newsgames - teoria dei games come notízie Blog do NewsGames Blog dos NewsGames: EUA Blog of the NewsGames
Busca
logo_news
Mostrando postagens com marcador EUA. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador EUA. Mostrar todas as postagens

19 de maio de 2017

NewsGames perché libro 1984 del britannico George Orwell aveva ragione IV

Nella postmodernità non c'è nessuno innocente e non portiamo più nei nostri cuori alcuni dei sentimenti dei nostri antenati. Secondo Martin Hilbert, la verità è che nessuno non è affatto interessati alla propria privacy. Oltre alla caduta dei meta-narrazioni (insegnanti, politici, clero, ecc) agli inizi del secolo scorso, il problema è que, agendo in questo modo, i cittadini comuni, specialmente i più poveri, perdono il loro potere negoziale nella società. Questa perdita esponenziale sta accadendo negli Stati Uniti, la più grande potenza economica del mondo. Nel 1963 fu il punto di riferimento storico Gideon v. Wainwright, la corte suprema che ha sancito il diritto costituzionale per gli indigenti criminali accusati (coloro che non possono avere un avvocato). Ma 54 anni dopo, il tasso di incarcerazione a livello nazionale è più che quadruplicato e fino al 90% degli imputati criminali negli Stati Uniti sono qualificati come indigenti, questo principio fondamentale del sistema giudiziario è stato eroso al punto di rottura. Questa indifferenza del cittadino comune con un certo potere negoziale sociale diventa ancora più fragile perché, in una società di flusso, i politici ottengono sempre il meglio, semplicemente perché hanno accesso alle informazioni qualificate, quasi sempre usate per manipolare le elezioni, secondo i dati raccolti dall’aziende ultra-specializzate. Un esempio è stato il caso della società brasiliana JBS le cui informazioni qualificate hanno coinvolto il presidente del Brasile in uno dei più grandi scandali politici nella storia recente del paese, con forti ripercussioni economiche internazionali. Le vecchie e le nuove economie sono già adeguate per questo nuovo scenario di inversione totale dei valori sociali. Chi non è ancora preparato per questa brutale trasparenza (tra cittadino e rappresentante governative) è la democrazia rappresentativa. Come Maduro in Venezuela e i politici brasiliani. Se la democrazia rappresentativa, inventata 250 anni fa negli Stati Uniti, è un processo di filtraggio delle informazioni dalla prospettiva dei desideri degli elettori, oggi questo filtro non sembra funzionare né rappresentare nessuno. Secondo Hilbert, la società di acquisto e venda di dati privati rompe con la logica in cui i rappresentanti deliberano e definiscono a nostro nome ciò che serve o non alla nostra società. La spesa più grande della campagna di Obama nel 2012 non è stato con spot televisivi. È stato creato un gruppo di 40 ingegneri reclutati di aziende, come Google, Facebook, Craigslist e perfino incluse giocatori professionisti di poker per vincere le elezioni. E hanno vinto! In questo scenario Mad Max, solo i NewsGames non sono sufficienti. È necessario rafforzare le istituzioni rappresentative, in particolare l'Ufficio dei Difensore Pubblici e l'ufficio del Pubblico Ministero dei paesi, creando una nuova categoria di funzionari pubblici, associando i professionisti della legge e del Giornalismo. L'unione di questi due professionisti potrá ottimizzare questi organi que sono stati indeboliti. Per i giornalisti espulsi dalle redazioni della grande stampa, sarà una grande opportunità per offrire alla nuova società emergente le proprie capacità e competenze investigative (conosciute come ‘Flair Giornalistico’). D'altra parte, i professionisti del Diritto avranno la possibilità di convivere con i giornalisti molto critici e percettive di ciò che il principio della pubblica amministrazione si qualifica come 'ragionevole'. La mancanza di questa qualità è stata molto chiara nell'esposizione sbagliata del famoso PowerPoint da parte del Procuratore della Repubblica, Dalton Dalangnol. In pratica creeremo una versione più aggiornata dei NewsGames: i ‘Public Defenders Players’ – oppure, ‘i giocatori della difesa della amministrazione pubblica’.

28 de abril de 2017

NewsGames perché libro 1984 del britannico George Orwell aveva ragione III

Attraverso delle tecnologie di spostamento è possibile prevedere con 95% di precisione fino a dove tu sarai in due mesi, e in quale momento della giornata. Molto attiva nel Cono Sud, il gestore di cellulare Telefonia ha già iniziato a vendere questo tipo di informazioni in America Latina, dove le democrazie vengono inghiottite da società corrotte. Nell'era delle reti sociali, i famosi 'likes' rivelano tutto su di te: quello che ti piace e quando. Con l'aiuto di un algoritmo informatico, i ricercatori dell'Università di Cambridge nel Regno Unito hanno fatto un test di personalità con persone che hanno accesso alle loro pagine personali su Facebook. Da 100 likes, i ricercatori potrebbero prevedere con precisione la personalità: il loro orientamento sessuale, origine etnica, le convinzioni religiose e livello politico di intelligenza, utilizzando sostanze che provocano dipendenza o se hanno i genitori separati. In un'intervista con il giornalista Gerardo Lissardy (BBC World, New York), il guru del flusso informativo afferma che con 150 likes, l'algoritmo può prevedere meglio la sua personalità rispetto al suo compagno. Con 250 likes, l'algoritmo ha elementi per conoscere meglio la tua personalità che sè stesso. Per una società di marketing o un politico in cerca di voti, sapere quali persone amano e cercano è una cosa fondamentale. Loro sanno e anche noi sappiamo che "tutti" amano la birra. Ma quello che la maggior parte di noi non sapeva era che la birreria brasiliana Itaipava è accusata dall'operazione 'Lava Jato' di vendere quello che ancora non ha prezzo: la dignità e la sovranità di un popolo. Nel frattempo, il suo rivale Stella Artois (creato nel 1726), cerca di reinventarsi dopo 600 anni di eredità. Nella recente campagna pubblicitaria 'Be Legacy', la birreria belga solleva una domanda ai suoi clienti  in tono di sfida di game  '- Come voi desideri essere ricordato?' Dal 2015, Stella Artois ha sostenuto iniziative della ONG Water.org, un progetto per il quale ha già contribuito più di 3 milioni di dollari. Il progetto fornisce soluzioni sostenibili che trasformano la vita di milioni di persone in Africa, Asia Meridionale e America Centrale e Sud, offrendo accesso all’acqua potabile e servizi sanitari per più di 25 anni. Contrariamente alle cose ragionevoli, la "compagnia Itaipava", cosa fai con i tuoi dividendi sociali? Scambia propina per le garanzie politiche per eternalizzare sul mercato. D'altra parte, ogni acquisto di un bicchiere di Stella Artois è equivalente a 5 anni di acqua donata. Gamification è uno dei pilastri dei NewsGames. Allo stesso tempo, viviamo ancora con aziende che si arricchiscono dall'accettazione popolare di principi indicibili; dalla mancanza sociale di una massa di persone che non possono vivere senza una lattina di birra e un pezzo di carne... Ancora non ci hanno dato le armi sociali per impedire l'ascesa degli imperi nocivi. Noi crediamo che i NewsGames sono una possibilità di combattere contro la tirannia di queste aziende. E 'vero che, con l'avvento del cosiddetto Big Data (analisi di grandi volumi di dati provenienti dall'uso di Internet), si è notevolmente aumentato il potere predittivo delle Scienze Sociali, e con esso, il nostro potere per evitare aberrazioni tiranniche patrocinate da società e governi. Così, non ci sarebbe una sorpresa l'elezione di Trump e la vittoria del Brexit, se non fosse la nostra totale ubriachezza sociale. Solo i mass media si dimostrano ancora essere storditi prima i fatti, forse cercando di far finta che 'nessuno sapeva niente'. Menzogna! Tutti, che dovrebbero sapere, sapevano di tutto! Non a caso, il Pubbico Ministero ha preso il posto del Giornalismo come ultimo baluardo dello spazio pubblico. Allora, perché ancora scommettere nei NewsGames se questi sono i frutti di quelli? Perché i giochi come emulatori di informazioni e notizie non sono ancorati nel Giornalismo, neanche nelle narrative dei vecchi giochi. Una miscela di entrambi è che garantisce ai NewsGames la rivoluzione di questa nuova narrativa emergente. Abbastanza lontano dai suoi ideali di un tempo, da tempo i grandi mezzi di informazione bevono e mangiano allo stesso tavolo dei nuovi padroni del mondo: la società del marketing. E qual è il loro negozio? L'acquisto e la vendita dei dati sociali, comportamentali e il consumo di 'persone innocenti'. Questo è l'arrivo della famigerata era della Dittatura dell'Informazione, come l'inglese George Orwel aveva annunciato nel suo libro antologico '1984' più di 30 anni fa.

22 de abril de 2017

NewsGames perché Il libro 1984 del britannico George Orwel aveva ragione II

Chiunque di noi guardando innocentemente Netflix o Hulu può fornire informazioni preziose all'internet provider. Alla fine di ogni giorno, le abitudini degli utenti di questi servizi agiscono come bussole che guidano la pubblicità diretta a ciascun cliente di qualsiasi prodotto in linea. Quello che è stato uno scandalo nel passato recente, ora non merita né una nota di ripudio in nessun angolo del giornale. Con il libro '1984' sotto il braccio, il grande guru, Martin Hilbert, sottolinea che negli ultimi 30 anni, i regolatori delle telecomunicazioni statunitensi sono partiti da uno dei loro obiettivi principali: il beneficio della società. Oggi, con la totale liberazione dell'accesso alla privacy online da parte del governo statunitense, le agenzie di regolazione si muovono per favorire solo le società, a detrimento dei consumatori, quando dovrebbe essere proprio l'opposto: i cittadini in primo luogo. Nell’intervista con il giornalista Gerardo Lissardy (BBC World, New York), Hilber ha sottolineato che i Internet provider dicevano che queste regole non si applicano a grandi collettori di dati, come Facebook o Google. In entrambi i casi, la grande quantità di queste società sono le tracce lasciate dagli utenti con ogni clic, attraverso una ricerca innocente o un modo simile. Pertanto, si tratta, sì, dei dati aziendali. Accanto a fornitori di servizi Internet, le compagnie telefoniche sono le grandi che raccolgono dati personali in tempo reale in tutte le parti del mondo. Solo con la frequenza e la durata delle nostre chiamate, le società di telefonia generano qualcosa di noto come metadati. Con questo è possibile invertire l'ingegnere e ricostruire un censimento completo di un intero paese con un'accuratezza del 80%: il sesso, le famiglie, il reddito, l'istruzione e tutto il resto che si inserisce nei mainframe. Ora, gli esseri umani sono anche intrappolati come topi domestici. Agendo con lo stesso gameplay dei giochi commerciali, Il grande gioco del Big Data sono strutturate per imprigionare i cuori e le menti e qualsiasi funzione sociale comunitaria. Come antidoto nelle società del tempo Mad Max, l'unica arma cognitiva che supera l'utopia, la filosofia e la cultura della servitù stessa sembra essere l'architettura giocabile dei NewsGames. Assurdo? No! Oltre alla funzione cognitiva come liberatori, l'ingegneria cognitiva dei NewsGames porta nella sua narrativa il potere di trasformarsi alienati in cittadini attivi.

12 de abril de 2017

NewsGames, perché Il libro 1984 del britannico George Orwel aveva ragione I

'Impreparati per l'era digitale, la democrazia rappresentativa viene distrutta'. L'affermazione è del guru 'big data', il tedesco Martin Hilbert, 39,  dottore di Ricerca in Comunicazione, Scienze Economiche e sociali. Secondo il professore dell'Università della California e consulente di tecnologia presso all’US Library of Congress, il flusso di dati tra i cittadini e governanti può portare ad una 'dittatura dell’informazione', qualcosa che George Orwell una volta già aveva immaginato. Nell’intervista con il giornalista Gerardo Lissardy (BBC World, New York), il guru delle informazioni di flusso há affermato categoricamente: - 'Viviamo in un mondo in cui i politici possono utilizzare la tecnologia per cambiare i cuori e le menti delle persone, gli operatori di telefonia cellulare sono in grado di prevedere la nostra posizione e gli algoritmi dei social network sono in grado di decifrare la nostra personalità meglio del nostro partner. Ancora di più ora che la dittatura di informazioni comincia a costruire il suo impero dopo che il congresso americano ha recentemente eliminato le protezioni sulla privacy online negli Stati Uniti, approvata senza restrizioni da parte del presidente Donald Trump. Il provvedimento, che è duramente messo in discussione da parte dell'Unione Europea, da sola, faciliterà la vendita di informazioni dei clienti da parte dell’Internet Service Provider (ISP). Oltre ad includere la cronologia di navigazione, gli ISP possono condividere i contenuti 'usurpato' da buoni cittadini fino con terzi non etiche, come ad esempio i pubblicitari avidi, politici corrotti e gli imprenditori senza scrupoli. Ora quelli che danno le lettere nel mondo sono le società di marketing, che sono venuti a dettare le nuove regole e nuovi ordini a tutte le democrazie rappresentative del pianeta. La gravità della situazione solo è accentuata di più quando i giornali riportano che gli ultimi cinque presidenti vivi del Brasile sono indagati per corruzione.

4 de agosto de 2013

Troop NewsGames - giochi che hanno cambiato il mondo negli ultimi 100 anni

Questo articolo è suddiviso in due parti. Nel primo, abbiamo trattato i giochi degli ultimi 100 anni. Nella seconda parte, abbiamo segnalato giochi virtuali che hanno causato trasformazioni ignificativas nella società. Durante tutta la sua genealogia, giochi virtuali e reale hanno sempre causato trasformazioni reali "silenziosi" in vari settori della società. La storia culturale, sociale e politica del gioco virtuale e reale è piena di piccoli 'rivoluzione silenziosa', ma non tanto in silenzio così per non essere notato. La cosiddetta cultura dei giochi è già una realtà quotidiana. Il gioco di azione-avventura World of Warcraft è in cima alla classifica dei 10 giochi virtuali che hanno cambiato il mondo negli ultimi 100 anni. Conosciuto semplicemente come i giocatori di Wow, il gioco MMORPG ha rivoluzionato il mondo dei giochi per ottenere il segno incredibile di oltre 12 milioni di utenti ogni mese. In vista della socialità, nessun altro evento virtuale ha pagato tale prodezza: elaborare una piattaforma multimediale di un numero quasi infinito di persone di scambiare esperienze e di esercizio giocoso con ripercussioni reali. Legge più in Portoghese.

12 de agosto de 2009

Geração NewsGames anuncia contracultura mais poderosa que Woodstock


Enquanto programas de TV preenchem o vazio da programação com homenagens aos 40 anos do maior festival hippie da história, a Geração NewsGames anuncia silenciosamente uma nova trupe da contracultura. Diferente daquela que imortalizou Joe Cocker, Jimi Hendrix e Creedence, os novos combatentes da indústria cultural carregam na mochila mais poder informativo que os súditos de Woodstock. Assim como os seus antecessores, os novos gurus da Era de Aquário também gostam de diversão e arte mas, sobretudo, de diversão ligada à informação que realmente interessa. Três dias de festival (15 a 18 de agosto de 1969), marcaram a vida de mais de meio milhão de hippies e simpatizantes. O palco, uma pequena fazenda de Max Yasgur na cidade de Bethel (Casa de Deus, em hebraico), cerca de 3 horas de Nova York (EUA). O festival simbolizara a era hippie e a contracultura do final dos anos 1960. Hoje, os filhos de seus filhos não agem em bando, mas em redes sociais e comunidades virtuais. Não querem mais jogar para salvar apenas o herói da trama, querem jogar para mudar realidades, munidos de informação e conhecimento emulados pelo próprio game. Afinal, o jogo não é mais um brinquedo de mero entretenimento para se esquecer do que se é e foi. A nova geração de videogames busca o melhor de nós, aquilo que nos faz pensar mesmo quando somos indiferentes ao que é mais importante: ter domínio sobre nossos desejos e emoções. Se a Geração Hippie se gabou de ter lançado a luta pela paz, pelos direitos civis e pela ecologia como temas relevantes para a humanidade, o mesmo não se pode dizer do legado nocivo das drogas deixado por ela às gerações seguintes, causando sérios problemas de caráter social e familiar sem perspectiva alguma de solução ainda hoje. Se a nova geração errar, não será por falta de informação. E os games... bem, os games, são a nossa mais nova plataforma de ação política!

12 de março de 2009

Quais as razões para massacres fora do universo lúdico dos videogames?


O massacre em dose dupla no mesmo dia arquitetado por dois jovens em duas cidades distintas ao redor do mundo coloca o atual formato de educação para jovens no banco dos réus. Um dos assassinatos em série aconteceu no estado do Alabama, nos Estados Unidos, onde um jovem armado, de 27 anos, matou 10 pessoas antes de cometer suicídio. Numa outra cidade no interior da Alemanha, um estudante de 17 anos matou 16 pessoas, entre colegas e professores, suicidando-se em seguida. Claro, os dois protagonistas dos massacres são de gerações diferentes, mas o problema certamente é fruto de alguma falha nos processos educacionais, que não mudaram tanto apesar do avanço tecnológico. Segundo o psicopedagogo, Içami Tiba, os adolescentes, principalmente, vivem na Era do Relacionamento. “Adoram se relacionar e gostam de ver e serem vistos. Adoram ir à escola, mas o que atrapalharia são as aulas”, observa Tiba, questionando o atual modelo educacional empregado pela maioria das escolas em todo o mundo. Os dois jovens matadores certamente sofriam da síndrome da rejeição, o que só reforça as lacunas do sistema. Se a bem pouco tempo, a diferença entre gerações era de 17 anos, passando mais tarde para 11 anos, hoje a distância entre gerações reduziu para apenas 5 anos, segundo o psicopedagogo. Apesar da diferença de idade dos dois algozes (10 anos), o que certamente unia essas duas gerações de criminosos são os videogames. Portanto, games seriam os culpados? Não! Mil vezes, não! Afinal, a partir dos 12 anos, os jovens adquirem o poder de abstração, capacidade que lhes permite discernir entre o que é certo e o que é errado.