União Xbox/Facebook inicia era dos games integrados por redes sociais


Como já havíamos previsto em março deste ano no post “Jogos sociais podem alimentar o motor narrativo da Teoria dos NewsGames”, as plataformas de games on-line (ou jogos sociais) passaram a funcionar definitivamente como suportes lúdicos de comunicação baseados em redes sociais. A primazia coube à integração entre a plataforma de game Xbox Life e a rede social Facebook. Lançado na semana passada, o novo recurso já foi experimentado por mais 2 milhões de internautas. Pegando carona na novidade, mais de meio milhão de contas foram criadas na Last.fm nas últimas 24 horas, por conta da atualização do Xbox. Segundo fontes da GamePro, a Microsoft já detectou que 10% dos usuários do Live haviam ativado suas contas ao novo modelo de comunicação e entretenimento. Porém, a redação da PCWorld informa que alguns jogadores têm se queixado de que a implementação do Facebook é muito limitada em sua forma atual, e que isso não explora o potencial do serviço como poderia. De fato isso é verdade. Mas temos que ir com muita calma diante do novo, afinal a integração das plataformas de games e redes sociais não ocorrerá da noite para o dia, embora tenhamos tecnologia capaz para isso. Será preciso mudar a cultura da interface atual, ancorada nos modelos dos portais de notícia e na concorrência de marcas e serviços. O futuro da interface digital será formatado a partir do conceito proposto na Teoria dos NewsGames, segundo a qual os jogos sociais (games jogados em massa, a exemplo dos MMOGs – Massively Multiplayer Online Games) vão funcionar como suportes lúdicos de comunicação baseados em redes sociais. A questão é integrar todas essas redes sociais (Orkut, H5, MySpace, Sônico entre outras tantas) em interfaces distintas de jogo que use toda a internet como forma de entretenimento e, sobretudo, de mobilização social em torno de causas sociais comuns, por meio da troca de informações emuladas a partir desse tipo de narrativa. Nesse novo cenário midiático, o poder das marcas dos produtos e serviços fica em segundo plano ou bastante relativizado. Porque brincar e se divertir virou coisa muito séria...

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