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9 de janeiro de 2009

Meninas gostam de jogos verbais; meninos de videogame de ação física!


Um estudo da Universidade de John Moore, de Liverpool, com crianças entre 10 a 11 anos, revelou que as meninas preferem participar de jogos verbais e os meninos de jogos com mais atividade física, diferença que se mantém ainda no mundo dos jogos eletrônicos. Os meninos preferem jogos de ação física (futebol, corrida, luta, tiro, aventura) cuja trama reproduz ações físicas do mundo real, embora sejam maioria também nos jogos de RPG, cuja base narrativa é a conversa. Outro estudo inglês feito pela Universidade de Bristol concluiu que, acima dos 70 anos, as mulheres também não gostam de jogos físicos.

22 de setembro de 2009

Defesa da dissertação da Teoria dos NewsGames é aprovada com louvor


O professor e jornalista Geraldo Seabra foi aprovado com louvor em sua defesa de dissertação Games como Emuladores de Informação, apresentada ao Curso de Mestrado em Comunicação Social, como requisito para obtenção do título de Mestre em Comunicação, Estudos Midiáticos e Tecnologia. Montada no dia 18 de setembro no Campus do IETEC (Juiz de Fora), a banca foi constituída pelos professores doutores Fátima Feliciano (Unipac Juiz de Fora), Rosa Maria Nava (Unipac Juiz de Fora), Margareth Carvalho (Unipac Juiz de Fora) e José Geraldo (UFMG Viçosa). Na primeira parte do trabalho foi apresentado o estudo dos suportes de games como emuladores de informação e plataforma capaz de gerar habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Segunda parte, a defesa da proposta de um novo modelo de Jornalismo Online: NewsGames – games como emuladores de notícias ou acontecimento em tempo real. Ao longo da apresentação, Seabra apresentou novas pesquisas que atestam os videogames como suportes que proporcionam o aumento da capacidade cognitivas dos jogadores. Um dos pontos fundamentais da pesquisa foi a proposição da quebra da dicotomia entre a razão apolínica e a cultura do prazer dionisíaca, sem a qual a informação contida nos games pode ficar em segundo plano. Afinal, os games ainda hoje são encarados como mero entretenimento, quando na verdade emulam informação que gera habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Durante sua exposição, Seabra apontou algumas razões para se manter esse imaginário meio underground em torno dos games. A indústria dos jogos eletrônicos sempre procurou vender games com narrativas milenares (chamados de contos maravilhosos) onde o herói é sempre o centro da trama. Essa engenharia de marketing das empresas funciona como ópio na mente e corações de crianças menores de 12 anos, idade em que não contam com o poder de abstração (PIAGET, 1985). “As crianças crescem achando que esse tipo de narrativa alienante é a mais adequada para seu crescimento cultural, condena o mais novo mestre em Comunicação Social. Para Seabra, o tiro saiu pela culatra! Afinal, mesmo sem saber (jogadores e produtores de games), os jogos (qualquer gênero e narrativa) são emuladores de informação – Do ingênuo jogo de cartas ao violento game Medal Of Honor (MOH). Sobre a Teoria dos NewsGames, Seabra enfatizou que não se trata de uma mera remediação da notícia (forma alternativa de circulação e consumo), mas sim uma nova forma de produção, circulação e consumo de notícias em suportes de games on-line. Em relação às seis características do jornalismo on-line (propostas por Palácios 2003), Seabra acrescentou mais uma: a Ludicidade Imanente do Meio, cujo diferencial (diversional ou infotenimento) garante aos newsgames fator inigualável quando comparado aos demais gêneros jornalísticos (informativo, interpretativo, opinativo) e a outros formatos e produção, circulação e consumo de notícias na Web. O ponto alto da defesa ficou conta das Tétrades dos NewsGames, algo ainda não apresentado por nenhum pesquisador da área: ESTENDE – Interatividade em suportes lúdicos e horizontalizada; redes de nano-audiências de leitores/produtores de notícia; REVERTE – Jornalismo de nano-agenciamento social (Relativização do jornalismo tradicional, cooperativo e comunitário); ludicidade imanente do meio; RECUPERA – Essência lúdica do jornalismo(jogral, teatro) jornalismo de Cordel e Repentista; usuário entra em contato com a informação de forma lúdica; e OBSOLESCE – Notícia de conteúdo vazio; Era dos gamers-jornalistas – Jornalismo 4.0. Então, bem-vindos à Galáxia dos Gamers!

19 de fevereiro de 2009

Games são bons para ensinar crianças competências para uso cotidiano


Os videogames são ótimos suportes para ensinar crianças habilidades e competências essenciais para uso em sua vida cotidiana. Essa é a conclusão de um relatório da Comissão do Mercado Interno e Proteção dos Consumidores do Parlamento Europeu. O relatório reforça a teoria dos games como informação do professor Geraldo Seabra (artigo extraído de sua pesquisa de dissertação de mestrado), segundo a qual os games emulam informação para uso cotidiano e profissional. Segundo o estudo da UE, os games podem estimular a aprendizagem de fatos e de competências, tais como pensamento estratégico, criatividade, cooperação e pensamento inovador, que são habilidades importantes na sociedade da informação. Contrariamente aos receios sobre a reputação de alguns jogos violentos, não há nenhuma prova de que haja uma reprodução automática que cause impactos negativos sobre o comportamento infantil, causando agressão, por exemplo.

9 de dezembro de 2008

Gamers adolescentes preferem jogar na Internet


Os jogadores mais jovens estão cada vez mais ligados nas novas tecnologias. Um estudo da Pew Internet & American Life Project, realizado nos EUA, revela que quase 80% dos adolescentes jogam na Internet, o que reforça a sua predileção pelo suporte que sustenta a Teoria do NewsGames.