'Atropelando' marcas em nome de jogos de análise de notícias on-line


O conteúdo é sempre mais importante que seu autor! Assim é a Cibercultura. As marcas que sustentariam toda e qualquer informação não fazem o menor sentido mais. Afinal, a internet não passa de um mega-acelerador de jogo informativo, mas ainda muito desperdiçado. Por quê? Ainda hoje a informação é encarada como commodities e não como conteúdo social. Não por acaso muitas pessoas são desinformadas pelo fato de a informação que interessa ser monetizada pelas marcas, quando na verdade deveria estar disponível para todos. Eis o grande erro das empresas e instituições públicas. Na era digital, guardar informação meramente para ganhos comerciais ou estratégicos fere o princípio de acesso livre à informação. Tal equívoco só alimenta o vírus do conhecimento traduzido na figura dos hackers - “Eu vou fuçar o seu baú!” De um jeito ou de outro, a informação que interessa chega às mãos de quem é consumidor-produtor ativo de informação. A informação que interessa pode chegar por vários suportes. Um deles é por meio de jogos de análise de notícias on-line, que podem funcionar com ou sem a anuência das marcas. Caso as empresas optem por jogar disponibilizando suas informações, o jogo fica mais interessante e as marcas se misturam num caleidoscópio informativo. Ao longo do jogo, as marcas não passam de meros atores coadjuvantes, ícones perdidos em meio a constelações de dados informativos. Ficam em segundo plano. Com o passar do tempo perdem sua majestade e força e morrem como estrelas cadentes no horizonte. O que importa no jogo de análise de notícias é a força que cada informação carrega independente de onde tenha vindo. Assim, as pessoas ficam mais bem informadas com o cruzamento frenético de dados. Eis o segredo da informação que interessa. A fonte e o autor são migalhas perto do universo colossal de conteúdo disponível a cada dia. Pena que no Brasil 105 milhões de pessoas ainda estão fora do jogo. Quando elas estiverem no tabuleiro, o bicho vai pegar!

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