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23 de junho de 2017

NewsGames, perché libro 1984 del britannico George Orwell aveva ragione V

Abbiamo raggiunto la fine di questa serie di cinque posti sugli effetti positivi e nocivi del big data. Negli elezioni del 2012, Obama (con l'aiuto di grandi imprenditori) ha pagato milioni di dollari per sviluppare un database di 16 milioni di elettori indecisi: 16 milioni di profili con dati diversi: tweet, post di Facebook, dove vivono, cosa guardavano in TV. Da lì ha iniziato il più grande gioco di cattura online degli elettori nella storia americana. Ma non era uno di quei giochi perde e guadagna, ma un gioco di gatto e topollino', e alla fine Obama ha ottenuto il meglio. Come? Quando la squadra di campagna conosceva le preferenze di ogni elettore. Se un amico di Facebook ha abbronzato la campagna di Obama, la squadra avrebbe accesso alla pagina di quell'amico e passava ed inviava messaggi automatici. È qui che Resident Evil emerge dagli attuali momenti della società americana e si è già diffuso al resto del mondo. Tenendo gli elettori indecisi in una sorta di trappola virtuale, gli agenti della campagna di marketing online di Obama hanno saputo cambiare l'opinione dell'80% delle persone raggiunte in questo modo. Con questo, Obama ha vinto le elezioni. È come un lavaggio del cervello: non hanno mostrato al pubblico i dati nascosti dietro le informazioni pertinenti, solo quello che volevano che gli elettori sapessero. Siamo in un processo che l'economista austroamericano, Joseph Schumpeter, classifica come ‘Distruzione Creativa’. Secondo Martin Hilbert, non avremo nessuna creatività, perché non esiste alcuna proposta su come farlo diversamente. E peggio, né interesse politico nella cultura della creatività. Vediamo, l'approvazione della legge brasiliana che praticamente decreta la fine dell'applicazione Uber in Brasile, privilegiando il servizio del vecchio taxi ed obsoleto. Infatti, ogni città brasiliana ha un rappresentante dei tassisti nel Congresso Nazionale, che mostra la forza politica e la lobby sproporzionata di una categoria che ottiene dai politici ciò che la maggioranza della popolazione non può nemmeno raggiungere: privilegi senza controparti sociali. Se i politici brasiliani si sono abituati a sempre aggrapparsi alla stessa strada di distruzione creativa per mantenere vecchi privilegi, cosa aspettarsi dal futuro tecnologico del Brasile e delle sue aziende, a fronte degli impatti previsti dell'avvento della consegna del prodotto online attraverso di droni? Molto poco... Dopo tutto, oltre 30 mila autorità brasiliane hanno ancora un forum speciale, come se fossero cittadini al di sopra del bene e del male. Come affermato da Albert Einstein, mentre l'universo è formattato da leggi della Matematica, la politica viene effettuata dalla mera occasione di circostanze. Per cambiare la realtà, è necessario fare una politica basata sull'algoritmazione delle scienze politico-sociali. Cioè, matematizzare, attraverso le associazioni algoritmici emulati tramite base di big dati, azione sociale più efficace nella sfera politica. Forse, però, finalmente entriamo nel secolo XXI. Forse lo Stato americano della Louisiana sia un esempio da seguire, trascurando la vecchia divisione politica dello Stato quando preferisce adottare le comunità come una forma di admmnistrazione pubblica. Tuttavia, se nessuna tecnologia è tecnologicamente determinata e sempre costruita socialmente, c'è ancora spazio per creare un nuovo mondo in cui né le società né i politici usano deliberatamente i nostri dati contro di noi. Per la nostra parte abbiamo sempre scommesso su NewsGames come strumento sociale di confronto ed incrocio di informazione con cui possiamo capire il nostro contesto sociale per cambiare la nostra realtà. Aggiungi a questa potente struttura cognitiva la più recente professione che associa giornalisti e avvocati: i Defenders Public Players. Se credi anche in questo progetto, unisciti a noi. Godetevi, condividi e donatevi adesso per sviluppare nuovi paradigmi sociali, culturali e politici. Non credere che il sogno sia finito quando la Radio Rock si affondò nel Mare Atlantico settentrionale negli anni '60. Se il contenuto libertino della più famosa radio pirata d'Inghilterra non piace il più puritanico degli inglesi, il suo spirito innovativo rimane vivo nei cuori di coloro che credono ancora in un’Inghilterra ancora più aperta e multiculturale per le notizie che vengono fuori dei suoi vecchi confini culturali e politiche. Diverso da quello che dice la musica di Caetano Veloso, non va bene adesso andare senza fazzoletto e senza documento da nessuna parte...

12 de dezembro de 2016

Launching version 1.0 of the pilot of the Social Medal Parking App in Brazil

As promised days ago in our Facebook profile, we are making available version 1.0 of the pilot of the Social Medal Parking app. Developed by Brazilian journalists Geraldo A, Seabra and Luciene A. Santos, the application works as a social network for sharing public parking spaces. The application allows the exchange of information between the profiles in search of free positions in the city, thus reducing the time of finding available positions. With this, Social Medal Parking seeks to approach the gameplay of traditional games and the information universe of newsgames - games as emulators of information and news. Unlike other applications of the same gender, the Social Medal Parking offers 12 options of sharing of vacancies: paid, free, special user, electric cars, buses, trucks, seniors, family, pregnant women, campers, delivery cars and motorcycles. There is also the possibility of indicating areas for the sharing of bicycles and forbidden traffic zones. In the search map, the user can still access private and local parking places near taxi points. Like that traditional hot-cold game, the Social Medal Parking app encourages the user to indicate the vacancy that has just been released by him. To share it, just click the green button. Whoever is around, near or far from the intended position can find it by navigating the map of the application. When parking in the parking lot, the user clicks the red button for the type of parking to indicate occupied place. If you hit a button by mistake, just click 'Refresh' and the map is then cleared, starting a new round of sharing. First, Social Medal Parking is only available for smartphones running the Android operating system. To download the application simply click on the link below and follow the installation instructions.

5 de abril de 2012

Parte II - Articolo NewsGames, strumento dell'istruzione innovativa con giochi

webinsider
Aggiornato alla 16h25 - 05/04 (Treviso-Itália)Qui puoi trovare adesso, sul sito home Webinsider, la seconda parte dell'articolo NewsGames, un strumento dell'istruzione innovativa- Parte II, prodotto da giornalisti brasiliani Luciene A. Santos e Geraldo A. Santos. Nella seconda parte del testo, ci segnaliamo che i giochi non possono essere considerati come un solo modo in più per divertimento e intrattenimento. I giochi sono ora insegna, simula e migliorare notevolmente il ragionamento. Tutti i giochi, a prescindere della narrazione, violento o no, sono informativi. Anche se questa affermazione lascia i genitori e gli educatori preoccupati, gli insegnanti hanno bisogno per far avanzare la ricerca di nuove metodologie didattiche. Questa non è una questione di fare ciò che è giusto o sbagliato. La questione non deve e non può essere che, sotto pena di incorrere nella babele del giudizio di valore. Naturalmente, ci sono i giochi più informative migliori. Per esempio, nei giochi violenti di combattimento e strategia, il grado di informazione descrittiva può raggiungere livelli elevati. È possibile inviare messaggi di testo, comandi vocali o parlare pre-registrati attraverso microfoni e cuffie installate sui dispositivi dei giocatori. Il problema ora è come a migliorare il nostro cervello per assimilare le informazioni da tecnologie sempre più interattive. Per aiutare gli insegnanti nel lavoro di scelta dei giochi più informative per l'uso in classe strutturato in e-book "Del Odyssey 100 ai NewsGames - una genealogia dei giochi come informazione" due tabelle per valutare il grado di informazione e di genere dei giochi informazioni emulato dalla qualità del supporto in ogni partita. Leggi più in Portoghese.

4 de abril de 2012

Parte I - Articolo NewsGames, strumento dell'istruzione innovativa con giochi


Aggiornato alla 10h12 - 04/04 (Treviso-Itália)Prodotto da giornalisti brasiliani Luciene A. Santos e Geraldo A. Santos, l'articolo NewsGames, un strumento dell'istruzione innovativa- Parte I è stato pubblicato sul sito home Webinsider. La prima parte del testo serve come parametro per ai insegnanti per l'uso di una pedagogia interattiva, basati su giochi digitali informazioni. La realtà dei giovani in Italia sui videogiochi non è molto diversa da quella vissuta dai giocatori brasiliani, americani o giapponesi. La ragione è molto semplice: i media sono standardizzati a livello globale. Anche se si tratta di un media globali, i giochi sono ancora visto come "media demonizzati" da parte della società. La situazione è così allarmante che isola i giovani nel mondo sotterraneo delle loro stanze, una condizione che fa riferimento alla metafora dell'orso polare ibernato. Di fronte a un scenario ostile, i giochi digitali sono consumati in Brasile e all'estero, ancora con molta timidezza e sospetto da parte degli insegnanti all'interno della classe. Nella maggior parte dei casi, l'uso poco motivo di giochi come disciplina è dovuto al fatto che gli insegnanti stessi non portano nella vostra cultura accademica di giochi come l'apprendimento e l'informazione. Quando ero un professore e coordinatore del corso di Comunicazione Sociale, Geraldo Seabra ha notato che gli accademici avuto qualche difficoltà a comprendere la portata delle possibilità dei nuovi media. Questa realtà non è cambiato. Quindi è molto naturale per gli insegnanti delle scuole superiori di oggi hanno grandi difficoltà nell'adozione delle infiniti modi di attuazione giochi didattici in classe. Leggi più in Portoghese.

19 de julho de 2010

Seguidores de games Zynga no FaceBook sinalizam futuro dos NewsGames


Atualizado às 12h52 - 19/07
O crescimento geométrico de jogadores e games dentro das redes sociais sinaliza a tendência de qual deve ser o futuro dos newsgames - notícia baseada em suportes de games. A Zynga - produtora de jogos sociais - já domina a Galáxia do FaceBook com mais da metade dos seguidores da comunidade que já conta com 500 milhões de usuários em todo planeta. Se fosse um país, o Facebook teria a terceira maior população do mundo, superior até a dos Estados Unidos. O número de usuários diários da Zynga, 200 milhões, é maior do que a população do Brasil. Se em vez de passarem 55 minutos por dia no Facebook resolvessem trabalhar por US$ 5 por hora, ganhariam, juntos, US$ 916 milhões - diários. A Zynga desenvolve jogos sociais como Farmville e é a maior criadora de apps do Facebook. Já ganhou sozinha US$ 250 milhões e seria o maior "Estado" da nação. Foi a razão para o Google anunciar esta semana um investimento na empresa, ganhando um aliado para compensar o avanço do Facebook como concorrente nas buscas. Outra produtora de jogos, Eletronic Arts, também ocupa território importante no mapa. Tal fenômeno revela a tendência de investiomento das empresas de jogos em games como informação. O fenômeno da Zynga revela que as produtoras de games já sacaram que esses ambientes são locais lúdicos e um campo minado de informação em que o usuário está pessoalmente envolvido com ela. Portanto, nesses suportes, o usuário-jogador está em contato diário com a informação que realmente interessa.

12 de abril de 2010

Estrutura narrativa dos NewsGames estimula propagação dos NewsHunters


A estrutura narrativa da Teoria dos NewsGames estimula a propagação de um novo ator midiático: os NewsHunters – caçadores de notícias. Dentro da narrativa proposta por nós, esses novos atores com avatar de jogador são levados a se comportar como NewsHunters. Na trama do game os novos caçadores são estimulados a ser exímios buscadores de notícias a partir de um tema previamente escolhido para o desenvolvimento do jogo. Afinal, as notícias são a essência dos NewsGames. E como ficam os jornalistas profissionais diante da sagacidade dos NewsHunters? Bem, ainda podem funcionar como meros remediadores de informação como ocorreu durante a cobertura da tragédia nos morros do Rio de Janeiro. O assunto foi até pauta do programa Entre Aspas (Globo News). Questionou-se lá sobre a enorme participação de internautas na cobertura da catástrofe. O professor de Tecnologia de Software, Sílvio Meira (UFPE), também concorda que vivemos um momento de transição entre dois modos de produção de conteúdo midiático - o primeiro tradicional (um-todos) e o segundo participativo (todos-todos). Segundo Meira, diante da avalanche de conteúdo produzido por internautas, as empresas tradicionais de mídia (na web ou não) passaram a funcionar como mediadores de informação, não mais como as donas absolutas do conteúdo disponibilizado. Os tempos mudaram. De posse da tecnologia adequada, as pessoas são levadas inexoravelmente a se organizarem em nanocomunidades. Através delas passam a participar ativamente na solução de problemas comuns. O resultado disso é traduzido em pura mobilização social. Se esse raciocínio for totalmente correto, o jornalismo não deveria ser mais concebido como uma atividade profissional remunerada pois, a partir do advento da Cibercultura, todos nós já nascemos com o vírus da mobilização social. E, em sua essência, o jornalismo se confunde com ações com finalidades comunitárias. Nesse sentido, os políticos de verdade também não deveriam receber salários. Por quê? Porque tudo que estiver relacionado à cidadania deveria ser um bem social e não uma commodity política. Enquanto nada disso acontece, não perca seu tempo jogando News Hunter - com 4 comandos o jogador corre atrás do velho carro de reportagem.

26 de janeiro de 2010

Na perspectiva textual os newsgames já estão entre nós há bem mais tempo


Um colega francês, com qual troco informações sobre newsgames, me questionou sobre a barreira técnica que separa o desejo do jornalista de informações produzidas rapidamente e o lento ritmo de produção dos videogames. Essa questão é bastante comum nas discussões que mantenho aqui no Blog dos NewsGames. Contudo, essa barreira técnica vem caindo a cada dia diante da chegada de novos softwares e sites, com interfaces ainda mais amigáveis para uso de pessoas comuns. Aliás, já registramos sites onde é possível produzir games tão fácil como postar uma notícia num blog amador. Claro, produzir newsgames requer uma base tecnológica maior do que simplesmente fazer um game no estilo Bush Shoe Throw, onde a notícia apenas serviu de base alternativa para contar de forma diferente a notícia. Mas chegará o dia em que a velocidade de produção dos games será a mesma de uma notícia. É verdade que a indústria de videogames não tem o menor interesse que isso ocorra rapidamente. Mas nós somos valentes! Para nós, o que realmente importa não é otimizar a notícia como um produto à venda, mas torná-la um bem social. E os games tem um papel importante nesse processo de transformação do ato de noticiar, ainda mais agora que estão integrados a redes sociais. Os jogos sociais rodados em sites de relacionamentos turbinam o ato de informar num ambiente quase que exclusivamente voltado para o entretenimento. Essa deveria ser a estratégia dos sites de notícia. Postar a notícia em ambientes lúdicos de comunicação. Por quê? Nesses locais podemos colocar a informação que interesse próximo dos jovens, onde eles estão ciber-imersos e socialmente inseridos. Em função desse descompasso tecnológico, a parte gráfica dos newsgames virá após a sua narrativa descritiva, onde os jogadores podem trocar mensagens no decorrer do jogo através de microblogs, a fim de buscar uma solução para a notícia-tema. Nessa fase, o game parece com jogos de análise de notícias, buscando questionar as causas e efeitos da informação. Portanto, na perspectiva textual, descritiva ou expositiva, os newsgames já então entre nós. Já fazem parte do cotidiano dos jogadores, principalmente daqueles onde os jogos já estão integrados a redes sociais de relacionamentos, como Orkut, FaceBook e Twitter. Aliás, o Twitter já pode muito bem se tornar um jogo global de análise de notícias. Afinal, sua narrativa nasceu das técnicas usadas na pirâmide invertida, um dos pilares que ainda sustenta o jornalismo atual. Na interface social do Twitter, os usuários já trocam e discutem livremente assuntos ligados ao carrossel diário de notícias disponibilizadas na Web, com possibilidade de os participantes poderem fazer a réplica através do comando ‘Reply’, o que permite dinamizar a discussão no caso de um jogo baseado em notícias. Eis então duas fases das três preconizadas pela Teoria dos NewsGames. Na primeira, os jogadores escolhem uma notícia-tema que servirá de base narrativa para dar início ao jogo. Na fase intermediária, os jogadores trocam informações entre si sobre causas e efeitos de notícias que realmente interessam ao longo do jogo e, por fim, na última fase, os gamers promovem a publicação conjunta de uma possível solução para o problema da notícia-tema. Toda essa troca de informação ocorre em tempo real em interfaces de microblog acopladas ao jogo. A redação de texto com apenas 140 caracteres remonta à técnica do lead – contar a história a partir do mais importante. A soma de vários pequenos leads redigidos pelos jogadores no microblog culmina na produção de um documento virtual, recheado de informações que realmente interessam para uma comunidade de gamers.

19 de janeiro de 2010

Avatar inaugura uma nova era da convergência virtual de produtos midiáticos


Definitivamente, Avatar é muito mais do que um filme para ser visto nas salas escuras do cinema. É sem dúvida uma experiência imersiva sem precedentes através de tecnologias 3D. O filme mais caro da história de Hollywood inaugura uma nova era na produção simbólica de conteúdo e rompe de vez com a última fronteira entre formatos segmentados de mídias de entretenimento e informação. Apresenta ao mundo um novo jeito de encarar a indústria cultural no século 21. Afinal, como um produto ao mesmo tempo pode ser dois, três, quatro... rompendo de vez com a ditadura da distribuição de produtos em formatos únicos como novelas para TV? Seria então o fim do cinema como conhecemos hoje e o começo de uma nova era na indústria do entretenimento? Certamente! Embora embalado em forma de filme, Avatar rompe com as fronteiras pré-delineadas de distribuição de produtos midiáticos por gênero, segmento e categoria. O mais impressionante nisso tudo é que essa revolução acontece dentro da cabeça do espectador. Tudo isso propiciado pela forma narrativa como o filme, como mídia física, foi estruturado. O olhar do espectador é alterado pela força de dissimulação do filme, que nos permite ir muito além da concepção do filme em si. Pelo menos na imaginação, o filme nos permite misturar todas as linguagens humanas numa só, coisa que só os games até agora haviam ousado emular. Na sua percepção, o espectador tem a sensação de ter sido envolvido pela magia da convergência virtual de vários formatos de mídia em apenas um. Em Avatar, o filme ao mesmo tempo é animação, desenho, jogo de aventura, drama, reality show, rede social, enfim, cinema... tudo numa mídia só. Tudo junto e misturado, um caleidoscópio midiático, uma confusão total! O fato é que Avatar rompe com os padrões predefinidos dos formatos de distribuição de conteúdo pela indústria cultural, ao longo de 100 anos de sua história. Mas o que faz de Avatar um filme revolucionário? O seu poder de hibridizar todos os formatos de mídias existentes em uma única, em larga escala, sem precedentes na história do entretenimento. Ao possibilitar que várias pessoas num mesmo espaço possam juntas viver a experiência de uma imersão coletiva, o filme rompe com as paredes das salas de cinema, abrindo caminho para novas e inimagináveis experiências de caráter coletivo. Em última análise, Avatar nos convida a entrar na tela do filme, co-participar da história, sem aquele medo de sair do corpo que parece corromper a maioria dos críticos. Imerso na trama, a ação acontece em Pandora, uma lua que está na órbita de um planeta gasoso chamado Poliphemus, em Alfa Centauro. Em Pandora vive uma raça humanóide primitiva, mas bastante sábia, chamada Na’vi. O ar de Pandora é irrespirável para os seres humanos. Então, para que pudéssemos entrar na atmosfera do planeta foram criados híbridos humano-Na’vi, chamados de Avatares. Esses híbridos são controlados por humanos, por meio de projeção de consciência, o que possibilita viver por meio deles. De repente, o espectador, na pureza de seus sentidos, parece também flutuar dentro de uma tela gigante de um desses games de aventura. Na trama do filme, Jake Sully é um fuzileiro naval ferido em combate que está paralisado, mas que em Pandora pode novamente andar graças ao seu avatar. É a mesma sensação dos portadores de deficiência física diante das possibilidades da Cibercultura. Ameaçados pela expansão dos seres humanos em seu planeta, os Na’vi entram em conflito com militares da nossa raça, travando uma grande batalha. É ver para crer, e deixar rolar solto as novas formas de ser e sentir!

14 de dezembro de 2009

'Atropelando' marcas em nome de jogos de análise de notícias on-line


O conteúdo é sempre mais importante que seu autor! Assim é a Cibercultura. As marcas que sustentariam toda e qualquer informação não fazem o menor sentido mais. Afinal, a internet não passa de um mega-acelerador de jogo informativo, mas ainda muito desperdiçado. Por quê? Ainda hoje a informação é encarada como commodities e não como conteúdo social. Não por acaso muitas pessoas são desinformadas pelo fato de a informação que interessa ser monetizada pelas marcas, quando na verdade deveria estar disponível para todos. Eis o grande erro das empresas e instituições públicas. Na era digital, guardar informação meramente para ganhos comerciais ou estratégicos fere o princípio de acesso livre à informação. Tal equívoco só alimenta o vírus do conhecimento traduzido na figura dos hackers - “Eu vou fuçar o seu baú!” De um jeito ou de outro, a informação que interessa chega às mãos de quem é consumidor-produtor ativo de informação. A informação que interessa pode chegar por vários suportes. Um deles é por meio de jogos de análise de notícias on-line, que podem funcionar com ou sem a anuência das marcas. Caso as empresas optem por jogar disponibilizando suas informações, o jogo fica mais interessante e as marcas se misturam num caleidoscópio informativo. Ao longo do jogo, as marcas não passam de meros atores coadjuvantes, ícones perdidos em meio a constelações de dados informativos. Ficam em segundo plano. Com o passar do tempo perdem sua majestade e força e morrem como estrelas cadentes no horizonte. O que importa no jogo de análise de notícias é a força que cada informação carrega independente de onde tenha vindo. Assim, as pessoas ficam mais bem informadas com o cruzamento frenético de dados. Eis o segredo da informação que interessa. A fonte e o autor são migalhas perto do universo colossal de conteúdo disponível a cada dia. Pena que no Brasil 105 milhões de pessoas ainda estão fora do jogo. Quando elas estiverem no tabuleiro, o bicho vai pegar!

7 de dezembro de 2009

Internet como base informativa de conteúdo narrativo para jogos WebPlay


Como já falamos aqui, a internet não passa de um jogo de informação, cujo conteúdo pode servir de base narrativa para muitos games conhecidos, ou até mesmo para novos gêneros de games que usem toda a rede como plataforma de jogo, podendo ser encaixado na categoria de jogos WebPlay. A novidade amplia assim as possibilidades informativas da Teoria dos NewsGames – games on-line baseados em notícias. Ainda em sua fase de testes alfa, o site shuffletime.com faz suas primeiras experiências ao permitir que os usuários "joguem na internet", transformando o conteúdo da rede mundial de computadores em elemento narrativo para jogos on-line. Batizado de The Game, o jogo permite que os jogadores escolham "cartas" que contêm links para conteúdos web variados (vídeos, imagens, artigos, etc.). Ao clicar, o cartão envia o usuário para a página da Web que contenham o conteúdo. E, em um frame superior, o usuário é apresentado a um temporizador e uma pergunta referente ao conteúdo. Se o usuário responde a questão dentro do prazo lhe é concedido moedas, que posteriormente podem ser usadas para "power-ups" (tempo extra adicionado a seu temporizador), para participar de sorteios de brindes ou até mesmo de coisas pitorescas, tais como colocar sua imagem no logotipo do site por 24 horas. A empresa Join the Company LLC responsável pelo shuffletime executa outros sites relacionados, como Woofer, por exemplo, que funciona como o Twitter, mas exige, pelo menos, 1400 caracteres, e o Google I'm Feeling Unlucky, que lhe dá um resultado diferente do usuário de pesquisa em resposta a uma consulta. E quanto à credibilidade do jogo em si? Bem, é fato que apenas o portfólio da empresa, combinado com as recompensas emuladas pelo jogo, poderia minar a legitimidade do site. Contudo, se este tipo de plataforma for adotada por uma organização de notícias com anos de janela, a legitimidade do jogo pode muito bem ser estendida concomitantemente. Essencialmente, o design do The Game (série de questões de compreensão de leitura) não levaria ao aprendizagem sintético. Respondendo a perguntas não necessariamente requer qualquer conhecimento profundo do assunto e, muitas vezes, as perguntas têm muito pouco a ver com o conteúdo geral. Um exemplo é uma questão que requer que o usuário possa identificar o número da placa de um carro dentro de um clip de vídeo. A forma como o conteúdo é escolhido e ordenado também é problemático. Cada cartão tem uma personalidade ficcional ligada a ele que ajuda os jogadores a decidir qual o cartão que vai pegar. Mas, lá no miudinho, a informação está pulsando como corais na superfície da praia.

27 de julho de 2009

Metáfora do ‘animal de estimação’ dando forma ao caráter social do jogador


Os jogos eletrônicos fazem muito mais que entreter e informar. Em última análise, formatam o caráter social dos jogadores. É bem parecido com a relação que as pessoas nutrem por seus animais de estimação. Essa metáfora serve para entender como funciona a relação psico-cognitiva entre jogadores e seus jogos favoritos. Esse princípio behaviorista é bastante simples e muito pesquisado por neurocientistas. Quando o jogador acha que já dominou o jogo, este por sua vez é quem age no sentido de formatar como ele deve jogá-lo. E o mais importante: a jogabilidade do game emula e fornece informações ao jogador que serão usadas por ele muito além do jogo em si. Trata-se de uma roda viva como ocorre na relação das pessoas com seus animais de estimação. Com o passar do tempo, o caráter psicossocial dos animais fica cada vez mais parecido com o do dono, e vice-versa. E é justamente por isso que os games devem buscar emular narrativas baseadas em princípios nobres, a fim de nortear positivamente a educação dos jovens jogadores. Caso contrário, o binômio jogo-jogador pode se tornar desastroso, principalmente para os jogadores menores de 12 anos, cuja capacidade de abstração ainda está em formação nessa faixa etária. Mas, mesmo para quem tem capacidade de discernir entre o bem e o mal, os jogos de narrativa de caráter duvidoso podem apresentar algum perigo e causar algum tipo de dano ao caráter do jogador. Afinal, não podemos nos esquecer que os games eletrônicos são mega aceleradores cognitivos. Tem a capacidade de ativar em quem joga ações e reações que o próprio jogador jamais havia se dado conta antes de colocar a mão em um joystick. Dúvida? Vá a uma lan house e observe o comportamento dos jogadores quando jogam em rede.

8 de junho de 2009

Blog dos NewsGames completa um ano apostando nos games como notícia


É com muita satisfação que os editores do Blog do NewsGames comemoram o aniversário de um ano do post que aposta nos games como suporte e veiculação de informação, notícia ou acontecimento em tempo real. Criado em maio de 2008, o blog tem como iniciativa buscar tratar o seu conteúdo de forma jornalística, científica e acadêmica, para tentar fugir da informação de aluvião que costuma nortear a maioria das notícias sobre games. Para comemorar o aniversário do blog, os editores trazem as novidades desenvolvidas pela Revista Superinteressante Online na área dos games como suporte de notícia. A revista vem utilizando newsgames, formato ainda pouco adotado no jornalismo brasileiro. Trabalhando com recursos da infográfia, a SuperOnline criou o jogo Cidade Política em forma de quiz. O jogador precisa encontrar no mapa da cidade o posicionamento dos principais políticos da história e do mundo de hoje. Para tanto, responde a um questionário para saber em que bairro se encaixa politicamente. No final, a surpresa! O jogo apresenta a posição ideológica e política do jogador, que pode se assustar com as suas posições políticas. A base política do jogo remete aos princípios da Teoria dos NewsGames, segundo a qual, o contato dos jogadores com a informação de aura cidadã acaba gerando mobilização social e política. Em princípio, os jogos desenvolvidos pela SuperOnline podem parecer um pouco equidistante da proposta de um newsgame chapa quente, tendo a notícia como base narrativa do game. No entanto, no caso da Casa Política, o jogo orienta o jogador a entender o noticiário político tradicional na perspectiva de seus próprios posicionamentos politico-ideológicos. Portanto, amazing!

29 de maio de 2009

Reportagem aponta diferenças e semelhanças sobre pesquisa dos NewsGames


A reportagem de Taiana Ferraz do Instituto Claro aponta diferenças e semelhanças sobre a pesquisa desenvolvida a respeito dos NewsGames no Brasil e no exterior. Ferraz especula que tal fenômeno se deve provavelmente à falta de um intercâmbio maior entre pesquisadores brasileiros e estrangeiros. Isso explicaria o fato de o modelo de newsgame proposto pelo pesquisador Geraldo Seabra ser um pouco diferente do que é feito pela Superinteressante Online e pela Persuasive Games, ambos baseados no conceito dos jogos tradicionais. Na perspectiva desenvolvida por Seabra, os newsgames são inspirados em jogos de RPG, que são criados e jogados pelos próprios usuários. “A partir de uma notícia tema, como a guerra no Iraque, começa o jogo”, exemplifica Seabra. “Por RSS, os jogadores recebem, cada um em sua interface, todas as notícias referentes à guerra do Iraque, de acordo com as assinaturas que fizerem e que serão decisivas para o desenrolar do jogo. É uma coisa aleatória, um jogador pode não saber que notícia o outro recebe. A idéia central é que ele, além de participar, usando a notícia como base narrativa, possa usar a tecnologia RSS, que funciona como agregadora de conteúdos”, complementa. No final do jogo, uma outra notícia, chamada por ele de newsnews, é criada e postada pelo grupo de jogadores. “É uma notícia solução, uma notícia proposta para resolver aquela questão social, que pode ser colocada nas redes sociais, para que saia do mundo virtual para o mundo real. Então o newsgame funciona como uma mobilização social de jovens, principalmente, e pretende um retorno social, além de entreter, aumentar a capacidade cognitiva dos jogadores e elevar sua cultura”, defende.

3 de abril de 2009

Barack Obama lança site-game para aproximar a população do poder na web


Recentemente, a Casa Branca lançou o Open for Questions, um site-game onde os cidadãos americanos podem enviar e votar em quais perguntas o presidente Barack Obama deve responder. O jogo busca aproximar as pessoas comuns das decisões mais importantes do país através da Internet. Em princípio, o game usa as possibilidades interativas abertas pelas redes sociais, mas com um grande diferencial: permite o acesso a dados públicos através de uma comunicação lúdica propiciada pelos suportes de jogos eletrônicos. O game é bastante parecido com o jogo educacional Click4 Obama, lançado durante a campanha presidencial, com perguntas e respostas sobre a história política americana. A cada resposta correta, 500 pixels de banners eram doados para a campanha de Obama. Ninguém duvida que a iniciativa deu certo! Nos dois games há ainda uma quebra do velho estigma de que para ser considerado bacana o jogo deve apresentar um sistema de jogabilidade extremamente sofisticado. Nada disso! Bastante simples, os jogos criados pelo pessoal de marketing de Obama se aproximam da tese desenvolvida na Teoria dos NewsGames, segundo a qual, os games devem, além de entreter, gerar mobilização social. No caso dos newsgames, as notícias são apresentadas em formatos de jogos e funcionam como complemento às informações do noticiário tradicional, traduzindo-se numa nova forma de apresentar uma notícia ou explicar um acontecimento recente. E aqui, o que Lula tá esperando?

13 de março de 2009

Projeto de newsgames a partir de notícias relacionadas a questões sociais


‘O Projeto Croopier’ é uma plataforma de jogos on-line a partir de notícias relacionadas a questões de interesse social. A cada semana um novo jogo é programado e publicado no site. Entre os assuntos abordados estão questões sobre paraísos fiscais, as últimas eleições venezuelanas, a guerra no Congo, a dependência de TV e muitas outras questões já foram tratadas em formato de jogo. O projeto vem sendo desenvolvido por designers de Washington (DC) e é considerado como parte de uma investigação sobre comunicação e novas formatos narrativos. Segundo o diretor do projeto, Abelardo Gil-Fournier, o Croopier está ligado às áreas de arte, tecnologia e novas mídias. Para desenvolver o projeto, os pesquisadores estão abertos a colaborações de pesquisas relacionadas à mídia on-line. Todos os newsgames desenvolvidos são distribuídos sob a licença Creative Commons. No newsgame ‘O sabbat Gaza’, ou o destino de Gaza numa tradução livre, a base narrativa do jogo gira em torno do conflito entre israelenses e palestinos na Faixa de Gaza. O jogo funciona a partir de argumentos semelhantes aos usados em feitiços de bruxas medievais. O jogador é invocado a escolher um dos países envolvidos no conflito, quando uma pergunta é formulada com apenas duas possibilidades de resposta. As ações do jogador visam buscar soluções para o problema, mas os efeitos de sua conduta podem o colocar em xeque. O jogo emula posições políticas tomadas por cada um dos lados e o feitiço pode virar contra o feiticeiro.