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Quais as razões para massacres fora do universo lúdico dos videogames?

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O massacre em dose dupla no mesmo dia arquitetado por dois jovens em duas cidades distintas ao redor do mundo coloca o atual formato de educação para jovens no banco dos réus. Um dos assassinatos em série aconteceu no estado do Alabama , nos Estados Unidos, onde um jovem armado, de 27 anos, matou 10 pessoas antes de cometer suicídio. Numa outra cidade no interior da Alemanha , um estudante de 17 anos matou 16 pessoas, entre colegas e professores, suicidando-se em seguida. Claro, os dois protagonistas dos massacres são de gerações diferentes, mas o problema certamente é fruto de alguma falha nos processos educacionais, que não mudaram tanto apesar do avanço tecnológico. Segundo o psicopedagogo, Içami Tiba, os adolescentes, principalmente, vivem na Era do Relacionamento . “Adoram se relacionar e gostam de ver e serem vistos. Adoram ir à escola, mas o que atrapalharia são as aulas”, observa Tiba, questionando o atual modelo educacional empregado pela maioria das escolas em todo o mundo. O

Profissão videogame: excelente alternativa em tempos de crise mundial

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Muitos pais se perguntam o que fazer com o filho que joga mais do que estuda. O que a maioria deles ainda não sabe é que dominar o mundo dos games pode ser o atalho para atingir a excelência do profissional já bastante cobiçado pelo mercado. Com a proliferação de computadores, games e celulares, o mercado de entretenimento virou uma excelente alternativa de trabalho em tempos de crise econômica. O resultado é o aparecimento de carreiras voltadas para a produção de jogos eletrônicos. Mas não é só isso. O mercado de games abre novas perspectivas de aprendizagem dentro do ambiente de trabalho das empresas. Os chamados GBL (Game Based Learning – aprendizado baseado em jogo) são jogos com tecnologia e design de games aplicados em uma outra finalidade que não seja apenas diversão. Também conhecidos como serious games (jogos sérios), os GBL permitem aos usuários avaliar os impactos da tomada de decisões e aprender com os erros e acertos. Eles têm sido utilizados como ferramenta de apoio aos

Editores do Blog dos NewsGames lançam 'Game News Collaborator'

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O Blog dos NewsGames lança mais uma novidade: o Game News Collaborator (GNC) – um game de notícia colaborativo editado no Protagonize , site de edição colaborativa de texto. No game-notícia, o jogador deve dar continuidade à notícia postada pelos editores do blog. Ao fazer a sua postagem, o usuário deve procurar sempre dar uma solução ao problema identificado em negrito em cada notícia, como propõe a Teoria dos NewsGames ao incentivar a mobilização social através da informação participativa. A primeira notícia teste foi postada pelo editor do blog, Geraldo Seabra, sobre o retorno aos gramados de Ronaldo, atacante do Corinthians. A co-editora do Blog dos NewsGames, Luciene Santos, deu prosseguimento à notícia, apontando sugestões para se recuperar a carreira do Fenômeno. O assinante do blog pode participar do game ativamente, basta fazer o login e jogar. Para postar, o jogador deve acessar a seção RECENT ACTIVITY e clicar na historia desejada, quando aparecerá os capítulos em sequênci

Descubra agora os segredos por trás do megamotor da Teoria dos NewsGames

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Tudo que se movimenta precisa de um motor? Nem sempre. Mas o que o está por trás da narrativa dos NewsGames é um megamotor cuja propulsão rompe com todos os padrões narrativos usados pelos games atuais. Antes de entrar na tecnologia que alimenta o motor dos NewsGames, é preciso entender o processo de transposição da notícia tradicional para o ambiente hipertextual onde os Newsgames rodam. A disponibilização da notícia tradicional ocorre a partir da velha técnica da pirâmide invertida , onde a edição da informação ocorre de forma decrescente, indo do mais ao menos importante. Mas esse modelo não coaduna mais com o advento do hipertexto . Surge então a estrutura hipertextual de disponibilização da notícia, utilizando todos os recursos multimídia disponíveis na rede. No esquema proposto por Salaverría (1999) , a informação principal alimenta a narrativa, porém, as informações adicionais são dispostas levando em conta os recursos inerentes ao ambiente multimídia. E a Teoria dos NewsGames

Contradição atroz em pesquisa sobre consumo mundial de jogos eletrônicos

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Uma pesquisa do Guinness Book coloca em xeque o confuso universo das pesquisas relativas ao mundo dos videogames. Analisando a lista dos 50 games mais influentes de todos os tempos, compilada pelos editores do livro dos recordes, concluímos que cerca de 62% dos jogos apresentam algum tipo de narrativa violenta. Por outro lado, segundos a pesquisa do Guinness, os jogos de aventura estariam entre os games que deverão nortear o futuro do mercado de videogame. A série 'Mario Kart', representada pelo título 'Super Mario Kart' (Super Nintendo), aparece no topo da lista, à frente do clássico jogo casual Tetris e do Grand Theft Auto, um game violento entre os mais jogados do mundo. Contraditoriamente, apenas três jogos de aventura aparecem entre os 10 primeiros da lista. O restante dos top 10 são games que usam a violência como motor narrativo da trama: Halo, Resident Evil, Final Fantasy XII, Street Fighter II e GoldenEye. Na lista dos top 20, sete jogos apresentam narrativa

Apelo à miséria humana como principal motor narrativo em videogames

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A premiação póstuma a Heath Ledger com o oscar de melhor ator coadjuvante por sua atuação no filme "Batman - O cavaleiro das trevas" na pele do vilão Coringa reforça a tese em torno da qual a indústria do entretenimento apela para histórias que narrem a miséria humana como forma de monetização de muitos produtos do showbizz. No caso de Batman, o filme já rendeu mais de 1 bilhão de dólares, sendo que cerca da metade desse faturamento após a morte de Ledger aos 28 anos por overdose de psicotrópicos, em janeiro de 2008. Aqui, não sei se vale saber se essas histórias vendem mais porque narram a miséria humana, ou porque a miséria humana passou a ser encarnada através de espelhos midiáticos para os quais as pessoas se voltam de vez em quando para tentar fugir do horror de ter de refletir sobre ela na vida real. Sem buscar respostas absolutas, de fato essa tem sido a fórmula mais usada nos principais conteúdos de sucesso do teatro, do cinema, da TV e também dos games mais badalad

Joysticks de games formatam uma nova ergonomia de interfaces produtivas

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Antes do rádio, do cinema e da TV, uma de nossas poucas interfaces expressivas com o mundo se dava basicamente através de um lápis e papel – livros, cartas, jornais... Com o advento da Internet, outras interfaces ainda mais produtivas surgiram e passaram a mediar a nossa comunicação. Entre elas estão a tela e o teclado do computador. Contudo, com a proliferação dos videogames, os joysticks consolidam-se não somente como ferramentas de entretenimento. Criados inicialmente para controlar aeronaves, esses periféricos foram consolidados pelos jogadores de games e agora renascem como uma nova ergonomia de interfaces produtivas de uso no mercado de trabalho. No agronegócio, as máquinas de arar e colher já usam, há bastante tempo, joysticks como interface entre o computador, a máquina e a produção, otimizando o trabalho do homem. Na Fórmula 1, o volante dos carros funciona como joysticks reestilizados a partir de jogos virtuais de corrida. A sua nova ergonomia garante aos pilotos maior perfo