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Mostrando postagens com o rótulo juegos

Reportagem aponta diferenças e semelhanças sobre pesquisa dos NewsGames

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A reportagem de Taiana Ferraz do Instituto Claro aponta diferenças e semelhanças sobre a pesquisa desenvolvida a respeito dos NewsGames no Brasil e no exterior. Ferraz especula que tal fenômeno se deve provavelmente à falta de um intercâmbio maior entre pesquisadores brasileiros e estrangeiros. Isso explicaria o fato de o modelo de newsgame proposto pelo pesquisador Geraldo Seabra ser um pouco diferente do que é feito pela Superinteressante Online e pela Persuasive Games , ambos baseados no conceito dos jogos tradicionais. Na perspectiva desenvolvida por Seabra, os newsgames são inspirados em jogos de RPG, que são criados e jogados pelos próprios usuários. “A partir de uma notícia tema, como a guerra no Iraque, começa o jogo”, exemplifica Seabra. “Por RSS, os jogadores recebem, cada um em sua interface, todas as notícias referentes à guerra do Iraque, de acordo com as assinaturas que fizerem e que serão decisivas para o desenrolar do jogo. É uma coisa aleatória, um jogador pode não sa

Barack Obama lança site-game para aproximar a população do poder na web

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Recentemente, a Casa Branca lançou o Open for Questions , um site-game onde os cidadãos americanos podem enviar e votar em quais perguntas o presidente Barack Obama deve responder. O jogo busca aproximar as pessoas comuns das decisões mais importantes do país através da Internet. Em princípio, o game usa as possibilidades interativas abertas pelas redes sociais, mas com um grande diferencial: permite o acesso a dados públicos através de uma comunicação lúdica propiciada pelos suportes de jogos eletrônicos. O game é bastante parecido com o jogo educacional Click4 Obama , lançado durante a campanha presidencial, com perguntas e respostas sobre a história política americana. A cada resposta correta, 500 pixels de banners eram doados para a campanha de Obama . Ninguém duvida que a iniciativa deu certo! Nos dois games há ainda uma quebra do velho estigma de que para ser considerado bacana o jogo deve apresentar um sistema de jogabilidade extremamente sofisticado. Nada disso! Bastante simpl

Games baseados em notícias são o novo oásis para jornalistas desempregados?

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O cenário é de fim de guerra, meu amigo! Demissão em massa dentro da categoria com a redução de pessoal nas redações dos grandes jornais; fim quase certo da obrigatoriedade do diploma profissional , possibilidade de revogação da Lei de Imprensa pelo Supremo Tribunal Federal; endividamento das grandes empresas jornalísticas sem possibilidade de quitação das dívidas; fechamento de jornais acima de qualquer suspeita até nos Estados Unidos; apropriação do conteúdo de blogs amadores pelos portais de notícia sem qualquer pagamento de direitos autorais; aumento da qualidade do conteúdo postado nos blogs; fragilização da imagem do jornalista como único e melhor mediador da informação de interesse público; arrogância profissional do jornalista no trato com as fontes de informação; descaso histórico com as causas sociais, principalmente em relação aos temas ligados aos mais pobres; manutenção de uma relação cínica com os leitores, com se estes fossem ainda os mesmos cobaias da velha Teoria Hip

Pump It Up garante diversão combinada com atividade física e informação

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Bastante procurado por frequentadores de salas de jogos, o console de game Pump It Up garante muita diversão combinada com atividade física e informação. Além de proporcionar momentos de lazer, o jogo exige um enorme esforço físico principalmente daqueles que odeiam academias de ginástica. Na perspectiva da Teoria dos NewsGames , o jogo é mais que um simulador de dança: emula ainda informações muito úteis para quem joga. Ao final de cada disputa, a tela do jogo informa a quantidade de calorias queimadas pelos jogadores. Mas, talvez, a informação implícita seja a que mais importa: todo e qualquer game emula um lado informativo, geralmente imperceptível pela maioria das pessoas. No caso do jogo em questão, certamente, a informação que realmente importa seja a de que os games podem ser divertidos e ainda servir de base produtiva na vida cotidiana das pessoas. Com menos variações em relação às possibilidades emuladas pelo console Wii da Nintendo , o Pump It Up exige muita coordenação moto

Miniblog Twitter reproduz fase final dos videogames baseados em notícia

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Quem diria! O Twitter se aproxima do mesmo princípio narrativo proposto pela teoria dos games como emuladores de notícia ou acontecimento em tempo real, ao reproduzir a fase final dos newsgames. Pela teoria, a última fase é justamente a publicação de uma notícia-solução proposta pelo grupo de jogadores, após o lançamento de uma notícia-tema (que geralmente coloca em questão um problema social a ser resolvido pelos participantes) que serviu de base narrativa para iniciar a trama do newsgame. Ao apresentar técnicas narrativas presentes também no jornalismo, o miniblog reedita a publicação de posts em forma de lead pelos usuários da rede social. Com posts limitados a um número de caracteres pré-determinados, o Twitter reedita a velha técnica da pirâmide invertida usada na produção da notícia. No final das contas, o suporte do miniblog funciona como uma plataforma de game-texto , reproduzindo a última fase da Teoria dos NewsGames . Além de forçar o usuário a organizar a informação mai

Polêmica sobre game japonês servirá para banir de vez jogos violentos?

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Toda essa polêmica gerada em torno do jogo japonês de computador Rapelay servirá de parâmetro legal para que a sociedade civil possa banir de vez os jogos de narrativa violenta? Não sei... Acho que será outra marolinha! Contudo, numa sinfonia sem Beethoven, a grande mídia e a imprensa especializada concordaram pela primeira vez que os japoneses foram longe demais. Afinal, O jogo Rapelay simula estupro, pedofilia e aborto. E o vencedor do jogo é o melhor estuprador! Ora, Ora! O que será preciso para que a sociedade acorde e tome coragem para agir contra a bilionária indústria de videogames que fatura alto com games violentos ? Em São Paulo, o governo local pouco tem feito para impedir a venda do jogo pelos camelôs. Aliás, o jogo também tem sido comercializado livremente pela Internet. O Ministério Público Federal (MPF) só tomou conhecimento da existência do jogo através de um alerta feito pela juíza da 16ª Vara Criminal do Tribunal de Justiça de São Paulo, Kenarik Bouijkian Felippe

Descubra agora os segredos por trás do megamotor da Teoria dos NewsGames

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Tudo que se movimenta precisa de um motor? Nem sempre. Mas o que o está por trás da narrativa dos NewsGames é um megamotor cuja propulsão rompe com todos os padrões narrativos usados pelos games atuais. Antes de entrar na tecnologia que alimenta o motor dos NewsGames, é preciso entender o processo de transposição da notícia tradicional para o ambiente hipertextual onde os Newsgames rodam. A disponibilização da notícia tradicional ocorre a partir da velha técnica da pirâmide invertida , onde a edição da informação ocorre de forma decrescente, indo do mais ao menos importante. Mas esse modelo não coaduna mais com o advento do hipertexto . Surge então a estrutura hipertextual de disponibilização da notícia, utilizando todos os recursos multimídia disponíveis na rede. No esquema proposto por Salaverría (1999) , a informação principal alimenta a narrativa, porém, as informações adicionais são dispostas levando em conta os recursos inerentes ao ambiente multimídia. E a Teoria dos NewsGames

Apelo à miséria humana como principal motor narrativo em videogames

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A premiação póstuma a Heath Ledger com o oscar de melhor ator coadjuvante por sua atuação no filme "Batman - O cavaleiro das trevas" na pele do vilão Coringa reforça a tese em torno da qual a indústria do entretenimento apela para histórias que narrem a miséria humana como forma de monetização de muitos produtos do showbizz. No caso de Batman, o filme já rendeu mais de 1 bilhão de dólares, sendo que cerca da metade desse faturamento após a morte de Ledger aos 28 anos por overdose de psicotrópicos, em janeiro de 2008. Aqui, não sei se vale saber se essas histórias vendem mais porque narram a miséria humana, ou porque a miséria humana passou a ser encarnada através de espelhos midiáticos para os quais as pessoas se voltam de vez em quando para tentar fugir do horror de ter de refletir sobre ela na vida real. Sem buscar respostas absolutas, de fato essa tem sido a fórmula mais usada nos principais conteúdos de sucesso do teatro, do cinema, da TV e também dos games mais badalad

Joysticks de games formatam uma nova ergonomia de interfaces produtivas

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Antes do rádio, do cinema e da TV, uma de nossas poucas interfaces expressivas com o mundo se dava basicamente através de um lápis e papel – livros, cartas, jornais... Com o advento da Internet, outras interfaces ainda mais produtivas surgiram e passaram a mediar a nossa comunicação. Entre elas estão a tela e o teclado do computador. Contudo, com a proliferação dos videogames, os joysticks consolidam-se não somente como ferramentas de entretenimento. Criados inicialmente para controlar aeronaves, esses periféricos foram consolidados pelos jogadores de games e agora renascem como uma nova ergonomia de interfaces produtivas de uso no mercado de trabalho. No agronegócio, as máquinas de arar e colher já usam, há bastante tempo, joysticks como interface entre o computador, a máquina e a produção, otimizando o trabalho do homem. Na Fórmula 1, o volante dos carros funciona como joysticks reestilizados a partir de jogos virtuais de corrida. A sua nova ergonomia garante aos pilotos maior perfo

Voto contra auto-regulamentação de conteúdo por indústria de games

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O bom senso mostra que a indústria de games não pode auto-regulamentar o conteúdo nem as narrativas de jogos comerciais. Oito em cada dez pais no Reino Unido se preocupam com o conteúdo dos videogames jogados por seus filhos. Uma pesquisa do Conselho Britânico de classificação de Filmes (BBFC, na sigla em inglês) revelou ainda que 74% disseram que os videogames deveriam ser regulados por um órgão independente. Atualmente, os desenvolvedores de games ostentam o poder de auto-regular a produção de conteúdo dos jogos. Segundo o diretor da BBFC, David Cooke, “a pesquisa mostra claramente o apoio dos pais e das mães a um sistema regulatório para games que seja independente da indústria de games baseada no Reino Unido". Além da regulamentação, os pais passaram a se preocupar com a alteração de comportamento. Cerca de 80% os pais acham que as imagens dos games afetam o comportamento das crianças. Esse percentual elevado indica que os games não podem ser mais encarados como mero entreteni

Problemas técnicos dificultam interação entre ‘jogadores distantes’

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A prática atesta que os games podem criar também laços de interação entre jogadores distantes, promovendo a troca de informações para uso profissional e cotidiano. Um exemplo são os gamers brasileiros da Liga SH – Medal of Honor que trocam informações com os jogadores ingleses da Spearhead League . O adminis- trador da liga SH, Roney Passos (Chacal), afirma que a interação só não é maior em função de problemas técnicos de banda. As duas comunidades já chegaram a realizar um jogo-treino, mas problemas de velocidade no PIN dos servidores de ambos os países provocam distorções (Lag) das imagens. Por conta disso, a interação maior ocorre através do MSN e do fórum de discussão das comunidades. Geralmente, os administradores da liga brasileira buscam atualização do anti-cheat (facilitadores do jogo), que evita que qualquer jogador leva alguma vantagem na disputa.

Games on-line promovem mais interação entre ‘jogadores vizinhos’

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Após levantarem dados de 7 mil jogadores de “EverQuest II”, pesquisadores norte-americanos concluíram que os usuários de games on-line tendem a interagir mais com as pessoas que moram perto deles. A descoberta foi feita por especialistas da Escola de Engenharia e Ciências Aplicadas da Universidade de Northwestern, em Chicago (EUA). A conclusão marcha em direção às pesquisas feitas por Geraldo A. Seabra em sua dissertação de mestrado Games como emuladores de Informação . Em seus levantamentos, Seabra ressalta a importância do ambiente dos games on-line como forma de promover a difusão da sociabilidade e a ação política entre os jogadores das comunidades. Nesse cenário, o suporte de jogo funciona como infotenimento, ao misturar “informação e entretenimento num mesmo suporte midiático” (Castells, 2000).

Oscar 2009 comprova a importância da forma de apresentação

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A forma de apresentação é mais importante que a narrativa da história afirma Steven Johnson no livro “Surpreendente!: a televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes”. A constatação veio com as novas mudanças na premiação do Oscar 2009 , depois de 14 anos de uma festa sem graça. Além da troca do apresentador, a 81ª cerimônia do Oscar apostou no inusitado e na improvisação em vez de se pautar por um roteiro de conhecimento prévio pelos convidados e pelo público. Segundo pesquisa da Nielsen Media Research, a novidade elevou em 13% a audiência do evento em relação ao ano passado. Portanto, no caso dos videogames, os pais devem se ater mais à forma de apresentação e não tão-somente como o jogo está sendo narrado. Afinal, o segredo do aumento de nossa inteligência ao jogar está na forma de apresentação da narrativa e não na história propriamente dita.

Games são bons para ensinar crianças competências para uso cotidiano

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Os videogames são ótimos suportes para ensinar crianças habilidades e competências essenciais para uso em sua vida cotidiana. Essa é a conclusão de um relatório da Comissão do Mercado Interno e Proteção dos Consumidores do Parlamento Europeu. O relatório reforça a teoria dos games como informação do professor Geraldo Seabra (artigo extraído de sua pesquisa de dissertação de mestrado), segundo a qual os games emulam informação para uso cotidiano e profissional. Segundo o estudo da UE, os games podem estimular a aprendizagem de fatos e de competências, tais como pensamento estratégico, criatividade, cooperação e pensamento inovador, que são habilidades importantes na sociedade da informação. Contrariamente aos receios sobre a reputação de alguns jogos violentos, não há nenhuma prova de que haja uma reprodução automática que cause impactos negativos sobre o comportamento infantil, causando agressão, por exemplo.

Quando o jogo se torna forma de tortura física e psicológica

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Quando o jogo reacende instintos primitivos e torpes para envolver os telespecta- dores e elevar a audiência a qualquer custo, a sua narrativa perde a essência natural de instigar a inteligência, a sabe- doria e a convivência harmônica entre os participantes. Depois da casa de vidro e da gaiola das ‘loucas’, os produtores do BBB9 revelaram a sua porção ainda mais sórdida e perversa ao promover no horário nobre da TV tortura física e psicológica como forma de castigo a três participantes do programa, diante do olhar indiferente da Sociedade Civil e do Ministério Público. Ouça agora o podcast 38 e acesse a versão escrita em Inglês e Português.

Criação colaborativa de games se aproxima da Teoria dos NewsGames

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A primeira edição do Global Game Jam propõe que equipes aleatórias criem o seu próprio jogo em 48 horas. O tema é revelado apenas durante o evento, cujo desafio atrai cerca de 1.700 programadores reunidos em 53 cidades de vários pontos do mundo. Segundo os organizadores, não é uma competição, é um evento com espírito colaborativo. A iniciativa se aproxima da tese proposta na Teoria dos NewsGames , segundo a qual, os jogadores co-produzem o próprio jogo usando ferramentas disponibilizadas on-line. O game começa a partir de uma temática baseada em uma notícia ou acontecimento em tempo real.

Pesquisa da comScore reforça bases teóricas do Blog dos NewsGames

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Pesquisa da comScore revela que os fãs de games norte-americanos buscam mais sites de jogos, comportamento que fortalece princípios da Teoria dos NewsGames - notícia ou acontecimento em tempo real baseado em suporte de games on-line.Em dezembro de 2008 foram 86 milhões de visitantes únicos em sites de jogos , crescimento de 27% no ano. Também passam mais tempo online. Em 2007, 3,7% do tempo eram gastos jogando, contra 4,9% em 2008, 32% a mais. O Yahoo! Games foi o site líder de visitas (19,5 milhões), seguido pelo EA Online (15,4 milhões).

Alerta contra narrativas nocivas de games mais badalados no mundo

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O avanço exponencial dos games em todo o mundo coloca-os no topo da cultura pop mundial e exige uma nova postura de pais e governos engajados, principal- mente no que tange o redirecio- namento das narrativas que alimentam os games mais badalados . Com raras exceções , a maioria apela para temas clássicos cuja violência ainda é o grande motor de vendas bilionárias. Em termos de venda, os games já se consolidaram no topo da indústria cultural. Em termo de audiência, os games já superaram o cinema e o horário nobre da TV. Há de se buscar novas narrativas que estimulem o ativismo social e político dos jovens jogadores.

NewsGames adota forma correta da notícia na web

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Adaptando o esquema acima sugerido por Salaverría (1999), a Teoria dos NewsGames não fere a estrutura hipertextual de disponibilização da notícia na Internet e subverte a forma de edição em ambiente hipertextual através da velha técnica da pirâmide invertida. Em consonância com a Web, os newsgames obedecem o modo de dispor conteúdo em ambiente hipertextual .

Novo jornalismo on-line gera mobilização social

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A arquitetura dos NewsGames institui um novo modelo de Jornalismo On-line, onde a notícia de entrada (news) funciona como base narrativa da trama do jogo, cujo desfecho pode culminar com a produção de uma nova notícia (newnews) sobre o tema-base. A partir de agregadores de conteúdo (RSS e XML), a Teoria dos NewsGames revoluciona a forma como a notícia é formatada, garantindo mobilização social dos jogadores.