest II”, pesquisadores norte-americanos concluíram que os usuários de games on-line tendem a interagir mais com as pessoas que moram perto deles. A descoberta foi feita por especialistas da Escola de Engenharia e Ciências Aplicadas da Universidade de Northwestern, em Chicago (EUA). A conclusão marcha em direção às pesquisas feitas por Geraldo A. Seabra em sua dissertação de mestrado Games como emuladores de Informação. Em seus levantamentos, Seabra ressalta a importância do ambiente dos games on-line como forma de promover a difusão da sociabilidade e a ação política entre os jogadores das comunidades. Nesse cenário, o suporte de jogo funciona como infotenimento, ao misturar “informação e entretenimento num mesmo suporte midiático” (Castells, 2000).

19 de fevereiro de 2009

Games são bons para ensinar crianças competências para uso cotidiano


Os videogames são ótimos suportes para ensinar crianças habilidades e competências essenciais para uso em sua vida cotidiana. Essa é a conclusão de um relatório da Comissão do Mercado Interno e Proteção dos Consumidores do Parlamento Europeu. O relatório reforça a teoria dos games como informação do professor Geraldo Seabra (artigo extraído de sua pesquisa de dissertação de mestrado), segundo a qual os games emulam informação para uso cotidiano e profissional. Segundo o estudo da UE, os games podem estimular a aprendizagem de fatos e de competências, tais como pensamento estratégico, criatividade, cooperação e pensamento inovador, que são habilidades importantes na sociedade da informação. Contrariamente aos receios sobre a reputação de alguns jogos violentos, não há nenhuma prova de que haja uma reprodução automática que cause impactos negativos sobre o comportamento infantil, causando agressão, por exemplo.

4 de dezembro de 2011

Gamification: razão pura e razão lúdica juntas no cotidiano após 200 anos


Atualizado às 16h05 - 04/12 (Treviso-Itália) Gamification – game em todos os lugares. Aplicação de mecânicas existentes em games em ambientes não-games (Kimura, 2011). Segundo Kimura, o termo gamificação remete ao ato de transformar em jogos situações, aplicações, hábitos de consumo, ou qualquer outra coisa que não seja necessariamente um jogo. O conceito também pode ser estendido ao design de interatividade, a partir do qual as pessoas podem interagir melhor e com mais profundidade para a solução de problemas enfrentados em situações do cotidiano. Enfim, é a primeira vez, após 200 anos, que constatamos a união entre a razão pura e a razão lúdica em prol de solução de problemas cotidianos. Eis um dos pilares da Teoria dos Newsgames defendida por nós. Em outras palavras, gamificação coloca em prática as formas dinâmicas dos games e de toda engenharia cognitiva existente nos videogames para criar um engajamento lúdico para resolver problemas do dia a dia. Essa ludicidade é aplicada em ambientes fora de um contexto de lazer e entretenimento em si. É usada de forma especial em dispositivos móveis, a fim de incentivar as pessoas a utilizar as aplicações lúdicas. Um bom exemplo é o GPS, com qual podemos transitar por regiões desconhecidas sem o risco de nos perder. O Google Maps é outro bom aplicativo lúdico que nos ajuda na busca por localidades físicas e virtuais. O conceito gamification pode ser aplicado a inúmeras situações, tais como em sistemas de pontuação, níveis, recompensas e missões para criar o engajamento na resolução de problemas. O Google News Badges é um sistema que premia com medalhas o usuário que lê mais notícias. Por exemplo, se você lê diversas notícias sobre política ou economia, ganha um badge batizado de stock market. No caso, o sistema de bagdes foi criado para elevar o baixo percentual de leitores dos sites de notícias. Recentemente, o Foursquare ficou conhecido por utilizar a dinâmica dos badges, assim como o Huffington Post (leitores que mais comentam ganham badges especiais). Se por um lado a gamificação pode nos levar direto para a infantilização irreparável da internet, de outro ela pode ser tornar uma estrada que nos levará a um futuro mais brilhante. Isso se trouxermos a novidade para a realidade de uma cidade como Treviso (Nordeste da Itália), que conta com um excelente sistema de coleta seletiva de lixo. Basta criar um ranking de pontuação com uma redução gradual dos valores cobrados pela taxa de coleta por regiões e contribuintes individuais. Em suma, a gamificação é uma ferramenta que pode atuar visceralmente sobre os nossos instintos, criando novas motivações para que os jogadores mudem seus hábitos e comportamentos de maneira saudável e muito mais divertida. Essas técnicas se deslocam da esfera de interesse pessoal para a esfera de interesse do mercado de produtos. Mas não é simplesmente uma questão de dar às pessoas pontos ou crachás para completar as atividades. Quando aplicado adequadamente, a gamificação alimenta o desejo humano de participação. A maioria dos programas de recompensa, como milhas aéreas, são exemplos de gamification atroz. O sistema de pontos do Weight Watchers (site dos vigilantes do peso), LinkedIn e Foursquare são exemplos positivos. Existem outras técnicas simples de gamification voltadas para as pessoas que compartilham experiências em plataformas como o Facebook. Dentro de uma rede social, as pessoas buscam se relacionar de forma aleatória muitas vezes, sem se dar conta disso. Explico: quando existe algo em comum, nos aproximamos, Quando não, nos afastamos, numa sinfonia de compartilhamento de delícias e desafios de viver na superfície de qualquer lugar. Mas é bom ficar claro que tudo isso não é nenhum jogo.