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Descubra agora os segredos por trás do megamotor da Teoria dos NewsGames

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Tudo que se movimenta precisa de um motor? Nem sempre. Mas o que o está por trás da narrativa dos NewsGames é um megamotor cuja propulsão rompe com todos os padrões narrativos usados pelos games atuais. Antes de entrar na tecnologia que alimenta o motor dos NewsGames, é preciso entender o processo de transposição da notícia tradicional para o ambiente hipertextual onde os Newsgames rodam. A disponibilização da notícia tradicional ocorre a partir da velha técnica da pirâmide invertida , onde a edição da informação ocorre de forma decrescente, indo do mais ao menos importante. Mas esse modelo não coaduna mais com o advento do hipertexto . Surge então a estrutura hipertextual de disponibilização da notícia, utilizando todos os recursos multimídia disponíveis na rede. No esquema proposto por Salaverría (1999) , a informação principal alimenta a narrativa, porém, as informações adicionais são dispostas levando em conta os recursos inerentes ao ambiente multimídia. E a Teoria dos NewsGames

Contradição atroz em pesquisa sobre consumo mundial de jogos eletrônicos

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Uma pesquisa do Guinness Book coloca em xeque o confuso universo das pesquisas relativas ao mundo dos videogames. Analisando a lista dos 50 games mais influentes de todos os tempos, compilada pelos editores do livro dos recordes, concluímos que cerca de 62% dos jogos apresentam algum tipo de narrativa violenta. Por outro lado, segundos a pesquisa do Guinness, os jogos de aventura estariam entre os games que deverão nortear o futuro do mercado de videogame. A série 'Mario Kart', representada pelo título 'Super Mario Kart' (Super Nintendo), aparece no topo da lista, à frente do clássico jogo casual Tetris e do Grand Theft Auto, um game violento entre os mais jogados do mundo. Contraditoriamente, apenas três jogos de aventura aparecem entre os 10 primeiros da lista. O restante dos top 10 são games que usam a violência como motor narrativo da trama: Halo, Resident Evil, Final Fantasy XII, Street Fighter II e GoldenEye. Na lista dos top 20, sete jogos apresentam narrativa

Apelo à miséria humana como principal motor narrativo em videogames

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A premiação póstuma a Heath Ledger com o oscar de melhor ator coadjuvante por sua atuação no filme "Batman - O cavaleiro das trevas" na pele do vilão Coringa reforça a tese em torno da qual a indústria do entretenimento apela para histórias que narrem a miséria humana como forma de monetização de muitos produtos do showbizz. No caso de Batman, o filme já rendeu mais de 1 bilhão de dólares, sendo que cerca da metade desse faturamento após a morte de Ledger aos 28 anos por overdose de psicotrópicos, em janeiro de 2008. Aqui, não sei se vale saber se essas histórias vendem mais porque narram a miséria humana, ou porque a miséria humana passou a ser encarnada através de espelhos midiáticos para os quais as pessoas se voltam de vez em quando para tentar fugir do horror de ter de refletir sobre ela na vida real. Sem buscar respostas absolutas, de fato essa tem sido a fórmula mais usada nos principais conteúdos de sucesso do teatro, do cinema, da TV e também dos games mais badalad

Joysticks de games formatam uma nova ergonomia de interfaces produtivas

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Antes do rádio, do cinema e da TV, uma de nossas poucas interfaces expressivas com o mundo se dava basicamente através de um lápis e papel – livros, cartas, jornais... Com o advento da Internet, outras interfaces ainda mais produtivas surgiram e passaram a mediar a nossa comunicação. Entre elas estão a tela e o teclado do computador. Contudo, com a proliferação dos videogames, os joysticks consolidam-se não somente como ferramentas de entretenimento. Criados inicialmente para controlar aeronaves, esses periféricos foram consolidados pelos jogadores de games e agora renascem como uma nova ergonomia de interfaces produtivas de uso no mercado de trabalho. No agronegócio, as máquinas de arar e colher já usam, há bastante tempo, joysticks como interface entre o computador, a máquina e a produção, otimizando o trabalho do homem. Na Fórmula 1, o volante dos carros funciona como joysticks reestilizados a partir de jogos virtuais de corrida. A sua nova ergonomia garante aos pilotos maior perfo

Despreparo dos moderadores de fóruns de discussão de videogames

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Há quase um ano no ar com o Blog dos NewsGames percebe- mos que existe um certo des- preparo dos moderadores de fóruns de discussão instalados nas comunidades de games, principalmente no sentido de alertar a garotada sobre as novas possibilidades emuladas pelos videogames. Essa queixa não é só nossa! No blog Próxima Fase , o jornalista Pedro Burgos faz um desabafo, no qual condena o que classifica como “falta de discernimento” dos chamados fanboys em fóruns de discussão destinados aos fãs de videogames: “(...) leio muitos sites estrangeiros (desisti dos fóruns do Brasil, onde a maioria é mais cego de paixão que torcedor de futebol) todos os dias para tentar trazer não simplesmente notícias para vocês, mas análises legais sobre o estado da indústria porque eu acredito que o pessoal que lê o blog aqui tem um bom discernimento do que é certo e o que é fanatismo ou sensacionalismo”. Além da falta de discernimento, falta ainda bons modos na hora de tecer comentários, aliás, uma das mel

Voto contra auto-regulamentação de conteúdo por indústria de games

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O bom senso mostra que a indústria de games não pode auto-regulamentar o conteúdo nem as narrativas de jogos comerciais. Oito em cada dez pais no Reino Unido se preocupam com o conteúdo dos videogames jogados por seus filhos. Uma pesquisa do Conselho Britânico de classificação de Filmes (BBFC, na sigla em inglês) revelou ainda que 74% disseram que os videogames deveriam ser regulados por um órgão independente. Atualmente, os desenvolvedores de games ostentam o poder de auto-regular a produção de conteúdo dos jogos. Segundo o diretor da BBFC, David Cooke, “a pesquisa mostra claramente o apoio dos pais e das mães a um sistema regulatório para games que seja independente da indústria de games baseada no Reino Unido". Além da regulamentação, os pais passaram a se preocupar com a alteração de comportamento. Cerca de 80% os pais acham que as imagens dos games afetam o comportamento das crianças. Esse percentual elevado indica que os games não podem ser mais encarados como mero entreteni

Problemas técnicos dificultam interação entre ‘jogadores distantes’

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A prática atesta que os games podem criar também laços de interação entre jogadores distantes, promovendo a troca de informações para uso profissional e cotidiano. Um exemplo são os gamers brasileiros da Liga SH – Medal of Honor que trocam informações com os jogadores ingleses da Spearhead League . O adminis- trador da liga SH, Roney Passos (Chacal), afirma que a interação só não é maior em função de problemas técnicos de banda. As duas comunidades já chegaram a realizar um jogo-treino, mas problemas de velocidade no PIN dos servidores de ambos os países provocam distorções (Lag) das imagens. Por conta disso, a interação maior ocorre através do MSN e do fórum de discussão das comunidades. Geralmente, os administradores da liga brasileira buscam atualização do anti-cheat (facilitadores do jogo), que evita que qualquer jogador leva alguma vantagem na disputa.