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19 de janeiro de 2010

Avatar inaugura uma nova era da convergência virtual de produtos midiáticos


Definitivamente, Avatar é muito mais do que um filme para ser visto nas salas escuras do cinema. É sem dúvida uma experiência imersiva sem precedentes através de tecnologias 3D. O filme mais caro da história de Hollywood inaugura uma nova era na produção simbólica de conteúdo e rompe de vez com a última fronteira entre formatos segmentados de mídias de entretenimento e informação. Apresenta ao mundo um novo jeito de encarar a indústria cultural no século 21. Afinal, como um produto ao mesmo tempo pode ser dois, três, quatro... rompendo de vez com a ditadura da distribuição de produtos em formatos únicos como novelas para TV? Seria então o fim do cinema como conhecemos hoje e o começo de uma nova era na indústria do entretenimento? Certamente! Embora embalado em forma de filme, Avatar rompe com as fronteiras pré-delineadas de distribuição de produtos midiáticos por gênero, segmento e categoria. O mais impressionante nisso tudo é que essa revolução acontece dentro da cabeça do espectador. Tudo isso propiciado pela forma narrativa como o filme, como mídia física, foi estruturado. O olhar do espectador é alterado pela força de dissimulação do filme, que nos permite ir muito além da concepção do filme em si. Pelo menos na imaginação, o filme nos permite misturar todas as linguagens humanas numa só, coisa que só os games até agora haviam ousado emular. Na sua percepção, o espectador tem a sensação de ter sido envolvido pela magia da convergência virtual de vários formatos de mídia em apenas um. Em Avatar, o filme ao mesmo tempo é animação, desenho, jogo de aventura, drama, reality show, rede social, enfim, cinema... tudo numa mídia só. Tudo junto e misturado, um caleidoscópio midiático, uma confusão total! O fato é que Avatar rompe com os padrões predefinidos dos formatos de distribuição de conteúdo pela indústria cultural, ao longo de 100 anos de sua história. Mas o que faz de Avatar um filme revolucionário? O seu poder de hibridizar todos os formatos de mídias existentes em uma única, em larga escala, sem precedentes na história do entretenimento. Ao possibilitar que várias pessoas num mesmo espaço possam juntas viver a experiência de uma imersão coletiva, o filme rompe com as paredes das salas de cinema, abrindo caminho para novas e inimagináveis experiências de caráter coletivo. Em última análise, Avatar nos convida a entrar na tela do filme, co-participar da história, sem aquele medo de sair do corpo que parece corromper a maioria dos críticos. Imerso na trama, a ação acontece em Pandora, uma lua que está na órbita de um planeta gasoso chamado Poliphemus, em Alfa Centauro. Em Pandora vive uma raça humanóide primitiva, mas bastante sábia, chamada Na’vi. O ar de Pandora é irrespirável para os seres humanos. Então, para que pudéssemos entrar na atmosfera do planeta foram criados híbridos humano-Na’vi, chamados de Avatares. Esses híbridos são controlados por humanos, por meio de projeção de consciência, o que possibilita viver por meio deles. De repente, o espectador, na pureza de seus sentidos, parece também flutuar dentro de uma tela gigante de um desses games de aventura. Na trama do filme, Jake Sully é um fuzileiro naval ferido em combate que está paralisado, mas que em Pandora pode novamente andar graças ao seu avatar. É a mesma sensação dos portadores de deficiência física diante das possibilidades da Cibercultura. Ameaçados pela expansão dos seres humanos em seu planeta, os Na’vi entram em conflito com militares da nossa raça, travando uma grande batalha. É ver para crer, e deixar rolar solto as novas formas de ser e sentir!

24 de julho de 2009

Imaginário negativo reforça games violentos como grandes vilões aos jovens


Ao contrário do que se pensa, o problema em torno dos games violentos não estaria no âmago de sua narrativa, isto é, na forma como os jogadores são conduzidos pela trama do jogo. Afinal, o cérebro é funcionalista por cumprir funções cognitivas. Nas informações implícitas no jogo (muito comum em games violentos), o cérebro ativa um sistema de compensação cognitiva e passa a trabalhar no sentido de completar o contexto visual da trama através de informações preexistentes contidas no repertório cultural de cada jogador. Quando e onde essas informações, absorvidas ao jogar, serão usadas fora do jogo vai variar de jogador para jogador. Portanto, o grande vilão dos jogos violentos certamente está no imaginário negativo criado pela mídia em torno desses “brinquedos” de compensação cognitiva. A partir do momento que Hollywood passou a faturar menos que a indústria de games, a mídia iniciou uma cruzada sem precedentes com intuito de demonizar os jogos eletrônicos de uma forma geral. É bom deixar bem claro que, de uma despretensiosa partida de baralho ao violento Counter Strike, todo e qualquer jogo é um emulador de habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Além do mais são excelentes emuladores de informação, principalmente daquela de uso segmentado dentro de comunidades nas quais os jogadores estão engajados. De posse dessa informação preciosa, mídia, escola e pais poderiam passar a adotar uma postura menos reticente em relação aos games, sejam eles violentos ou não. Afinal, o imaginário negativo criado pela mídia não passa de um jogo midiático que beneficia apenas os donos dos conglomerados. Contudo, o estrago já foi feito. Ninguém em sã consciência acredita nos games violentos como emuladores de informação, por saber da força que a mídia tem em demonizar aquilo que não consegue monetizar. Resultado: mesmo que emulem informação de qualidade, os games violentos promovem um efeito colateral no universo psicossocial dos jogadores. Solução? Apostar em games cuja narrativa não fira os princípios da mãe de todas as mães – a Indústria Cultural! Mas é claro, gente! Essa não é a nossa opinião realmente genuína...

4 de julho de 2009

Reportagem debate newsgames como emuladores autênticos de notícias


A reportagem "Jogo da Verdade" publicada pela Revista Imprensa coloca em debate se os newsgames são emuladores autênticos de notícias, isto é, capazes de se comportar como suportes de produção, circulação e consumo de notícias. Na perspectiva da teoria proposta por Geraldo Seabra, os newsgames não são uma mera plataforma de leitura de notícia em formato de game. Também não são uma mera remediação da notícia tradicional ou daquela disponibilizada em ambiente on-line. Trata-se, na verdade, de um novo modelo de jornalismo on-line, portanto, um emulador autêntico de notícia. E traz em seu âmago o vírus da participação efetiva dos jogadores. No ponto de vista do autor da Teoria dos NewsGames, o novo formato de jornalismo não é uma forma meramente alternativa de leitura e publicação de notícias. Na verdade, os newsgames configuram-se como um novo modelo global de mediação comunitária de informação e notícia. Em suma, trata-se de uma nova forma de se relacionar com a informação, seja ela noticiosa ou não. É verdade que os newsgames produzidos até o momento são uma mera forma de remediação da notícia, indo um pouco adiante dos formatos preexistentes (impresso, radiofônico e televisado e digitalizado). O diferencial estaria apenas na leitura e publicação da notícia em formato de game. Um exemplo desse modelo é o game Sapatada em Bush. Nele, o jogador não participa da notícia publicada em formatos preexistentes. Em geral, os usuários ficam saciados apenas ao entrar em contato com a informação periférica. Na proposta do pesquisador Geraldo Seabra, a notícia disponibilizada nos formatos preexistentes serve como base narrativa para iniciar o jogo. A partir daí, uma sucessão de headlines afins ao tema inicial serão levadas, individualmente pelos jogadores, para dentro da trama por meio de agregadores de conteúdo, baseados na tecnologia RSS. Ao final desse processo participativo, o jogo se comporta com a edição de headlines pelos jogadores, como as publicadas no Twitter pelos iranianos. No auge das manifestações em Teerã, o microblog funcionou como um jogo político de ação e reação informativa. As mini-notícias acabaram funcionando como um parlatório de onde se buscou soluções para cidadãos traídos por um governo ditador. Portanto, os newsgames são sim emuladores notícia, com a edição daquilo que Seabra classifica como NewNews, ou notícias-solução publicadas on-line sobre o tema abordado na trama do jogo. Mas para que tudo isso?, podem questionar os incrédulos dessa quebra de paradigma... Só se muda uma realidade quando os membros de uma comunidade interagem ativamente com a informação gerada por eles mesmos. E essa é a essência da Teoria dos NewsGames. Leia a íntegrada da entrevista.

6 de março de 2009

Contradição atroz em pesquisa sobre consumo mundial de jogos eletrônicos


Uma pesquisa do Guinness Book coloca em xeque o confuso universo das pesquisas relativas ao mundo dos videogames. Analisando a lista dos 50 games mais influentes de todos os tempos, compilada pelos editores do livro dos recordes, concluímos que cerca de 62% dos jogos apresentam algum tipo de narrativa violenta. Por outro lado, segundos a pesquisa do Guinness, os jogos de aventura estariam entre os games que deverão nortear o futuro do mercado de videogame. A série 'Mario Kart', representada pelo título 'Super Mario Kart' (Super Nintendo), aparece no topo da lista, à frente do clássico jogo casual Tetris e do Grand Theft Auto, um game violento entre os mais jogados do mundo. Contraditoriamente, apenas três jogos de aventura aparecem entre os 10 primeiros da lista. O restante dos top 10 são games que usam a violência como motor narrativo da trama: Halo, Resident Evil, Final Fantasy XII, Street Fighter II e GoldenEye. Na lista dos top 20, sete jogos apresentam narrativa violenta: Tomb Raider, Metal Gear Solid, Call of Duty, Sonic the Hedgehog 2, GTA San Andreas, Gran Turismo e Final Fantasy VII. Levando-se em conta a lista dos top 50, apenas 19 games (38% de toda a lista) estariam de fora do grupo de jogos com narrativa violenta, embora alguns jogos de aventura/ação ( como Zelda, por exemplo), apresentem algum tipo de conteúdo violento em sua trama.

26 de dezembro de 2008

Diagrama ajuda entender Teoria dos NewsGames


O motor da Teoria dos NewsGames é movido pelo ineditismo de sua própria narrativa, cuja trama é alimentada por notícias ou acontecimentos em tempo real reformatados para uso em suportes de games on-line.Vários jogos já usam essa teoria, mas nenhum com a tecnologia RSS como motor da trama, que é o grande diferencial narrativo em relação aos demais newsgames em ação.

6 de novembro de 2011

Oops! Inocência de quem ainda acredita nos newsgames como mera diversão!


Atualizado às 11h29 - 06/11
Como estudioso sério da Galáxia dos NewsGames, estou profundamente desconsertado ao perceber a prevalência de uma visão ainda míope de alguns pesquisadores que insistem em encarar os jogos baseados em eventos atuais como uma forma meramente alternativa de publicação e consumo de notícias tradicionais. Ou quem sabe uma forma de diversão fortuita. Tal posicionamento é uma mera inocência, ou um apelo comercialesco? Percebo que alguns querem vender newsgames como notícias de portais, cujas manchetes priorizam o escândalo à informação que realmente interessa. Ora, o jogo How To Kill The Tyrant (Como matar o tirano, em português) é mais um entre tantos ‘newsgames’ que apenas apela para o escândalo que a notícia pode gerar, em vez de colocar os jogadores, de forma ativa, no centro do debate que deu origem à narrativa do game. Na trama, o jogador acumula ‘pontos de coragem’ ao sobreviver mais tempo possível segurando uma placa (step down, ou renuncie, em português) diante de um bombardeio de tanques sírios. Desde janeiro, os protestos acontecem na Síria, mas o ditador Bashar Assad reprime duramente os manifestantes. Assad está no poder desde 2000 quando substituiu seu pai. No newsgame, os protestos pacíficos nunca ganham dos tanques. Portanto, o jogo só aumenta a sensação de frustração de quem joga, uma vez que nem as manifestações do mundo real tem funcionado de fato, ainda. Contudo, Assad é acusado pela morte de mais de 3000 pessoas. Em outras palavras, o jogo How To Kill The Tyrant não está à altura de um dos grandes problemas da atualidade: o processo político. “Temos governos cuja autoridade termina num rio, numa cadeia de montanhas ou no mar”, enumera Michael Bloomberg, ressaltando ainda que muitos governantes dirigem povos com base apenas no idioma que falam. A tecnologia eliminou alguns desses limites, mas nem todos. Afinal, os políticos tem duas funções básicas: comandar e redistribuir riquezas. Não por acaso muitos deles se enriquecem no poder sob a bandeira da corrupção. A Grécia não é uma exceção, mas parte de um todo que a Alemanha, Itália, França e Brasil coadunam. A chamada Primavera Árabe derrubou ditadores como Gaddafi (Líbia), Mubarak (Egito) e Ben Ali (Tunísia). Os protestos populares viraram manchete por conta de uma mobilização política que teve início nas redes sociais, um dos pilares da Teoria dos NewsGames defendida por nós. Antes de tomarem as ruas, os protestos tiveram forte movimento na internet, entre blogueiros, usuários do Twitter e Facebook. Ou seja, o ativismo na web acelera processos políticos no mundo real. Então, que me desculpem os pioneiros dos newsgames, mas viajando a 300 mil km/h todos nós somos imortais... (Albert Einstein)

2 de novembro de 2011

POD 41 - Google Maps como tabuleiro para jogar com notícias em NewsGames


Atualizado às 20h03 - 03/11
Ainda faltava à Galáxia dos Newsgames uma plataforma virtual que lhe garantisse uma interface própria em função da envergadura de sua base teórica. Eis que em 2009 surge uma luz no final do túnel... A empresa americana Hasbro lançou a versão do jogo Monopólio na plataforma do Google. Batizado de Monopoly City Streets, o game permite aos internautas competir em tempo real, de qualquer ponto do planeta. A grande novidade da versão virtual é que, além do óbvio recurso de se jogar pela internet, o tabuleiro é baseado no Google Maps, uma plataforma que se encaixa perfeitamente na idéia de instantaneidade associada aos newsgames. Assim como prevê a Teoria dos NewsGames, o jogo permite que os próprios jogadores criem seus modelos 3D a serem utilizados na trama. Cadastrados em um site específico, os modelos podem ser criados a partir do SketchUp, um programa do Google de computação gráfica. O jogo abre ainda possibilidade de ser totalmente feito em cima de API’s do Google Maps, sem a interferência do Google. Como o Google Maps é uma plataforma global não faltarão jogadores do mundo inteiro para ajudar o povo da Líbia no trabalho de reconstrução real de um país devastado pela guerra. Aliás, se for de vontade do consórcio de empresas responsáveis pela reconstrução, a população libanesa poderia ser mobilizada para participar dessa grande empreitada, por meio de um newsgame a ser produzido em parceria com as construtoras. Listen more here to the Podcast 41. Read more versions in Portuguese, Italian and English.

12 de abril de 2010

Estrutura narrativa dos NewsGames estimula propagação dos NewsHunters


A estrutura narrativa da Teoria dos NewsGames estimula a propagação de um novo ator midiático: os NewsHunters – caçadores de notícias. Dentro da narrativa proposta por nós, esses novos atores com avatar de jogador são levados a se comportar como NewsHunters. Na trama do game os novos caçadores são estimulados a ser exímios buscadores de notícias a partir de um tema previamente escolhido para o desenvolvimento do jogo. Afinal, as notícias são a essência dos NewsGames. E como ficam os jornalistas profissionais diante da sagacidade dos NewsHunters? Bem, ainda podem funcionar como meros remediadores de informação como ocorreu durante a cobertura da tragédia nos morros do Rio de Janeiro. O assunto foi até pauta do programa Entre Aspas (Globo News). Questionou-se lá sobre a enorme participação de internautas na cobertura da catástrofe. O professor de Tecnologia de Software, Sílvio Meira (UFPE), também concorda que vivemos um momento de transição entre dois modos de produção de conteúdo midiático - o primeiro tradicional (um-todos) e o segundo participativo (todos-todos). Segundo Meira, diante da avalanche de conteúdo produzido por internautas, as empresas tradicionais de mídia (na web ou não) passaram a funcionar como mediadores de informação, não mais como as donas absolutas do conteúdo disponibilizado. Os tempos mudaram. De posse da tecnologia adequada, as pessoas são levadas inexoravelmente a se organizarem em nanocomunidades. Através delas passam a participar ativamente na solução de problemas comuns. O resultado disso é traduzido em pura mobilização social. Se esse raciocínio for totalmente correto, o jornalismo não deveria ser mais concebido como uma atividade profissional remunerada pois, a partir do advento da Cibercultura, todos nós já nascemos com o vírus da mobilização social. E, em sua essência, o jornalismo se confunde com ações com finalidades comunitárias. Nesse sentido, os políticos de verdade também não deveriam receber salários. Por quê? Porque tudo que estiver relacionado à cidadania deveria ser um bem social e não uma commodity política. Enquanto nada disso acontece, não perca seu tempo jogando News Hunter - com 4 comandos o jogador corre atrás do velho carro de reportagem.

22 de setembro de 2009

Defesa da dissertação da Teoria dos NewsGames é aprovada com louvor


O professor e jornalista Geraldo Seabra foi aprovado com louvor em sua defesa de dissertação Games como Emuladores de Informação, apresentada ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia. Montada no dia 18 de setembro no Campus do IETEC (Juiz de Fora), a banca foi constituída pelos professores doutores Fátima Feliciano (Unipac Juiz de Fora), Rosa Maria Nava (Unipac Juiz de Fora), Margareth Carvalho (Unipac Juiz de Fora) e José Geraldo (UFMG Viçosa). Na primeira parte do trabalho foi apresentado o estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Segunda parte, a defesa da proposta de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games como emuladores de notícias ou acontecimento em tempo real. Ao longo da apresentação, Seabra apresentou novas pesquisas que atestam os videogames como suportes que proporcionam o aumento da capacidade cognitivas dos jogadores. Um dos pontos fundamentais da pesquisa foi a proposição da quebra da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do prazer dionisíaca, sem a qual a informação contida nos games pode ficar em segundo plano. Afinal, os games ainda hoje são encarados como mero entretenimento, quando na verdade emulam informação que gera habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Durante sua exposição, Seabra apontou algumas razões para se manter esse imaginário meio underground em torno dos games. A indústria dos jogos eletrônicos sempre procurou vender games com narrativas milenares (chamados de contos maravilhosos) onde o herói é sempre o centro da trama. Essa engenharia de marketing das empresas funciona como ópio na mente e corações de crianças menores de 12 anos, idade em que não contam com o poder de abstração (PIAGET, 1985). “As crianças crescem achando que esse tipo de narrativa alienante é a mais adequada para seu crescimento cultural, condena o mais novo mestre em Comunicação Social. Para Seabra, o tiro saiu pela culatra! Afinal, mesmo sem saber (jogadores e produtores de games), os jogos (qualquer gênero e narrativa) são emuladores de informação – Do ingênuo jogo de cartas ao violento game Medal Of Honor (MOH). Sobre a Teoria dos NewsGames, Seabra enfatizou que não se trata de uma mera remediação da notícia (forma alternativa de circulação e consumo), mas sim uma nova forma de produção, circulação e consumo de notícias em suportes de games on-line. Em relação às seis características do jornalismo on-line (propostas por Palácios 2003), Seabra acrescentou mais uma: a Ludicidade Imanente do Meio, cujo diferencial (diversional ou infotenimento) garante aos newsgames fator inigualável quando comparado aos demais gêneros jornalísticos (informativo, interpretativo, opinativo) e a outros formatos e produção, circulação e consumo de notícias na Web. O ponto alto da defesa ficou conta das Tétrades dos NewsGames, algo ainda não apresentado por nenhum pesquisador da área: ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e horizontalizada; redes de nano-audiências de leitores/produtores de notícia; REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social (Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e comunitário); ludicidade imanente do meio; RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral, teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário entra em contato com a informação de forma lúdica; e OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0. Então, bem-vindos à Galáxia dos Gamers!

12 de agosto de 2009

Geração NewsGames anuncia contracultura mais poderosa que Woodstock


Enquanto programas de TV preenchem o vazio da programação com homenagens aos 40 anos do maior festival hippie da história, a Geração NewsGames anuncia silenciosamente uma nova trupe da contracultura. Diferente daquela que imortalizou Joe Cocker, Jimi Hendrix e Creedence, os novos combatentes da indústria cultural carregam na mochila mais poder informativo que os súditos de Woodstock. Assim como os seus antecessores, os novos gurus da Era de Aquário também gostam de diversão e arte mas, sobretudo, de diversão ligada à informação que realmente interessa. Três dias de festival (15 a 18 de agosto de 1969), marcaram a vida de mais de meio milhão de hippies e simpatizantes. O palco, uma pequena fazenda de Max Yasgur na cidade de Bethel (Casa de Deus, em hebraico), cerca de 3 horas de Nova York (EUA). O festival simbolizara a era hippie e a contracultura do final dos anos 1960. Hoje, os filhos de seus filhos não agem em bando, mas em redes sociais e comunidades virtuais. Não querem mais jogar para salvar apenas o herói da trama, querem jogar para mudar realidades, munidos de informação e conhecimento emulados pelo próprio game. Afinal, o jogo não é mais um brinquedo de mero entretenimento para se esquecer do que se é e foi. A nova geração de videogames busca o melhor de nós, aquilo que nos faz pensar mesmo quando somos indiferentes ao que é mais importante: ter domínio sobre nossos desejos e emoções. Se a Geração Hippie se gabou de ter lançado a luta pela paz, pelos direitos civis e pela ecologia como temas relevantes para a humanidade, o mesmo não se pode dizer do legado nocivo das drogas deixado por ela às gerações seguintes, causando sérios problemas de caráter social e familiar sem perspectiva alguma de solução ainda hoje. Se a nova geração errar, não será por falta de informação. E os games... bem, os games, são a nossa mais nova plataforma de ação política!

31 de março de 2009

Miniblog Twitter reproduz fase final dos videogames baseados em notícia


Quem diria! O Twitter se aproxima do mesmo princípio narrativo proposto pela teoria dos games como emuladores de notícia ou acontecimento em tempo real, ao reproduzir a fase final dos newsgames. Pela teoria, a última fase é justamente a publicação de uma notícia-solução proposta pelo grupo de jogadores, após o lançamento de uma notícia-tema (que geralmente coloca em questão um problema social a ser resolvido pelos participantes) que serviu de base narrativa para iniciar a trama do newsgame. Ao apresentar técnicas narrativas presentes também no jornalismo, o miniblog reedita a publicação de posts em forma de lead pelos usuários da rede social. Com posts limitados a um número de caracteres pré-determinados, o Twitter reedita a velha técnica da pirâmide invertida usada na produção da notícia. No final das contas, o suporte do miniblog funciona como uma plataforma de game-texto, reproduzindo a última fase da Teoria dos NewsGames. Além de forçar o usuário a organizar a informação mais relevante em um espaço reduzido, a rede social contribui para que os integrantes da comunidade busquem soluções para assuntos de interesse social.

9 de janeiro de 2009

Meninas gostam de jogos verbais; meninos de videogame de ação física!


Um estudo da Universidade de John Moore, de Liverpool, com crianças entre 10 a 11 anos, revelou que as meninas preferem participar de jogos verbais e os meninos de jogos com mais atividade física, diferença que se mantém ainda no mundo dos jogos eletrônicos. Os meninos preferem jogos de ação física (futebol, corrida, luta, tiro, aventura) cuja trama reproduz ações físicas do mundo real, embora sejam maioria também nos jogos de RPG, cuja base narrativa é a conversa. Outro estudo inglês feito pela Universidade de Bristol concluiu que, acima dos 70 anos, as mulheres também não gostam de jogos físicos.

4 de janeiro de 2009

Novo jornalismo on-line gera mobilização social


A arquitetura dos NewsGames institui um novo modelo de Jornalismo On-line, onde a notícia de entrada (news) funciona como base narrativa da trama do jogo, cujo desfecho pode culminar com a produção de uma nova notícia (newnews) sobre o tema-base. A partir de agregadores de conteúdo (RSS e XML), a Teoria dos NewsGames revoluciona a forma como a notícia é formatada, garantindo mobilização social dos jogadores.