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17 de agosto de 2015

Lancio versione in inglese dell'e-book volume 2 serie 'Teorie dei NewsGames'

Lancio della versione in inglese del e-book volume 2 della serie 'Teorie dei NewsGames'. A titolo didattico, il materiale è stato suddiviso in quattro parti - di ricerca, narrative, meccanica e impatto sociale. Nel 2012 è stato rilasciato il 1 ° volume di ricerca: 'L'Odissea di 100 NewsGames - una genealogia dei giochi come informazioni', dove gli autori disegnano una linea temporale sulla storia dei giochi come informazioni e notizie. Come la prima pubblicazione quasi tutto il materiale utilizzato è basato sulla tesi di master del giornalista Geraldo Seabra e ricerche da parte Luciene A. Seabra, oltre materiale originale del Blog dei NewsGames. Nell'e-book 'NewsGames - Teoria generale applicata dei giochi basati in notizie - creando le basi narrative un nuovo modello di giornalismo online', il News 3D si presenta come un modello narrativo di produzione di notizie più consigliata per le piattaforme ludo-informativa. La novità dà origine al che gli autori chiamano di NewNews. Dalla struttura dei fondamenti teorici di un nuovo modello di giornalismo online, l'avvento della 'Drones NewsGames' anticipa 'l'età dei giochi planetarie' basati su notizie. Le altre versioni dei libri sono in vendida nel sito dell'Amazon, PlayStore e AppleStore.

4 de agosto de 2013

Troop NewsGames - giochi che hanno cambiato il mondo negli ultimi 100 anni

Questo articolo è suddiviso in due parti. Nel primo, abbiamo trattato i giochi degli ultimi 100 anni. Nella seconda parte, abbiamo segnalato giochi virtuali che hanno causato trasformazioni ignificativas nella società. Durante tutta la sua genealogia, giochi virtuali e reale hanno sempre causato trasformazioni reali "silenziosi" in vari settori della società. La storia culturale, sociale e politica del gioco virtuale e reale è piena di piccoli 'rivoluzione silenziosa', ma non tanto in silenzio così per non essere notato. La cosiddetta cultura dei giochi è già una realtà quotidiana. Il gioco di azione-avventura World of Warcraft è in cima alla classifica dei 10 giochi virtuali che hanno cambiato il mondo negli ultimi 100 anni. Conosciuto semplicemente come i giocatori di Wow, il gioco MMORPG ha rivoluzionato il mondo dei giochi per ottenere il segno incredibile di oltre 12 milioni di utenti ogni mese. In vista della socialità, nessun altro evento virtuale ha pagato tale prodezza: elaborare una piattaforma multimediale di un numero quasi infinito di persone di scambiare esperienze e di esercizio giocoso con ripercussioni reali. Legge più in Portoghese.

3 de agosto de 2013

Newsgamifying l'adesione dei cittadini in tutto il mondo in azioni governative

Con maggiori opportunità di interazione e la collaborazione, le persone possono avere le migliori panorami dei luoghi in cui vivono e proporre soluzioni che possono essere implementate dal governo. Lo bordo è quasi pronto e manca solo il più importante: l'adesione partecipative di cosiddetti giocatori sociali in azioni governative. Sao Paulo apre la strada, fornendo una mappa interattiva che permette alle persone di esprimere la loro opinione sulla qualità del servizio di pulizia pubblica nelle città dell'area metropolitana. Utilizzando la tecnologia della realtà aumentata, il sistema invita il pubblico a partecipare ad un grande infografico collaborativo di modo trasparente e democratico. Per collaborare, ogni utente deve aggiungere un nuovo punto, indicando dove si vive nello spazio di ricerca della mappa. Cliccando sulla freccia verde che appare sullo schermo si visualizza un modulo, in cui il contribuente può compilare il vostro nome e commentare la qualità del servizio nella tua zona. Legge più in Portoghese.

7 de junho de 2013

NewsGames come modelo di webgiornalismo e l'intransigenza dei media

Perché grandi portali brasiliani e italiani non hanno ancora adottato  un modo sistematico i NewsGames come un nuovo modello per il giornalismo on-line? Alcuni indizi sono nominati da Ian Bogost, game designer e professore di informatica interattiva presso il Georgia Institute of Technology. Parlando della sua esperienza nella produzione dei giochi editoriali nel NYTimes, Bogost descrive uno dei problemi è circa sull'organizzazione politica della società dei media. Un evento recente ha portato il tema dei NewsGames al panorama dei media globali. Un gioco di simulazione di guerra intitolato Endgame Siria ha respinto il processo di inclusione di App Store per il suo contenuto politico. L'episodio ha rivelato la prima reazione pubblica per l'intransigenza di un titolo di grande azienda mediatica contro un nuovo modello di giornalismo online. Disponibile su Android e com game i browser HTML5, il newsgame è basato sulla attuale guerra civile in Siria. Legge più in Portoghese.

30 de dezembro de 2012

I giocatori non sono ingenui ed è diventato più esperto con i nuovi giochi

"Perché prendere soldi per risolvere un problema quando si può fare molto di più, peggiorando le cose." Citazione sulla consulenza raggiunto le mani di Tadhg Kelly, un famoso scrittore del blog Tech Crunch e game designer con 20 anni di esperienza . Sullo sfondo, lo sfondo, il preventivo ha un senso anche quando il soggetto ruota intorno a giocatori, giochi e gamification. Dal punto di vista dell'obiettivo (obiettivo del gioco), i giochi tradizionali sono giocattoli piuttosto semplici. Non credi? Quello che separa il primo livello di quest'ultimo è solo un grande labirinto (complicazioni) maliziosamente creato per pensare che i giochi sono cose difficili. Nel marketing è interessante per diventare le cose più complicate. Perché, come Kelly osserva, "complicazione è seducente." Ma i giochi hanno bisogno di evolversi e di andare oltre la semplice intrattenimento. Hanno bisogno di offrire più di semplici fasi da superare, immersione e fornire nuove esperienze emozionanti. Legge più in Portughese.

30 de julho de 2012

NewsGames - giochi come moderatori tra immagini e della lingua scritta


Aggiornato alla 15h30 - 30/07 (Treviso - Italia) Il potere penetrante dei giochi commerciali nell'universo dei bambini e dei giovani è stato così impressionante che la lingua scritta assumere il ruolo di protagonista nel discorso narrativo. Nel corso degli anni, la scrittura è stata posta in secondo piano e relegato al rango di mero ruolo di supporto in questo processo. Cioè, il gioco "guidato" il testo dello schermo e cambiato la lingua scritta come una sorta di codice. Certo, questo era il più grande problema causato dalla formazione tradizionale in giochi, perché è quasi interamente guidato dall'immagine. Il fallimento della parola basata esclusivamente sul linguaggio scritto è stato un duro colpo alla scuola pubblica e la prima e unica interfaccia su un approccio all'apprendimento. L'impatto è stato ulteriormente rafforzato con l'unione tra il cyber e giochi. Come la maggiore fonte di consumo di cyberspazio, i giochi digitali sono responsabile del trattamento del linguaggio scritto in linguaggio di programmazione. Ora, la maggior parte delle informazioni descrittive sono presentate sullo schermo ha tacitamente. La maggior parte delle linee di script di testo della narrazione del gioco è "nascosto" in codice binario invisibile ai giocatori. Così, le immagini hanno l'egemonia della interfaccia e il testo viene utilizzato solo come guida all'interno del gioco dinamico. In altre parole, il testo scomparsa! Quello che sembra un semplice cambiamento è estremamente complessa, in quanto la nostra società è stata guidata da scritte più di 600 anni, quando Gutenberg modellato la stampa del libro. Leggi più in Portoghese.

9 de novembro de 2011

Primeiro jogo criado pelos primatas remonta o ato de viver em sociedade


Atualizado às 22h10 - 13/11
O ato de fazer amigos foi o primeiro contato dos primatas com o jogo. A amizade surgiu a milhões de anos antes mesmo da linguagem. A afirmação é do antropólogo Robin Dunbar, docente em Antropologia da Evolução da Universidade de Oxford. A atividade de retirar piolho um dos outros criou entre os macacos um grande laço de amizade. Assim, a primeira brincadeira de que se tem notícia advém dos primatas, através do ato de um coçar o outro. Na verdade, trata-se do primeiro jogo (jogo de mão, jogo físico) jogado pelos macacos. No livro‘Di quanti amici abbiamo bisogno’, Dunbar afirma que, na história dos primatas, o ato de rir precede o ato de conversar. Dar risadas libera uma grande quantidade de endorfina que cria o prazer de estar em companhia um dos outros. Em suma, se a risada precede a palavra, o ator de seduzir foi o nosso primeiro contato social com o jogo. A partir do jogo de sedução, o homem criou laços de amizade que abriram as portas para o ser humano viver em sociedade. Contudo, o advento da razão pura (século XVIII) expulsou a ludicidade que qualquer jogo pode gerar em nós. Desde então, a sociedade perdeu o contato com o primeiro elo que a mantinha conectada, de alguma forma, ao mundo dos jogos. O ator de brincar virou heresia! Eis o motivo pelo qual o processo de ‘demonização’ dos games que verificamos ainda hoje. Ora, se foram os primeiros jogos sociais que permitiram o homem se manter vivo até hoje na superfície da Terra, é um contrasenso qualquer ataque aos games sem uma base teórica consistente... Como fazer as pazes entre os primatas que brincavam e o homem atual que racionaliza o seu tempo? Promover o retorno da ludicidade para o centro da sociedade. Como faremos isso? Ensinando jogos logo na primeira escola! Qualquer jogo? Não! Jogos com narrativa informativa que elevem a capacidade crítica dos jogadores. O que ainda estamos esperando para começar? Fonte: Matéria de Giuliano Aluffi(Revista Il Vernedi), pags. 80 a 82, de 21 outubro de 2011

12 de abril de 2010

Estrutura narrativa dos NewsGames estimula propagação dos NewsHunters


A estrutura narrativa da Teoria dos NewsGames estimula a propagação de um novo ator midiático: os NewsHunters – caçadores de notícias. Dentro da narrativa proposta por nós, esses novos atores com avatar de jogador são levados a se comportar como NewsHunters. Na trama do game os novos caçadores são estimulados a ser exímios buscadores de notícias a partir de um tema previamente escolhido para o desenvolvimento do jogo. Afinal, as notícias são a essência dos NewsGames. E como ficam os jornalistas profissionais diante da sagacidade dos NewsHunters? Bem, ainda podem funcionar como meros remediadores de informação como ocorreu durante a cobertura da tragédia nos morros do Rio de Janeiro. O assunto foi até pauta do programa Entre Aspas (Globo News). Questionou-se lá sobre a enorme participação de internautas na cobertura da catástrofe. O professor de Tecnologia de Software, Sílvio Meira (UFPE), também concorda que vivemos um momento de transição entre dois modos de produção de conteúdo midiático - o primeiro tradicional (um-todos) e o segundo participativo (todos-todos). Segundo Meira, diante da avalanche de conteúdo produzido por internautas, as empresas tradicionais de mídia (na web ou não) passaram a funcionar como mediadores de informação, não mais como as donas absolutas do conteúdo disponibilizado. Os tempos mudaram. De posse da tecnologia adequada, as pessoas são levadas inexoravelmente a se organizarem em nanocomunidades. Através delas passam a participar ativamente na solução de problemas comuns. O resultado disso é traduzido em pura mobilização social. Se esse raciocínio for totalmente correto, o jornalismo não deveria ser mais concebido como uma atividade profissional remunerada pois, a partir do advento da Cibercultura, todos nós já nascemos com o vírus da mobilização social. E, em sua essência, o jornalismo se confunde com ações com finalidades comunitárias. Nesse sentido, os políticos de verdade também não deveriam receber salários. Por quê? Porque tudo que estiver relacionado à cidadania deveria ser um bem social e não uma commodity política. Enquanto nada disso acontece, não perca seu tempo jogando News Hunter - com 4 comandos o jogador corre atrás do velho carro de reportagem.

24 de julho de 2009

Imaginário negativo reforça games violentos como grandes vilões aos jovens


Ao contrário do que se pensa, o problema em torno dos games violentos não estaria no âmago de sua narrativa, isto é, na forma como os jogadores são conduzidos pela trama do jogo. Afinal, o cérebro é funcionalista por cumprir funções cognitivas. Nas informações implícitas no jogo (muito comum em games violentos), o cérebro ativa um sistema de compensação cognitiva e passa a trabalhar no sentido de completar o contexto visual da trama através de informações preexistentes contidas no repertório cultural de cada jogador. Quando e onde essas informações, absorvidas ao jogar, serão usadas fora do jogo vai variar de jogador para jogador. Portanto, o grande vilão dos jogos violentos certamente está no imaginário negativo criado pela mídia em torno desses “brinquedos” de compensação cognitiva. A partir do momento que Hollywood passou a faturar menos que a indústria de games, a mídia iniciou uma cruzada sem precedentes com intuito de demonizar os jogos eletrônicos de uma forma geral. É bom deixar bem claro que, de uma despretensiosa partida de baralho ao violento Counter Strike, todo e qualquer jogo é um emulador de habilidades e competências para uso cotidiano e profissional. Além do mais são excelentes emuladores de informação, principalmente daquela de uso segmentado dentro de comunidades nas quais os jogadores estão engajados. De posse dessa informação preciosa, mídia, escola e pais poderiam passar a adotar uma postura menos reticente em relação aos games, sejam eles violentos ou não. Afinal, o imaginário negativo criado pela mídia não passa de um jogo midiático que beneficia apenas os donos dos conglomerados. Contudo, o estrago já foi feito. Ninguém em sã consciência acredita nos games violentos como emuladores de informação, por saber da força que a mídia tem em demonizar aquilo que não consegue monetizar. Resultado: mesmo que emulem informação de qualidade, os games violentos promovem um efeito colateral no universo psicossocial dos jogadores. Solução? Apostar em games cuja narrativa não fira os princípios da mãe de todas as mães – a Indústria Cultural! Mas é claro, gente! Essa não é a nossa opinião realmente genuína...

29 de maio de 2009

Reportagem aponta diferenças e semelhanças sobre pesquisa dos NewsGames


A reportagem de Taiana Ferraz do Instituto Claro aponta diferenças e semelhanças sobre a pesquisa desenvolvida a respeito dos NewsGames no Brasil e no exterior. Ferraz especula que tal fenômeno se deve provavelmente à falta de um intercâmbio maior entre pesquisadores brasileiros e estrangeiros. Isso explicaria o fato de o modelo de newsgame proposto pelo pesquisador Geraldo Seabra ser um pouco diferente do que é feito pela Superinteressante Online e pela Persuasive Games, ambos baseados no conceito dos jogos tradicionais. Na perspectiva desenvolvida por Seabra, os newsgames são inspirados em jogos de RPG, que são criados e jogados pelos próprios usuários. “A partir de uma notícia tema, como a guerra no Iraque, começa o jogo”, exemplifica Seabra. “Por RSS, os jogadores recebem, cada um em sua interface, todas as notícias referentes à guerra do Iraque, de acordo com as assinaturas que fizerem e que serão decisivas para o desenrolar do jogo. É uma coisa aleatória, um jogador pode não saber que notícia o outro recebe. A idéia central é que ele, além de participar, usando a notícia como base narrativa, possa usar a tecnologia RSS, que funciona como agregadora de conteúdos”, complementa. No final do jogo, uma outra notícia, chamada por ele de newsnews, é criada e postada pelo grupo de jogadores. “É uma notícia solução, uma notícia proposta para resolver aquela questão social, que pode ser colocada nas redes sociais, para que saia do mundo virtual para o mundo real. Então o newsgame funciona como uma mobilização social de jovens, principalmente, e pretende um retorno social, além de entreter, aumentar a capacidade cognitiva dos jogadores e elevar sua cultura”, defende.

22 de dezembro de 2008

Games mudam foco de negócio das gravadoras


Definitivamente, as gravadoras não ganham mais dinheiro como antes com a venda de músicas on-line. Agora, os games musicais são o novo suporte da comercialização de música, alterando o foco de negócio das gravadoras. Grupos como Aerosmith, Nirvana e Red Hot Choli Peppers lucraram mais em 2008 graças aos downloads de músicas pagos através de games como Guitar Hero e Rock Band.

15 de dezembro de 2008

Game Spore e Wii Fit entre os 7 melhores em 2008


A chamada gamecultura está se alastrando e tomando conta de espaços que antes eram dominados pela mídia tradicional. O game Spore e o acessório de jogos Wii Fit estão entre os sete produtos e serviços que surpreenderam em 2008. A lista completa foi publicada pelo site IDG Now!.

12 de dezembro de 2008

"Jogos" está entre os mais pesquisados no Google


Quem diria! O game, tão temido por pais, educadores e por grande parte da mídia tradicional, agora está na crista da onda. O termo "jogos" foi um dos mais procurados no site de busca do Google em 2008. Na pesquisa IBOPE/NetRating, o termo "jogos" ficou em 2º lugar nos mais pesquisados, atrás apenas da palavra Orkut.