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28 de fevereiro de 2009

Voto contra auto-regulamentação de conteúdo por indústria de games


O bom senso mostra que a indústria de games não pode auto-regulamentar o conteúdo nem as narrativas de jogos comerciais. Oito em cada dez pais no Reino Unido se preocupam com o conteúdo dos videogames jogados por seus filhos. Uma pesquisa do Conselho Britânico de classificação de Filmes (BBFC, na sigla em inglês) revelou ainda que 74% disseram que os videogames deveriam ser regulados por um órgão independente. Atualmente, os desenvolvedores de games ostentam o poder de auto-regular a produção de conteúdo dos jogos. Segundo o diretor da BBFC, David Cooke, “a pesquisa mostra claramente o apoio dos pais e das mães a um sistema regulatório para games que seja independente da indústria de games baseada no Reino Unido". Além da regulamentação, os pais passaram a se preocupar com a alteração de comportamento. Cerca de 80% os pais acham que as imagens dos games afetam o comportamento das crianças. Esse percentual elevado indica que os games não podem ser mais encarados como mero entreteni- mento, mas, sobretudo, como ferramentas de aprendizagem e elevação da cognição dos jovens.

3 de fevereiro de 2012

Veja no Amazon lançamento do e-book "Of the Odyssey 100 to NewsGames"


Atualizado às 14h01 - 03/02 (Treviso-Itália) Hoje é um dia muito especial para a galáxia dos games como informação... A saga de Geraldo A. Seabra e Luciene A. Santos começou há cerca de 5 anos, rumo à descoberta dos segredos dos games como informação, educação e notícia. Para os dois jornalistas foi um longo caminho de trabalho árduo de pesquisa e de muita dedicação que resultou na publicação do primeiro e-book produzido pela dupla: Of the Odyssey 100 to Newsgames – a genealogy of the games as information. "Em todos os momentos nunca duvidamos que o nosso trabalho seria em vão", reconhece Geraldo Seabra. "Os obstáculos foram muitos, mas conseguimos superar tudo com tenacidade e fé, lembra Luciene Santos. O grande mérito do trabalho está na força da pesquisa de buscar mudar uma posição crítica em relação aos games de uma forma geral. Nada é só ruim por inteiro... tudo tem dois lados! E foi apostando no lado positivo do universo dos games que "nos agarramos para revelar segredos que ajudarão pais, educadores e sociedade como um todo a lidar de uma forma mais equilibrada com crianças e adolescentes na sua fase educacional. Agradecemos a Deus, aos amigos e aos nossos familares, afinal nada se conquista sozinho!" A primeira versão do e-book lançada na Europa já está disponível para compra em inglês. A versão em português será lançada em breve. Acesse aqui o site da Amazon.com. Uma ótima leitura a todos!

8 de julho de 2010

Alarde no Jornal Nacional sugere campanha jurássica da TV contra os Gamers


Atualizado às 17h07 - 08/07
“Uma notícia que vai interessar a milhões de pais aflitos do mundo todo: a Inglaterra abriu a primeira clínica do mundo para atender crianças e adolescentes viciados em videogames’. Foi assim que o Jornal Nacional abriu uma reportagem produzida por Marcos Losekann, direto de Londres. Na matéria, o repórter faz alarde sobre um tema de extrema importância para o desenvolvimento cognitivo de jovens e crianças. Contudo, de forma enviesada. Na reportagem, Losekann não mencionou o fato de que algumas pesquisas apontam que a minoria dos jogadores de games são viciados (jogam mais de 4 horas) em jogos eletrônicos. Segundo levantamentos on-line feitos recentemente pelo site PC Advisor Poll, 12,9% dos usuários jogam games por mais de 20 horas por semana. Outros 8,4% responderam que jogam entre 10 e 20 horas por semana, enquanto 9,6% disseram jogar de 5 a 10 horas por semana, o que totaliza 21,3% do total entrevistado que se encaixa no perfil considerado de jogadores heavy players. Pela mesma pesquisa, 18,1% responderam que jogam pelo menos uma hora a cada semana. Outra pesquisa revela ainda que a média dos jogadores viciados gira em torno dos 35 anos, portanto fora da polêmica faixa etária abaixo dos 18 anos. O repórter finalizou a matéria citando o doutor Richard Graham, diretor da clínica de viciados em games, segundo o qual, o uso dos games deve ser feto de forma moderada. Certamente! Isso não vale apenas para os games, vale também para qualquer atividade humana. Contudo, ninguém questiona o absurdo de trabalharmos mais de 12 horas por dia para conseguir manter nossas famílias. Nos Estados Unidos, os workaholics (pessoas viciadas em trabalho) são até premiadas financeiramente por optarem por levar esse tipo de vida social. Para combater qualquer mal que os games possam ocasionar, a reportagem não mencionou o fato de que crianças e adolescentes, inclusive, adultos, deveriam ter uma dieta balanceada de mídias. Ou seja, poder ter acesso de maneira regular a teatro, cinema, dança, esporte, enfim, cultura de uma forma geral. Mas, na verdade, o que está por trás de reportagens com essa é o fato de a Galáxia dos Gamers estar em franco crescimento e ameaçar o reinado de mais de 100 anos da velha mídia (também em alguma medida da nova mídia). Os números não mentem! Numa análise financeira da Microsoft para o site Blomberg, concluiu-se que a gigante dos softwares faturou nada menos que um bilhão de dólares com a rede online de games no último ano fiscal, que se encerrou no dia 30 de junho. Ora, ora! Querem demonizar um suporte midiático que turbina a cognição do sujeito, independente da idade. Por quê? Em última análise, o que está por trás dessa campanha contra os games é uma luta jurássica da velha mídia contra os novos suportes de conteúdo midiáticos. Quer saber quem vai ganhar essa guerra, Não, sim, talvez, quem sabe... É de muito bom tom você procurar saber para onde o mundo está nos levando.

24 de julho de 2009

Imaginário negativo reforça games violentos como grandes vilões aos jovens


Ao contrário do que se pensa, o problema em torno dos games violentos não estaria no âmago de sua narrativa, isto é, na forma como os jogadores são conduzidos pela trama do jogo. Afinal, o cérebro é funcionalista por cumprir funções cognitivas. Nas informações implícitas no jogo (muito comum em games violentos), o cérebro ativa um sistema de compensação cognitiva e passa a trabalhar no sentido de completar o contexto visual da trama através de informações preexistentes contidas no repertório cultural de cada jogador. Quando e onde essas informações, absorvidas ao jogar, serão usadas fora do jogo vai variar de jogador para jogador. Portanto, o grande vilão dos jogos violentos certamente está no imaginário negativo criado pela mídia em torno desses “brinquedos” de compensação cognitiva. A partir do momento que Hollywood passou a faturar menos que a indústria de games, a mídia iniciou uma cruzada sem precedentes com intuito de demonizar os jogos eletrônicos de uma forma geral. É bom deixar bem claro que, de uma despretensiosa partida de baralho ao violento Counter Strike, todo e qualquer jogo é um emulador de habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Além do mais são excelentes emuladores de informação, principalmente daquela de uso segmentado dentro de comunidades nas quais os jogadores estão engajados. De posse dessa informação preciosa, mídia, escola e pais poderiam passar a adotar uma postura menos reticente em relação aos games, sejam eles violentos ou não. Afinal, o imaginário negativo criado pela mídia não passa de um jogo midiático que beneficia apenas os donos dos conglomerados. Contudo, o estrago já foi feito. Ninguém em sã consciência acredita nos games violentos como emuladores de informação, por saber da força que a mídia tem em demonizar aquilo que não consegue monetizar. Resultado: mesmo que emulem informação de qualidade, os games violentos promovem um efeito colateral no universo psicossocial dos jogadores. Solução? Apostar em games cuja narrativa não fira os princípios da mãe de todas as mães – a Indústria Cultural! Mas é claro, gente! Essa não é a nossa opinião realmente genuína...

10 de março de 2009

Profissão videogame: excelente alternativa em tempos de crise mundial


Muitos pais se perguntam o que fazer com o filho que joga mais do que estuda. O que a maioria deles ainda não sabe é que dominar o mundo dos games pode ser o atalho para atingir a excelência do profissional já bastante cobiçado pelo mercado. Com a proliferação de computadores, games e celulares, o mercado de entretenimento virou uma excelente alternativa de trabalho em tempos de crise econômica. O resultado é o aparecimento de carreiras voltadas para a produção de jogos eletrônicos. Mas não é só isso. O mercado de games abre novas perspectivas de aprendizagem dentro do ambiente de trabalho das empresas. Os chamados GBL (Game Based Learning – aprendizado baseado em jogo) são jogos com tecnologia e design de games aplicados em uma outra finalidade que não seja apenas diversão. Também conhecidos como serious games (jogos sérios), os GBL permitem aos usuários avaliar os impactos da tomada de decisões e aprender com os erros e acertos. Eles têm sido utilizados como ferramenta de apoio aos treinamentos, durante o processo de integração de novos funcionários à empresa. Além das empresas, os serious games são usados pelas indústrias como defesa, educação, pesquisa científica, saúde, gestão de emergências, urbanismo, engenharia, religião e política.

24 de fevereiro de 2009

Oscar 2009 comprova a importância da forma de apresentação


A forma de apresentação é mais importante que a narrativa da história afirma Steven Johnson no livro “Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes”. A constatação veio com as novas mudanças na premiação do Oscar 2009, depois de 14 anos de uma festa sem graça. Além da troca do apresentador, a 81ª cerimônia do Oscar apostou no inusitado e na improvisação em vez de se pautar por um roteiro de conhecimento prévio pelos convidados e pelo público. Segundo pesquisa da Nielsen Media Research, a novidade elevou em 13% a audiência do evento em relação ao ano passado. Portanto, no caso dos videogames, os pais devem se ater mais à forma de apresentação e não tão-somente como o jogo está sendo narrado. Afinal, o segredo do aumento de nossa inteligência ao jogar está na forma de apresentação da narrativa e não na história propriamente dita.

27 de janeiro de 2009

Diga não à hegemonia dos Estados Unidos de culto à violência


O game Call of Juarez: Bound in Blood remonta o berço da hegemonia americana de culto à violência que passou a marcar todas as gerações de videogame. O jogo Call of Juarez está na lista dos 10 games de tiro que devem estourar em 2009. Para completar o repertório violento, os 10 games de ação previstos para arrebentar este ano, todos sem exceção, apresentam cenas com alto requinte de violência. Se esses games são os que mais vendem no mundo, como defender os pais por essa omissão hedionda?

15 de janeiro de 2009

Alerta contra narrativas nocivas de games mais badalados no mundo


O avanço exponencial dos games em todo o mundo coloca-os no topo da cultura pop mundial e exige uma nova postura de pais e governos engajados, principal- mente no que tange o redirecio- namento das narrativas que alimentam os games mais badalados. Com raras exceções, a maioria apela para temas clássicos cuja violência ainda é o grande motor de vendas bilionárias. Em termos de venda, os games já se consolidaram no topo da indústria cultural. Em termo de audiência, os games já superaram o cinema e o horário nobre da TV. Há de se buscar novas narrativas que estimulem o ativismo social e político dos jovens jogadores.

8 de janeiro de 2009

Entrevista tenta encurralar Guru dos Videogames


A entrevista entre o jornalista Bob Thompson, do Washington Post, e Steven Johnson foi publicada em 2005. Apesar do tempo, ainda hoje, muitos pais e educadores perdem o sono por conta das revelações bombásticas de Steven Johnson, sobre o mundo secreto dos videogames. No Podcast 36, o Guru dos Videogames deita e rola! Acesse a versão impressa em Inglês e Português.

12 de dezembro de 2008

"Jogos" está entre os mais pesquisados no Google


Quem diria! O game, tão temido por pais, educadores e por grande parte da mídia tradicional, agora está na crista da onda. O termo "jogos" foi um dos mais procurados no site de busca do Google em 2008. Na pesquisa IBOPE/NetRating, o termo "jogos" ficou em 2º lugar nos mais pesquisados, atrás apenas da palavra Orkut.

28 de novembro de 2008

Existe um videogame ideal para cada faixa etária?


Qual é o tipo de game ideal para uma criança de oito anos? E para um jovem de dezesseis? Existe um perfil de game para maiores de 18 anos? São perguntas comuns de muitos pais preocupados. Mais detalhes no episódio 14 da sua WebTV NewsGames.

28 de outubro de 2008

Podcast 28 Propõe uma Dieta Balanceada de Mídias


Podcast 28 propõe uma dieta balanceada de mídias, a fim de contrapor o discurso maniqueísta de alguns pais e educadores que sustentam a tese de que os games fazem mal aos jovens. >>Leia agora Podcast 28 versão em Inglês e Portugês!

25 de outubro de 2008

Obama faz campanha eleitoral em suporte de games


Embora no último debate na TV tenha pedido aos pais americanos que desliguem os videogames, Barack Obama usa os suportes de games on-line para fazer propaganda eleitoral, numa clara contradição de discurso do virtual presidente dos EUA.

18 de julho de 2008

Associação americana com filial no Canadá disponibiliza conteúdo que destaca os benefícios dos games no cotidiano dos jovens

Associação com sede nos Estados Unidos e Canadá divulga conteúdo que destaca o lado positivo dos jogos eletrônicos e disponibiliza vasto material para consulta de pais, educatores e jornalistas especializados. Leia +!

12 de julho de 2008

Podcast 8 "Educando em Lan Houses" reforça a tese de que essas casas de acesso à Internet são locais alternativos de aprendizagem

Criadas a partir do avanço da Internet, as lan houses logo se transformaram em ambientes alternativos de aprendizagem formal, apesar das duras críticas de pais e educadores. Leia +1

11 de julho de 2008

Videorreportagem "Games turbinam inteligência" revela o lado positivo da galáxia dos jogos eletrônicos

Na videorreportagem produzida pelo Fantástico, especialistas e pais discutem os benefícios da arte de jogar, mania que começou na década de 70 e hoje virou febre em todo o mundo. Nos EUA, oito em cada dez americanos são jogadores. Veja +!